Polski Vortex to Netflix dla gier komputerowych. Umożliwia grę w hity z pecetów na smartfonach

Artykuł/Biznes 08.10.2018
Polski Vortex to Netflix dla gier komputerowych. Umożliwia grę w hity z pecetów na smartfonach

Polski Vortex to Netflix dla gier komputerowych. Umożliwia grę w hity z pecetów na smartfonach

Vortex to polska platformy cloud-gamingowa, która rośnie w tempie 700 proc. (rok do roku). Za 9,99 dol. miesięcznie daje dostęp do wyselekcjonowanej biblioteki gier pecetowych, które można ogrywać na mniej wydajnych sprzętach.

Przemysł gamingowy rozwija się coraz szybciej. Przychody generowane przez całą branżę są ponad dwa razy większe od tych wytwarzanych przez przemysł filmowy i muzyczny łącznie. Najpopularniejsze tytuły sprzedają się w dziesiątkach milionów egzemplarzy, ale… Cały czas nie wszyscy mogą sobie pozwolić na ich kupno. Jedynie 19 proc. użytkowników Steama posiada sprzęt wymagany do rozgrywania najnowszych gier kategorii AAA, czyli tych najbardziej rozbudowanych, z najlepszą grafiką.

Z drugiej strony rozwijają się usługi chmurowe, które przejmują na siebie ciężar obliczeń związanych m.in. z generowaniem grafiki. Jedną z nich jest polski Vortex – firma powstała przed czterema laty, która na samym początku chciała wykorzystywać moc domowych komputerów. Dzięki niej użytkownik mógł grać w wymagające tytuły nawet na swoim smartfonie, bo obraz był generowany na jego pececie.

Model free-to-play wykorzystujący bibliotekę użytkownika i jego infrastrukturę został później zastąpiony przez przeniesienie obliczeń do chmury i wprowadzenie opłaty abonamentowej za dostęp do treści – zupełnie tak samo jak przy oglądaniu filmów z Netflixa czy słuchaniu muzyki na Spotify.

Dziś Vortex już dawno wyszedł poza granice Polski. Koncentruje się bowiem na innych europejskich krajach, Stanach Zjednoczonych i Ameryce Południowej czy nawet Indonezji. Okazuje się, że choć Onlive próbowało ewangelizować rynek cloud gamingu w 2010 roku, to w erę prawdziwej popularności wkroczył on dopiero teraz.

Od zmian infrastrukturalnych zaczynam swoją rozmowę z szefem firmy, Andreasem Hestbeckiem.

Andreas Hestbeck, CEO Vortex.

Karol Kopańko, Spider’s Web: Jeszcze kilka lat temu platformy cloud gamingowe przeżywały kryzys. Co się zmieniło?

Andreas Hestbeck, CEO Vortex: Przede wszystkim technologia, na której opiera się cloud gaming była ulepszana przez lata – dzięki wysiłkom różnych firm, w tym także naszej. Wydajność sprzętu poprawiło również pojawienie się mocniejszych procesorów graficznych, takich jak karty Tesla czy oprogramowanie GRID firmy Nvidia.

W ciągu ostatnich lat znacznie poprawił się również dostęp do internetu, prawda?

Zdecydowanie. Coraz więcej użytkowników ma szybkie i stabilne łącza.  Doskonałym przykładem jest technologia 4G, która w ciągu zaledwie kilku lat totalnie zmieniła rynek, umożliwiając szybki dostęp do Internetu na urządzeniach mobilnych. To właśnie rozwój technologii i skok jakościowy w dostępie do sieci umożliwiły ponowne zainteresowanie użytkowników cloud gamingiem.

Dlaczego podjęliście decyzję, że właśnie teraz jest idealny moment na wejście w cloud gaming?

Przez wiele lat obserwowaliśmy, jak inne firmy próbowały robić coś podobnego, ale zwykle kończyło się to albo wycofaniem się z biznesu albo wykupieniem przez inną firmę. W 2014 roku uznaliśmy, że to dobry czas, aby spróbować znów uruchomić usługi cloud gamingowe – po dopracowaniu i dostrojeniu naszego oprogramowania zaplanowaliśmy uruchomienie platformy Vortex na lipiec 2017 roku. A teraz wreszcie w IV kwartale 2018 roku możemy zaoferować naszym użytkownikom abonament, który zagwarantuje im dostęp do ponad 100 gier.

Vortex
Zrzut ekranu ze strony Vortex. Na różnych platformach aplikacje Vortexu zainstalowało już ponad 5 milionów osób.

Właśnie – gry. Jak je dobieracie? Czy zwracacie również uwagę na to aby pasowały do cloud gamingu? Tzn. aby ping nie był przeszkodą?

Zawsze testujemy gry przed dodaniem ich do platformy. Mamy dedykowany zespół, który sprawdza każdą grę – tak, abyśmy mieli pewność, że zapewni ona użytkownikom jak najlepsze wrażenia. Istnieją gry, które na naszą platformę po prostu się nie nadają (np. dlatego, że są zbyt stare lub nie zoptymalizowane pod kątem telefonów komórkowych i ekranów dotykowych).

