To już 15 lat od premiery Max Payne 2. I porażki, której do tej pory nikt nie potrafi wytłumaczyć

Artykuł/Gry 15.10.2018
To już 15 lat od premiery Max Payne 2. I porażki, której do tej pory nikt nie potrafi wytłumaczyć

To już 15 lat od premiery Max Payne 2. I porażki, której do tej pory nikt nie potrafi wytłumaczyć

Zrobili doskonałą grę, ubóstwianą przez fanów. Jej sequel był jeszcze lepszy, nie tracąc nic z zalet pierwowzoru. Ale mimo doskonałych ocen w mediach okazał się niewypałem. Max Payne 2 to w istocie upadek Maxa Payne’a.

Niespełna dwa miesiące temu miałem ogromną przyjemność przypomnieć wam o jednej z moich ukochanych gier, jaką jest Max Payne. Dziś mam pretekst do opowiedzenia wam o jej sequelu: Max Payne 2: The Fall of Max Payne. To gra pod każdym względem lepsza od poprzedniczki, przenosząc ją technicznie i mechanicznie o poziom wyżej. Nie będzie to jednak przyjemny tekst, mimo iż wczoraj można było świętować jej 15. urodziny.

Będzie wręcz bardzo bolesny. To gra, która – choć zebrała najwyższe noty u recenzentów – wpakowała odpowiedzialne za nią studio Remedy w kłopoty. Nie znalazła bowiem zbyt wielu nabywców w sklepach i po dziś nikt do końca nie rozumie dlaczego. Przecież wszystko szło jak po maśle…

Max Payne był pierwszym komercyjnym hitem studia Remedy.

Nie chciało ono zajmować się sprawami, o których nie miało zielonego pojęcia – a więc tymi biznesowymi. Dlatego też przystało na propozycję wydawnictwa Take-Two i sprzedało mu prawa do marki Max Payne za 10 mln dol. i 970 tys. akcji wydawnictwa. Take-Two nie chciało jednak w żaden sposób bezcześcić spuścizny Remedy: zaoferowało dodatkowe 8 mln zaliczki, by studio niezwłocznie rozpoczęło prace nad drugą częścią.

Deadline ustalono na 1,5 roku od zawarcia umowy, a więc gra miała się pojawić w sklepach 15 października 2003 r. Remedy ochoczo wzięło się do pracy nad sequelem. Po raz kolejny najbardziej wpływową osobą przy jej produkcji stał się Sam Lake – odpowiedzialny za fabularny i artystyczny koncept obu gier.

To samo, tylko lepiej.

Remedy szybko podjęło decyzję, by trzymać się schematu wyznaczonego przez pierwszą grę. Po pierwsze, z uwagi na relatywnie krótki czas pracy, jakie miało do swojej dyspozycji. Po drugie, bo nie ma sensu zmieniać czegoś, za co gracze pokochali Maxa. Miało być po prostu lepiej. Fabuła? Jeszcze bardziej dopieszczona i wciągająca. Grafika? Jeszcze piękniejsza, jeszcze bardziej filmowa. Realizacja dźwięku? Jeszcze lepsza. I tak dalej, i tak dalej.

Skopiowano nawet proces technologiczny, gdzie scenariusz gry był fundamentem, do którego dostosowywano resztę prac. Na szczęście Sam Lake po raz kolejny udowodnił, że jest jednym z najbardziej utalentowanych scenarzystów w branży gier. Historia i tak niesłychanie złożonej postaci, jaką był Max Payne, została wyniesiona na nowy poziom. Zachowano formę kryminału w klimacie noir, dorzucono jednak do niego wiele nowych elementów. W tym jeden z najlepiej rozpisanych w historii gier wątek romantyczny.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne był trzykrotnie dłuższy od poprzednika.

