Kiedyś zrobili kultowego Painkillera, potem zaczęły się problemy. Historia polskiego studia People Can Fly

Artykuł/Gry 27.10.2018
Kiedyś zrobili kultowego Painkillera, potem zaczęły się problemy. Historia polskiego studia People Can Fly

Kiedyś zrobili kultowego Painkillera, potem zaczęły się problemy. Historia polskiego studia People Can Fly

People Can Fly to autorzy Painkillera i Bulletstorma, którzy wskutek problemów finansowych zostali wchłonięci przez Epic Games. A potem, ku zaskoczeniu wszystkich, wrócili.

Pierwsi latać uczą się Adrian Chmielarz, Andrzej Poznański i Michał Kosieradzki. To oni w 2002 roku zakładają studio People Can Fly. Wszyscy mają już doświadczenie w branży – z Chmielarzem na czele, który jako współtwórca Metropolis Software (Tajemnica Statuetki, Gorky 17) cieszy się wielkim uznaniem na polskiej scenie gier. Pewnie właśnie dlatego cele studia są klarowne, a efektywność – wysoka. W 2004 roku na rynku pojawia się debiutancka gra People Can Fly – Painkiller – i z miejsca staje się nie tylko jednym z najlepszych polskich tytułów w historii, ale i cholernie dobrym FPS-em w skali światowej.

W tym samym roku Painkiller doczekuje się dodatku Battle Out of Hell, który wprowadza nową, dziesięciopoziomową kampanię. Rozszerzenie trzyma poziom podstawki i przypieczętowuje status gry. People Can Fly staje się „tym studiem od Painkillera” i zaczyna być kojarzone w branży. Wydawca gry, JoWood Entertainment, postanawia wykorzystać fakt, że posiada prawa do marki i na przestrzeni następnych lat wydaje kilka samodzielnych dodatków do Painkillera od innych autorów.

Żaden nie jest jednak nawet w połowie tak dobry jak podstawka.

Painkiller

People Can Fly tymczasem idzie naprzód. Zawiera współpracę z wydawcą THQ i zaczyna pracować nad Come Midnight. Gra ma łączyć w sobie elementy przygodówki, survival horroru i opowieści detektywistycznej. Jej głównym motywem jest umiejętność głównego bohatera, polegająca na komunikacji ze zmarłymi. Studio pracuje nad tym projektem przez półtora roku, a za pieniądze wydawcy jest w stanie rozszerzyć swój zespół do siedemdziesięciu osób.

Wydawałoby się, że wszystko idzie najlepszym możliwym scenariuszem, dopóki nie okazuje się, że THQ ma poważne problemy finansowe. Te problemy sprawią zresztą, że w 2011 wydawca zbankrutuje. Póki co jeszcze zipie, nie jest jednak w stanie zrealizować z People Can Fly ich Come Midnight. Studio traci więc wydawcę i tym samym potężne wsparcie finansowe.

Jak studio traci wydawcę, mając na utrzymaniu kilkadziesiąt osób, to jest to dość duży koszt, który trudno pokryć – tłumaczy mi Sebastian Wojciechowski, aktualny prezes People Can Fly. Rozmawiamy w siedzibie studia, mieszczącej się w centralnej części Warszawy i obwieszonej okładkami prestiżowych magazynów z grami PCF. – W tamtym czasie studio nie miało rezerw finansowych, więc poszukiwało kogoś, kto by po prostu w nich zainwestował, aby móc dalej funkcjonować.

People Can Fly stanęło pod murem.

Studio postanowiło porzucić autorski silnik i na cudzym stworzyć w miesiąc nowe demo, którym mogłoby reklamować się wśród wydawców. Padło na Unreal Engine od Epic Games. Próbka umiejętności PCF zrobiła zresztą takie wrażenie, że firma zaproponowała studiu zrealizowanie portu Gears of War na PC. Chciała też wykupić w nim większościowy pakiet udziałów. People Can Fly, bez większego wyboru i z kilkudziesięcioosobowym zespołem na utrzymaniu, przystał na tę propozycję.

