Świetne gry, w które nie gra się z przyjemnością. 7 tytułów o trudnej tematyce

Artykuł/Gry 16.11.2018
Świetne gry, w które nie gra się z przyjemnością. 7 tytułów o trudnej tematyce

Świetne gry, w które nie gra się z przyjemnością. 7 tytułów o trudnej tematyce

A gdyby tak zamiast walczyć ze smokami, bandziorami i roślinami doniczkowymi, zmierzyć się z alkoholizmem, gwałtem czy nowotworem?

Gry w porównaniu do innych form sztuki, wciąż są bardzo młodym medium. Tutaj sam fakt poruszenia ciężkiej tematyki jest już warty odnotowania. Niekiedy na pochwałę zasługuje nawet próba zmierzenia się z trudnym wątkiem – wykorzystanie narzędzi medium do zaprojektowania czegoś głębszego niż kolejna pocztówka z ratowania świata.

Są też jednak gry, które nie tylko nie odwracają wzroku od traum, krzywd czy patologii, ale przetwarzają je lepiej niż niejedna książka lub film. Z biegiem lat jest ich coraz więcej, stają się coraz bardziej powszechne. Medium zaczynające od zwykłej, bezmyślnej rozrywki, dorośleje. Poniżej siedem wyjątkowo dobrych tytułów, niejako wyznaczających kierunek przyszłym deweloperom traktujących gry jako nośnik trudnych emocji:

That Dragon, Cancer

Chciałoby się, żeby ta gra nie istniała. Żeby nie musiała istnieć. That Dragon, Cancer to bowiem list pożegnalny małżeństwa do swojego zmarłego na raka synka; cyfrowe epitafium czteroletniego Joela Greena. W grze wykorzystano nawet prawdziwe, prywatne nagrania rodziny. Wspomnienia zrozpaczonych rodziców przekuto w boleśnie prawdziwe sekwencje zmieszane z poetyckimi wizjami. Język gier wideo posłużył do pokazania ludzkiej bezradności w obliczu śmiertelnej choroby.

That Dragon, Cancer

Ryan Green, ojciec Joela, w taki sposób tłumaczył istnienie That Dragon, Cancer: – Chcę, aby ludzie pokochali mojego syna tak, jak ja go kocham. A żeby mogli go pokochać, muszą go poznać. Gra wideo pozwala poznać mojego syna i naszą rodzinę, i być na naszym miejscu, ale w bezpiecznej odległości.

Jednocześnie ta gra to nie tylko historia Joela. To także historia jego rodziców próbujących pogodzić się z utratą dziecka, historia wszystkich, którzy przegrali z rakiem, historia tych, którzy utracili przez niego bliskich. W pewnym momencie odwiedzamy szpitalny oddział wypełniony po sam sufit kolorowymi kartkami z życzeniami. Każdą możemy otworzyć i przeczytać. To wiadomości zostawione przez fundatorów z Kickstartera; wirtualne znicze dla osób, które utraciły kogoś w walce z nowotworem.

This War of Mine

Jedna z najbardziej znanych polskich gier opowiada o wojnie. Nie przeżywamy jej jednak z perspektywy dzielnego żołnierza z karabinem, tylko bezbronnego cywila gnieżdżącego się w ruinach oblężonego miasta. To kameralna historia o ludziach przestraszonych, wyczerpanych i bez nadziei, próbujących przetrwać kolejne dni koszmaru.

Gra oddaje nam pod opiekę garstkę ocalałych mieszkańców. To my musimy zadecydować, jak daleko posuniemy się w naszych survivalowych działaniach. Czy okradniemy z leków niewinne, starsze małżeństwo, by uratować naszego podopiecznego? Zabijemy dla jedzenia, którego zawsze jest za mało? Każda doba każe nam mierzyć się z kolejnymi problemami: od zbliżającej się zimy przez brak czystej wody po depresję. Każda doba to kolejne wyrzeczenia i być może następny krok oddalający od człowieczeństwa.

