Perły z lamusa: nie mogłem uwierzyć, że tak fantastyczna gra jak Gorky 17 powstała w Polsce

Artykuł/Gry 09.11.2018
Perły z lamusa: nie mogłem uwierzyć, że tak fantastyczna gra jak Gorky 17 powstała w Polsce

Perły z lamusa: nie mogłem uwierzyć, że tak fantastyczna gra jak Gorky 17 powstała w Polsce

Gorky 17 od Metropolis Software było jak esencja najlepszych gier z mojego dzieciństwa. Heroes of Might and Magic, Jagged Alliance, Resident Evil i Commandos – polski horror brał garściami ze światowych hitów. Pękałem z dumy, że taka mistrzowska produkcja powstała w Polsce.

Uruchomiłem Gorky 17 na biurowym MacBooku. Powrót do przeszłości uzmysłowił mi, jak wielkie człowiek może nosić klapki na oczach. Po kilku godzinach w zrujnowanym, opanowanym przez mutanty Lubin widziałem jak na dłoni błędy i niedoróbki Gorky’ego. Dawniej człowiek tego nie rejestrował. Nie przejmował się tym. Liczyło się, żeby przetrwać kolejną konfrontację i odkryć nową, piękną i szczegółową planszę 2D pełną polskich akcentów.

Gorky 17 było jednym z ważniejszych akcentów mojego dzieciństwa. Miało wielki wpływ.

To było dla mnie bardzo ważne i bardzo ekscytujące, że akcja Gorky 17 rozgrywała się w Polsce. Byłem oczarowany tą perspektywą. Opuszczony Lubin działał na moją wyobraźnię. Sprawiał, że nagle wszystko stawało się możliwe. Skoro Lubin, dlaczego nie Katowice? Razem z kolegami biegaliśmy trzymając kijki (bronie) oraz kamienie (granaty). Wyzwalaliśmy ulice, sklepy osiedlowe oraz parki spod łap mutantów. Każdy chciał być Cole’em Sullivanem.

Gorky 17 wywarł na nas gigantyczny wpływ. Gra elektryzowała jak Resient Evil, jak Dragon Ball, jak Pokemony. Była obiektem rozmów na szkolnych korytarzach. Pomięte poradniki w czasopismach wędrowały z rąk do rąk. Wymienialiśmy się informacjami, jak wyjść zwycięsko z każdego starcia. Jak najefektywniej zadawać obrażenia. Jak zaoszczędzić najwięcej amunicji. Chociaż grę poznałem niemal na pamięć, jej polskie korzenie wciąż były dla mnie czymś niesamowitym.

Jasne, wcześniej był Teenagent. Była Tajemnica Statuetki. Jednak to Gorky 17 sprawił, że Metropolis postrzegałem jako CD Projekt RED lat 90-tych. Wystarczy spojrzeć, kto odpowiadał za horror w Lubinie. Nazwiska mówią same za siebie. Głównym pomysłodawcą i producentem Gorky 17 jest Adrian Chmielarz – jedna z najważniejszych postaci polskiego gamedevu, dzisiaj stojąca na czele The Astronauts (Zaginięcie Ethana Cartera). Drugi współzałożyciel Metropolis to Grzegorz Miechowski – założyciel i prezes w 11bit Studios (This War of Mine).

Nie można również nie napisać o Adamie Skorupie, który odpowiadał za udźwiękowienie gry. Kompozytor stworzył rewelacyjne tło dla turowego horroru. Lata później Skorupa odpowiadał za ścieżki dźwiękowe do takich produkcji jak Wiedźmin, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów czy Bulletstorm. Gorky 17 był więc jak inkubator największych polskich talentów. Niesamowite, ilu utalentowanych deweloperów pracowało przy tym tytule. Szkoda, że Metropolis musiało się rozpaść na skutek wewnętrznego konfliktu. Uwielbiałem ich. Dalej uwielbiam.

Gorky 17 to mieszanka Resident Evil, Jagged Alliance i Heroes 3. Spajał ją wirtualny Lubin.

Lokacje w Gorky 17 były jak osobni bohaterowie historii. Każda dwuwymiarowa sceneria opowiadała jakąś historię. Miała graczowi coś do przekazania. Złowieszczo piękne, pełne detali tła budziły skojarzenia z Resident Evil 2. Polskie witryny sklepowe dodawały temu wszystkiemu smaczku. Uwielbiałem początkową i środkową sekcję gry, gdy chłonęło się te klimatyczne widoki. Pod względem atmosfery i otoczki to było dla mnie kompletne dziesięć na dziesięć.

Nawet dzisiaj, uruchamiając grę na biurowym MacBooku, lokacje wciąż mi się podobają. Pod tym względem Gorky 17 zestarzał się znacznie lepiej niż np. Resident Evil Director’s Cut, którego ogrywałem przed chwilą na konsoli PlayStation Classic. Gorzej wypadają trójwymiarowe modele postaci. Co tutaj dużo pisać, w mojej pamięci Cole Sullivan, Jarek Owicz oraz Thiery Trantigne wyglądali znacznie bardziej korzystnie.

Do tego ta walka! Gorky 17 to kilka unikalnych, bardzo ciekawych mechanizmów w skali świata.

Początkowo gracz może być zaskoczony tym, że pistolety strzelają tylko w czterech podstawowych kierunkach. Z kolei trajektoria ognia z karabinów biegnie wyłącznie pod czterema skosami. Taka zależność broni – nie tylko w obszarze obrażeń, ale również wektorów i zasięgów – była czymś naprawdę ciekawym i unikalnym. Dzięki temu Gorky 17 wyglądał trochę jak partia szachów. Bardzo mi się to podobało. Nawet dzisiaj, w ponad 20 lat od premiery gry, Gorky 17 wciąż ma w sobie pierwiastek unikalności.

Jako fana survival horroru, podobała mi się również konieczność dbania o zasoby. Każdy nabój był jak na wagę złota. Jeśli źle zarządzałeś ekwipunkiem, to z każdą kolejną walką coraz bardziej pogrążałeś się w problemach. Aż dochodziło do momentu, w którym krzywa coraz trudniejszych przeciwników przygniatała drużynę gracza. Trzeba było zacząć rozgrywkę od początku. Nie było żadnych lśniących skrzynek z zaopatrzeniem. Ponosiło się pełne konsekwencje za błędy, kiepską organizację oraz nieprzemyślane dowodzenie.

Co wydarzyło się w Lubinie? Nawet dzisiaj warto odkryć mroczną tajemnicę Gorky 17.

Finał historii pozostawiał nieco do życzenia, ale zdobywanie strzępów informacji było bardzo satysfakcjonujące. Dlaczego Lubin został odizolowany przez NATO? Czy naprawdę pod miastem znajduje się coś tajemniczego? Co wydarzyło się w rosyjskim miasteczku Gorky 17, z którym polska aglomeracja jest w jakiś sposób powiązana? Odpowiedzi na te pytania warto uzyskać nawet dzisiaj. Zwłaszcza, że grę dopasowaną do najnowszych systemów Windows można zgarnąć za śmieszne 4 złote. Droższa jest edycja na Steam, ale w pakiecie otrzymujemy wtedy zgodność z Linuksem oraz MacOS.

Dołącz do dyskusji

Advertisement