Gears of War (PC)

Z początku to partnerstwo zdawało się jeszcze mieć naturalną równowagę. People Can Fly przygotował port Gears of War na PC i pomagał przy tworzeniu drugiej części, ale jednocześnie sam mógł pracować nad autorskim projektem, znanym wszystkim jako Bulletstorm. W 2008 roku zapowiedziano, że jego wydawcą będzie Electronic Arts. Gra pojawiła się na rynku w 2011 i podobnie jak Painkiller spotkała się ze świetnym przyjęciem. Jednocześnie Epic wykupował coraz więcej udziałów studia…

W czerwcu 2012 roku świat dowiedział się, że następnym tytułem People Can Fly jest spin-off serii Gears of War o podtytule Judgement. Zaledwie dwa miesiące później Epic Games ogłosił, że PCF od teraz w całości należy do nich. Co więcej, tego samego dnia Adrian Chmielarz ogłosił, że wraz z pozostałymi założycielami – Andrzejem Poznańskim i Michałem Kosieradzkim – odchodzi ze studia, które stworzył. Niedługo po tym okazało się, że trójka deweloperów otworzyła nowe studio niezależne The Astronauts. Tak też zaczęło powstawać Zaginięcie Ethana Cartera, które u podstaw było zresztą wynikiem pomysłów z czasów Come Midnight.

W tym punkcie na osi czasu osieroconego People Can Fly pojawia się mój rozmówca, Sebastian Wojciechowski.

Sebastian Wojciechowski

To on w 2012 roku zostaje prezesem studia należącego już w całości do Epic Games. Jak sam przyznaje, jest to jego pierwsze doświadczenie w branży gier.

Wcześniej pracowałem w branży mediowej i reklamowej. Do gamedevu przywiodła mnie chęć zmiany i wyzwania. Ja generalnie nie jestem hardkorowym graczem. Interesują mnie głównie strategie i strzelanki, gry nie są i nie były mi obce. Nie ukrywam też, że w tamtym czasie zwabiło mnie to, że to było Epic Games. To był magnes, żeby przyjść do PCF-u.

Pytam retorycznie, czy “kliknęło”, a Sebastian odpowiada z uśmiechem, że tak.

Jest to wielka przygoda mojego życia zawodowego – dodaje.

Przygoda to zresztą dobre określenie, bo losy People Can Fly brzmią jak opowiadanie pełne zwrotów akcji. Jako część Epic Games i z nowym prezesem na czele zespół przygotowuje Gears of War: Judgement, wydane w marcu 2013 roku. Spin-off zgarnia pozytywne oceny, a People Can Fly utrwala swoją renomę studia specjalizującego się w strzelankach. A potem przestaje istnieć.

Gears of War: Judgement

Przesadzam, oczywiście. Ale kiedy 1 listopada 2013 roku świat obiegła informacja, że People Can Fly to od teraz Epic Games Poland, trudno nie pomyśleć, że oto zdolne, polskie studio traci swoją tożsamość pożarte przez międzynarodowego kolosa. I tak rzeczywiście było. PCF przestał robić własne gry. Zamiast tego pomagał przy różnych projektach Epic Games – między innymi przy Fortnite. Pytam Wojciechowskiego o szczegóły tych działań.

Robiliśmy tam… właściwie można powiedzieć, że DLC do jeszcze niewydanego produktu. Oprócz tego niektóre osoby pracowały też nad mechanikami do samego Fortnite’a. To było w 2014 roku, zanim Fortnite stał się tym Fortnite’em, jakiego wszyscy znają dzisiaj. Natomiast ta mechanika, która w tej grze jest… można powiedzieć, że my w jakiejś części ją współtworzyliśmy.

Polacy zostawili więc swój ślad w DNA najpopularniejszej gry 2018 roku.

Można się jednak domyślić, że nawet gdyby członkowie Epic Games Poland zajrzeli do magicznej kuli i zobaczyli, czym stanie się Fortnite, i tak woleliby robić swoje. Ta stagnacja i odtwórczy charakter ich pracy sprawił zresztą, że polski oddział Epic Games nie istniał zbyt długo.

Fortnite

Przestaliśmy robić własne projekty i zaczęliśmy pełnić rolę takiego wewnętrznego out-source’u. To przestało być czymś, co nas pasjonowało. Zespół nie był z tego zadowolony. Ludzie zaczęli odchodzić. Trzeba było zrobić coś, co sprawi, że wróci wiara, że PCF jest w stanie być odrębną marką i robić własne gry.