Celem gry jest przeżycie wojny. Mnie nie udało się jej przeżyć. Nigdy nie wczytałem jednak zapisu gry. Uznałem, że to moje doświadczenie z tą przygnębiająco prawdziwą grą. Mój własny wojenny scenariusz.

Papo & Yo

Papo & Yo z wierzchu jest grą, w której chłopiec przyjaźniący się z Potworem przemierza poziomy jak ze snu i rozwiązuje zagadki logiczne. Łatwo jednak zajrzeć pod tę wierzchnią warstwę i zobaczyć metaforę życia dziecka z ojcem alkoholikiem. Sam twórca zarówno w wywiadach, jak i materiałach promocyjnych, mówił wprost, że Papo & Yo (czyli “Tata i ja” po hiszpańsku) to historia jego traumatycznego dzieciństwa. Drogi jaką przebył jako człowiek dotknięty w młodym wieku jedną z najcięższych i jednocześnie najbardziej powszechnych patologii.

Chciałem zrobić grę, która pomogłaby mi w dzieciństwie – mówił Vander Caballero. Stąd historia, w której Quico próbuje poradzić sobie z destrukcyjnym, nieprzewidywalnym zachowaniem swojego przyjaciela – Potwora uzależnionego od toksycznych żab. Osoby współuzależnione bez problemu zrozumieją ból płynący z kolejnych poziomów; utożsamią się z głównym bohaterem i jego problemami.

Papo & Yo

Z kolei ci, którzy dotąd nie mieli tak bliskiego kontaktu z alkoholizmem lub innymi uzależnieniami, będą mogli zajrzeć za kotarę niebezpiecznego, nieprzewidywalnego świata. Świata, w którym musimy stale martwić się, czy najbliższa nam osoba za chwilę nas skrzywdzi, czy okaże miłość, czy będzie blisko, czy bardzo, bardzo daleko. Świata ciągłej, wyczerpującej analizy, strachu, bezsilności. I druzgoczącej czujności.

Papers, Please

Papers, Please to wyjątkowa gra, która odważnie stawia nie tylko na trudną tematykę, ale i potencjalnie nudną rozgrywkę. Bo kto chciałby grać jako strażnik kontroli granicznej, przeglądający stosy dokumentów i podbijający wnioski? Ale kiedy dodać, że akcja dzieje się w państwie totalitarnym, a od naszych decyzji często będzie zależeć ludzka dola…

Papers, Please

W efekcie mamy do czynienia z grą pełną odcieni szarości. Mąż i żona muszą przekroczyć granicę, ale mąż nie ma jednego ważnego dokumentu. Przymknąć na to oko? Jasne, możemy, ale co jeśli nasi przełożeni zorientują się, co zrobiliśmy i potrącą nam z pensji? A zarabiamy nędznie, mając jednocześnie na utrzymaniu własną rodzinę. Jako zwykły urzędnik musimy uważnie przeglądać dokumenty, przeszukiwać podejrzanych, weryfikować dane z papierów z rzeczywistością. Musimy dobrze wykonywać nasze obowiązki wobec komunistycznego państwa, a jednocześnie próbujemy zachować swoje człowieczeństwo.

W efekcie gra o siedzeniu na tyłku w budce i przeglądaniu dokumentów dostarcza więcej emocji niż niejedna epicka gra pełna przygód i skomplikowanych scenariuszy. Nie dziwne, że Papers, Please po latach uzyskało status gry niezwykle ważnej dla medium.

My Memory of Us

Kolejna polska gra, kolejna traktująca o wojnie w unikatowy sposób. Mamy bowiem do czynienia z tytułem opowiadającym o Holokauście, w który mogą zagrać nawet siedmioletnie dzieci. Wszystko dzieje się bowiem na poziomie bajkowej metafory. Nie mamy nazistów, tylko złe roboty. Nie ma Hitlera, jest Zły Król robotów. Bomby to mechaniczne rekiny. W czarno-białej, kreskówkowej oprawie wyróżnienie koloru czerwonego pozwala natomiast na wiele smutnych metafor. Bo kim są naznaczani kolorem czerwonym ludzie, jeśli nie uciśnionymi Żydami?

