W Black Ops 4 trzykrotnie obniżono częstotliwość odświeżania. Naprawdę liczono, że nikt nie zauważy?

News/Gry 24.10.2018
W Black Ops 4 trzykrotnie obniżono częstotliwość odświeżania. Naprawdę liczono, że nikt nie zauważy?

W Black Ops 4 trzykrotnie obniżono częstotliwość odświeżania. Naprawdę liczono, że nikt nie zauważy?

Wieloosobowa beta Call of Duty: Black Ops 4 działała jak marzenie, więc kupiłeś pełną grę i coś jest nie tak? Spokojnie, wszystko idzie zgodnie z planem. Po prostu Activision oszczędza na serwerach i usługach sieciowych.

Czas na krótkie, barbarzyńsko uproszczone przypomnienie o częstotliwości przesyłu informacji podczas gry. Pomiędzy klientem (np. PC, PS4) oraz serwerem (systemem) zachodzi intensywna komunikacja z dynamicznymi, zmiennymi rolami nadawcy oraz odbiorcy. Obie strony wysyłają do siebie i odbierają od siebie informacje z wysoką częstotliwością. Im wyższa częstotliwość, tym częstsze odświeżanie stanu. Im częstsze odświeżanie, tym mniej różnic między graczem i systemem.

Klient i system zawsze będą widzieć odmienne obrazy. Odległość między graczem i serwerem sprawia, że każdy z uczestników komunikacji żyje we własnym świecie, przekonany o jego autentyczności. Gra oraz system ma z kolei sprawić, że ułuda będzie skuteczna, a świat klienta i świat po stronie systemu nie rozjedzie się w szwach. Im wyższa częstotliwość odświeżania, tym lepsze szwy i mniejsze dziury między oboma wymiarami trybu wieloosobowego.

Podczas bety Call of Duty: Black Ops 4 częstotliwość odświeżania wynosiła 60 Hz. Teraz wynosi 20 Hz.

Serwery działające z częstotliwością 60 Hz wysyłają 60 informacji na sekundę do klienta. Jak łatwo policzyć, serwery działające z częstotliwością 20 Hz wysyłają trzykrotnie mniej informacji w ciągu tej samej sekundy. Z kolei im mniej informacji, tym mniej dokładności. Im mniej dokładności, tym większe różnice między klientem oraz serwerem. Co za tym idzie, tym gorsza rozgrywka i tym silniejsze anomalie podczas ogrywania trybów wieloosobowych.

Gracz wysyła na serwer Black Ops 4 informacje z częstotliwością 60 Hz, ale serwer wysyła informacje z częstotliwością 20 Hz. Na jedno odświeżenie serwera przypadają aż trzy odświeżenia gracza. Co oczywiście może prowadzić do problemów w komunikacji. Nachodzących na siebie punktów stycznych jest bowiem jeszcze mniej, co odbija się większymi różnicami między klientem i serwerem. Poczuje to każdy gracz, na przykładzie dziwacznych sytuacji jak ta opisana poniżej.

Zastanawiasz się, jakim cudem zabił cię przeciwnik, skoro ty pierwszy pociągnąłeś za spust? Powodem może być nie tylko niska jakość połączenia, ale właśnie kiepska usługa serwerowa. Gdyby system wysyłał informacje z wyższą częstotliwością, mógłbyś dostrzec, że to wcale nie ty pierwszy zareagowałeś na zagrożenie. Niestety, możesz to dostrzec dopiero na tak zwanym ujęciu killcam. Jak wspomniałem wcześniej, to gigantyczne uproszczenie sytuacji, ale mam nadzieję, że spełnia obrazową rolę.

Gracze na serwerach Call of Duty: Black Ops 4 mają pełne prawo nie wierzyć w to, co widzą na ujęciach killcam.

Wielu fanów serii skarży się, że podczas powtórek pokazujących śmierć ich awatara dochodzi do scen, które nie miały miejsca. Przykładowo, na killcamie przeciwnik strzela do wroga o sekundę wcześniej, niż ten by przypuszczał. W dodatku z nieco innego miejsca. To właśnie różnice między klientem oraz systemem. Wcześniej gracz był bohaterem własnego świata, a dopiero po śmierci zobaczył podobny świat widziany cyfrowymi oczami systemu. Im gorsza jakość komunikacji, tym większe dysproporcje między oboma wymiarami.

Dysonans poznawczy może być o tyle silniejszy, że podczas testów beta wszystko działało jak w zegarku. Zastanawiam się, czy takie praktyki nie podchodzą pod wprowadzanie klienta w błąd. Beta to jednak nie wersja demonstracyjna, więc tak naprawdę w Call of Duty: Black Ops 4 mogło się zmienić wszystko. Szkoda, że Activision nie komunikuje takich zabiegów i gracze na własną rękę muszą badać, dlaczego gra im się odczuwalnie gorzej.

Dlaczego zdecydowano się na obniżanie odświeżania? Najprawdopodobniej chodzi o pieniądze. Serwery 60 Hz są droższe niż serwery 30 Hz oraz 20 Hz. Możliwe również, że Activision nie doceniło możliwości sprzedażowych najnowszego Call of Duty. Trzeba było nabyć więcej serwerów dla nowego Black Ops 4, więc wydawca wziął, co akurat było pod ręką, byle przeczekać premierową ofensywę graczy. Być może, gdy opadnie kurz związany z rynkowym debiutem, serwery 60 Hz ponownie zaczną dominować.

Dołącz do dyskusji