Doszliśmy do ściany, jeżeli chodzi o kwestię współpracy i nie było po stronie Epica jakiegoś wielkiego pomysłu na PCF, jeżeli chodzi o to, w jaki sposób wykorzystać ten potencjał, który jest w firmie. My natomiast uważaliśmy, że mamy na tyle dużo potencjału, by pójść własną drogą. Myślę, że te dwie rzeczy się spotkały i dzięki temu rozstaliśmy się w przyjacielskich stosunkach.

W 2015 roku doszło do tzw. management buyout. Studio wykupiło się z Epic Games, stając się ponownie w pełni niezależne i wracając do nazwy People Can Fly. Zespół liczył wtedy czterdzieści osób, a jego członkowie podczas wykupienia otrzymali udziały w firmie. Studio miało przed sobą lata doświadczeń z Unreal Engine 4, renomę zbudowaną na Painkillerze, Bulletstormie czy Gears of War: Judgement i czystą kartę.

Skład był niewielki, ale ambicje ogromne.

Z początku rozważano stworzenie autorskiej gry strategicznej, głównie ze względu na rozmiary studia. Trudno bowiem znaleźć ewentualnego wydawcę, jeśli czterdziestoosobowym zespołem chce się tworzyć strzelankę AAA. Projekt strategii nigdy jednak nie wyszedł poza fazę koncepcji. Ostatecznie People Can Fly zdawało sobie sprawę z tego, co jest ich mocną stroną.

Bullestorm: Full Clip Edition

Shootery są w naszym DNA. Jesteśmy z nich znani. Z tym czujemy się też komfortowo, jeśli chodzi o kwestie wydawnicze. Jak ktoś już ma doświadczenie w jednym typie gier, to jest mu zdecydowanie łatwiej wymyślać coś nowego w obrębie tej samej kategorii niż skacząc na inne. Siłą rzeczy coś, w czym się nie specjalizujemy, byłoby dużo cięższe do sprzedania.

Wojciechowski wie, co mówi. W końcu studio postawiło na własne doświadczenie i zdecydowało się na wymarzoną strzelankę AAA. To z tym pomysłem zaczęło chodzić po wydawcach. Projektem zainteresował się natomiast Square Enix i zawiązał współpracę z polskim studiem. Dzięki temu People Can Fly zaczęło rosnąć.

W 2017 roku otworzyło studio w Newcastle. Rok później kolejne, tym razem w Rzeszowie.

Aktualnie istnieją więc trzy oddziały firmy gromadzące łącznie około sto sześćdziesiąt osób. To wielki krok naprzód względem czterdziestoosobowego zespołu sprzed trzech lat. Oprócz znalezienia wydawcy, swój udział w sukcesie People Can Fly miała też z pewnością inna decyzja biznesowa, o której opowiada mi Wojciechowski.

W momencie gdy rozstawaliśmy się z Epic, wiedzieliśmy, że kolejna gra pojawi się za dłuższy czas, jeżeli będziemy chcieli zrobić AAA. Jednocześnie mieliśmy zespół, który był w stanie pociągnąć inny, mniejszy projekt. To się wszystko nałożyło na wejście nowych konsol, ofensywę sprzedażową Microsoftu i Sony oraz brak gier na ten sprzęt. Chcieliśmy więc pokazać nasze IP – Bulletstorma – również na nowych konsolach. To była dosyć prosta decyzja.

Samo wykonanie remastera zajęło nam prawie półtora roku. Wymagało to dużo pracy. Po pierwsze po stronie programistycznej – głównie dlatego, że robiliśmy to na Unrealu 3, który nie miał właściwie wsparcia dla trybu multiplayer na nowych konsolach, więc trzeba było cały kod napisać od początku. Po drugie ze względu na art, czyli podnoszenie jakości grafiki w całej grze. Samo wydanie oceniam bardzo pozytywnie. Ta sprzedaż, którą osiągnęliśmy do dzisiaj, pokazuje, że jest miejsce dla tego IP na rynku i że fajnie byłoby kiedyś do tego IP wrócić.

Ich niezapowiedziana jeszcze strzelanka AAA nie jest jednak Bulletstormem. Studio podkreśla, że to zupełnie nowe IP i na tym kończą się jakiekolwiek informacje. Wojciechowski również nie chce o tym rozmawiać. Zapytany, kiedy w ogóle możemy spodziewać się nowych wieści, odpowiada:

Nie mamy żadnych planów w tym momencie, jeśli chodzi o ogłoszenie naszej nowej gry. Trudno mi powiedzieć czy to będzie ten, przyszły, czy jeszcze jakiś inny rok.