Wojnę obserwujemy tutaj z perspektywy dwójki przyjaźniących się ze sobą dzieci. Chłopiec i dziewczynka mieszkają w getcie, uciekają przed złymi robotami. Bajkowe przedstawienie przerażającego rozdziału historii tworzy niezwykłą, słodko-gorzką atmosferę. W trakcie przygody pełnej symboliki, ale też elementów gry logicznej czy platformowej, znajdujemy notatki o prawdziwych postaciach z czasów II wojny światowej. Ale tylko tych dobrych. Bo zgodnie ze słowami deweleperów imiona niektórych osób powinno się zapomnieć.

Inside

Playdead zachwyciło wszystkich swoim Limbo, ale dopiero przy okazji Inside doszlifowało tę formułę i okryło ją trudną, nieoczywistą historią. W całej grze nie pada choćby jedno zdanie, a jednak uciekając samotnym chłopcem przez świat, w którym jednostka została kompletnie stłamszona, słyszy się w głowie dziesiątki słów. Rozpacz. Niewola. Pranie mózgu. Pułapka. Szaleństwo. Zaszczucie. System. Głód. Upodlenie. Bezmyślność. Masa.

Każda minuta tych kilku godzin potrzebnych na ukończenie Inside ocieka ciężką atmosferą. Pamiętacie brud, jaki czuliście, czytając “Rok 1983” Orwella? Tutaj poczujecie go równie mocno. Ba, tutaj będziecie musieli sami zanurzać się w błocie i wchodzić w interakcję z koszmarną wizją twórców.

Inside

Inside nie jest też tylko wyjątkowo żywym obrazem antyutopii. Ma w tym wszystkim do przekazania jakąś wiadomość, puentę. Chce coś opowiedzieć, nawet jeśli wolelibyśmy zatkać uszy. Mamy tutaj do czynienia z jednym z najlepiej zrealizowanych zakończeń, które pozostawi wiele pytań, trudnych odpowiedzi i bulgoczących emocji. Inside może być najprostszym kontrargumentem dla niestety wciąż często spotykanej tezy, że “gry nie są sztuką”.

The Day The Laughter Stopped

Na koniec gra, która zajmie wam piętnaście minut. Znajdziecie ją pod tym adresem, zagracie z poziomu przeglądarki. The Day The Laughter Stopped jest grą tekstową, w której wcielamy się w nastolatkę wchodzącą w relację z pewnym chłopakiem. Na przestrzeni krótkiej opowieści możemy podejmować decyzje, które mają sprawić, że historia potoczy się inaczej. Niby nic wielkiego… ale złowieszczy ambient wybrzmiewający w tle bardzo dobitnie sugeruje nam, że to nie jest dobra historia.

Twórca The Day The Laughter Stopped użył języka gier wideo, by w poruszający sposób opowiedzieć o gwałcie. W żadnym innym medium przygotowana przez niego puenta nie wstrząsnęłaby tak jak w medium gier. W żadnym innym nie waliłaby tak mocno w twarz. To o tyle ważne, że wiadomość wysyłana przez grę jest niezwykle ważna, kluczowa wręcz dla podejmowanego tematu. Warto zresztą po “przejściu” przeczytać długi wpis od samego twórcy, w którym rozwija swoje myśli.

Sam nie chcę wam mówić, o co dokładnie chodzi, by nie osłabić siły przekazu. Spróbujcie sami, jeśli czujecie się gotowi, by zajrzeć do miejsca, które pozostawi was z ciężkimi, przytłaczającymi – ale jednocześnie potrzebnymi – emocjami.

Dołącz do dyskusji

Advertisement