Jak w takim razie Rise of the Tomb Raider jest zoptymalizowane pod urządzenia mobilne? Przecież to gra pecetowa, a widzę ją na waszej stronie?

Oceniamy gry i ich jakość bazując na tym, jak dobrze sobie radzą podczas testów na naszych poszczególnych aplikacjach. Nasz on screen touchpad sprawia, że użytkownicy mogą grać w praktycznie każdą grę na urządzeniach mobilnych – nawet w te, które były tworzone z myślą o komputerach tradycyjnych. Mogą też indywidualnie ustawiać sterowanie w ramach poszczególnych pozycji – wszystkie aplikacje dopuszczają wykorzystanie dodatkowych kontrolerów lub klawiatury.

Zrzut ekranu ze strony Vortexu. Co miesiąc rejestruje on milion nowych kont. Liczba użytkowników platformy zwiększyła się w stosunku do zeszłego roku o 700 proc.

Działacie nie tylko w Polsce, ale i wielu europejskich krajach czy dalej – w Indonezji. Czym różni się tam wasza usługa, bo odbiorcy na pewno są nieco inni?

W Indonezji funkcjonujemy pod lokalną marką: Skyegrid. Nasz lokalny partner posiada licencję na naszą platformę, ale samodzielnie rozwija swoją działalność. Stąd biorą się pewne różnice, na przykład w cenach (w Polsce jest taniej) czy dostępnych tytułach – wszystko zależy od licencji na każdym rynku.

Jak w przyszłości będzie się rozwijał rynek cloud gamingu, jak i wasza oferta?

Patrząc na różne obszary rynku wyraźnie widać, że użytkownicy są gotowi płacić za dostęp do treści.  Duże firmy, takie jak Microsoft czy EA, też to dostrzegły i zintensyfikowały swoje działania w zakresie cloud gamingu. To sprawiło z kolei, że tematem zainteresowali się wydawcy, influencerzy i użytkownicy, którzy chcą wiedzieć jakie usługi są już dostępne na rynku. Wierzę, że rynek cloud gamingu w ciągu najbliższego roku mocno się zagęści, bo wiele firm będzie chciało na nim zaistnieć. A my dzięki nowej rundzie finansowania możemy jeszcze szybciej się rozwijać i dostarczyć jeszcze lepsze rozwiązania.

Na koniec pytanie o polski rodowód spółki – sam jesteś przecież z Danii.

Spółka jest zarejestrowana w Szczecinie i tam ma swoje biuro. Firmę założyli Radek Zawartko i Rafał Krochmal – osoby z kompetencjami technicznymi. Jednak brakowało im kogoś, kto specjalizuje się w biznesie i zarządzaniu – klasycznego CEO. Tar Heel Capital Pathfinder – inwestor Vortex, który od początku wspierał spółkę nie tylko finansowo, ale także strategicznie – rozpoczął wówczas rozmowy z jedną z amerykańskich spółek z branży gamingowej na temat możliwej akwizycji. Byłem założycielem i zarządzającym (COO) tej spółki. Do samej transakcji finalnie nie doszło, ale zespół Vortex zaprosił mnie do współpracy w roli CEO – chętnie przyjąłem tę propozycję. Od czasu, gdy dołączyłem do zespołu, wdrożyliśmy nowe struktury i z powodzeniem pozyskaliśmy nowe finansowanie – wszystko to dzięki znacznej poprawie funkcjonowania platformy Vortex.

A jak granie na Vortexie wygląda w praktyce?

Menu aplikacji daje nam dostęp do wybranych gier. Część z nich – te prostsze – dostajemy w pakiecie. Te bardziej zaawansowane potrzebują połączenia z kontem Steam, aby udowodnić, że wcześniej je wykupiliśmy.

Kiedy już wybierzemy tytuł aplikacja uruchamia maszynę wirtualną. Czasami trzeba chwilkę poczekać w kolejce.

Bardzo często zdarzało mi się, że musiałem autentykować się za pomocą maila na Steamie. To zrozumiałe, ponieważ Vortex może kierować graczy na zupełnie inne maszyny. To zabezpieczenie można jednak wyłączyć.

A jak wygląda sama gra? Aplikacja wykorzystuje tu mapowanie konsolowego pada, więc na ekranie widzimy przyciski. Dodatkowo wysunąć możemy klawiaturę.

Każda gra ma różne obłożenie klawiszowe, ale same klawisze nie przeszkadzają w rozgrywce z racji na swoją przezroczystość. Co zaś z opóźnieniem, które wcześniej było największym przeciwnikiem cloud gamingu? Jest wyczuwalne, ale na tyle niewielkie, że nie przeszkadza w grze.

Dołącz do dyskusji

Advertisement