To pocieszające, że w dobie pompowania hype’u, sekundowych teaserów teaserów i zapowiadania gier na wiele lat przed premierą, People Can Fly postanawia siedzieć cicho i czekać na odpowiedni moment. Square Enix najwidoczniej jest w tej kwestii po ten samej stronie.

Współpracownicy zdają się zresztą mieć zdrową relację, w której wydawca nie dyszy w kark deweloperowi.

Wydawca zawsze ma wpływ na to, co się dzieje w grze, ponieważ ostatecznie są to jego pieniądze. Siłą rzeczy mamy zespół po stronie Square Enix, który jest z nami w bardzo bezpośrednim kontakcie, praktycznie codziennym. Mają wgląd zarówno w proces produkcyjny, jak i designerski, techniczny czy artystyczny… Oczywiście mamy kreatywną wolność. To jest bardziej kwestia osób, z którymi możemy sobie podyskutować na temat różnych rozwiązań, gdybyśmy mieli jakieś wątpliwości, albo gdyby takie wątpliwości pojawiły się po stronie wydawcy. Różne pomysły odbijane są od obu stron. Sprawdzamy, co będzie najlepsze dla gry, którą wspólnie robimy.

Na koniec pytam mojego rozmówcę, z czego jest najbardziej dumny. To pytanie na chwilę zbija go z tropu, ale nie potrzebuje wiele czasu, żeby odpowiedzieć z pewnością:

Jestem dumny z tego, że byliśmy w stanie wrócić. Że faktycznie po tych latach, gdzie byliśmy w cieniu Epica – a nawet jak realizowaliśmy własne gry, to było to w cieniu Epica – byliśmy w stanie tym zespołem wrócić. Byliśmy w stanie sprzedać nasz własny projekt i rozrosnąć się do takich rozmiarów jak dzisiaj.

Zaraz po tym, niemalże w połowie zdania, Wojciechowskiego nachodzi jednak pewna refleksja.

Trochę żałuję, że nie byliśmy tutaj wcześniej. Polski rynek nie stał w miejscu i poszedł do przodu, a my teraz nadganiamy te zaległości. Myślę, że z sukcesem, ale to jest jednak gonienie. Nie ukrywajmy, że za czasów Bulletstorma to my byliśmy największym studiem w Polsce. I ta rola gdzieś tam niestety przeszła na inne studia, które lepiej wykorzystały ten czas. Nie byliśmy przez te lata panami własnego losu, więc siłą rzeczy na tym traciliśmy. A z drugiej strony musieliśmy też pewnie dojrzeć do tego momentu, żeby wiedzieć, że to jest droga, którą chcemy iść. Po stronie Epica też musiało to dojrzeć, więc tutaj parę rzeczy musiało się po prostu trochę w innym układzie spotkać, żebyśmy byli w stanie zrobić to, co zrobiliśmy… Żal tego czasu, ale z drugiej strony był on potrzebny, żeby dojść tu, gdzie jesteśmy teraz.

Trudno się z tym nie zgodzić.

Painkiller

People Can Fly przeszło długą, wyboistą drogę, by wrócić silniejsze niż kiedykolwiek. Kiedyś Painkiller reprezentował to, co w polskim gamedevie najlepsze. Painkiller sprawiał, że polscy gracze otwierali szeroko usta i pytali z niedowierzaniem: to serio powstało w Polsce? Czy najnowsza, enigmatyczna strzelanka studia obudzi chociaż część tamtych uczuć?

Oby. Ale co by się nie działo, People Can Fly i tak już odniosło wielki sukces. Wróciło do żywych. I to z przytupem.

Jesteśmy już w zupełnie innym miejscu, jeśli chodzi o kwestie możliwości – mówi mi Wojciechowski pod koniec naszej rozmowy. – Jednak te parę lat i wydanie remastera Bulletstorma dały nam poduszkę finansową, dzięki której bylibyśmy w stanie spokojnie sobie przeżyć przez długi czas, robiąc coś nawet zupełnie samemu. Bez żadnego wydawcy.

To dopiero zgrabny przewrót.

Dołącz do dyskusji

Advertisement