Głosu Payne’owi po raz kolejny użyczył James McAffrey. Model postaci tym razem był jednak wzorowany nie na Samie Lake’u, a na drugim zawodowym aktorze, a więc na Timothym Gibbsie. Niektóre elementy narracyjne były prezentowane na silniku gry, większość jednak była komunikowana – jak poprzednio – za pomocą świetnie narysowanego i doskonale czytanego przez aktorów komiksu, wyświetlanego w przerwach pomiędzy poziomami. Utalentowanych kompozytorów muzyki w Remedy tym razem wsparły dwa zespoły muzyczne: Poets of the Fall i Apocalyptyca.

Z uwagi na brak czasu nie zdecydowano się pisać od nowa silnika gry. To oznaczało, że gra nadal nie potrafiła wykorzystać możliwości dość przełomowego i ważnego wówczas DirectX 9 API. Nie zapominajmy jednak, że rodowodem Remedy była demoscena, a to pomogło studiu wycisnąć ostatnie soki z DirectX 8.1 API. Mimo braku obsługi nowszej platformy software’owej, do gry wprowadzono kojarzone z DirectX 9 odbicia światła, refrakcje, programowe shadery czy ghosting. Znacząco też zwiększono liczbę wieloboków wyświetlanych w pojedynczej klatce obrazu oraz możliwości mechanizmu obróbki dźwięku. Po raz pierwszy też Remedy wprowadziło do swojego silnika cudze, licencjonowane rozwiązanie. Był to mechanizm Havok do symulacji fizyki newtonowskiej.

Prace nad grą zakończyły się wyjątkowo terminowo. Gra pojawiła się w wersji na Windows oraz na konsole Xbox i PlayStation 2. Osiągnięto wszystkie zamierzone cele. Nie było żadnych problemów w toku jej produkcji. Take-Two miało solidny budżet marketingowy. To nie mogło się nie udać.

A jednak się nie udało.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne zebrał bardzo wysokie noty w mediach. Oberwało mu się co prawda za liniowość i długość gry, ale przecież to były też wady poprzedniczki – stąd i tak bardzo wysokie oceny. Mnie osobiście gra wgniotła w fotel – nigdy wcześniej nie grałem w produkcję o tak dojrzałym, wciągającym i dorosłym scenariuszu, która zarazem byłaby tak wypełniona akcją i adrenaliną, i która na dodatek wyglądałaby obłędnie. A przecież właśnie taki był Max Payne 2.

Tymczasem gra okazała się zaskakującym niewypałem sprzedażowym. Pieniądze na marketing dwójki lądowały w próżni, mało kto chciał kupować grę, co z kolei wprowadziło Take-Two w całkiem poważne kłopoty finansowe. Do dziś nikt nie był w stanie przekonująco wytłumaczyć tego fenomenu.

Upadek Maxa Payne’a nie był upadkiem Remedy.

Na szczęście wysokie noty zebrane w mediach i poczucie zdrowego rozsądku nie wpędziły Remedy w poważne tarapaty. Zarówno w marce Max Payne, jak i w zdolnościach studia Remedy, nieustannie dostrzegano ogromny potencjał. W przeciwieństwie do mrocznej opowieści o będącym na dnie egzystencji nowojorskim glinie, losy gry i studia potoczyły się po tym niewypale dość pomyślnie.

Take-Two po paru latach przeprosiło się z marką Max Payne i zleciło produkcję jego trzeciej części. Tym razem zajęło się nią studio Rockstar, a więc twórcy legendarnych serii Grand Theft Auto i Red Dead Redemption. Remedy z kolei wylądowało w kieszeni Microsoftu, który oddelegował studio do stworzenia gry na wyłączność na projektowaną wówczas konsolę Xbox 360. Alan Wake – bo o tej grze mowa – otrzymał od Microsoftu prawie że nielimitowane budżet i czas produkcji.

Historie obu projektów są niezmiernie ciekawe, zajmiemy się nimi jednak przy innej okazji. Dziś warto przypomnieć sobie o obchodzącej 15. urodziny cudownej grze akcji, która miała niesamowitego pecha. Zwłaszcza że – jak podejrzewam – nawet uruchomiona po 1,5 dekady na nowoczesnym PC, nadal powinna się bronić grywalnością i opowiadaną w niej historią.

Dołącz do dyskusji