Cyberpunk 2077 faktycznie wygląda jak shooter, ale nie nudny. Siedem elementów totalnie mnie zaskoczyło

Artykuł/Gry 28.08.2018
Cyberpunk 2077 faktycznie wygląda jak shooter, ale nie nudny. Siedem elementów totalnie mnie zaskoczyło

Cyberpunk 2077 faktycznie wygląda jak shooter, ale nie nudny. Siedem elementów totalnie mnie zaskoczyło

Tomasz Domański nazwał pierwszy publiczny pokaz Cyberpunka 2077 „nudnym shooterem“. Chociaż jestem daleki od podobnego stanowiska, rozumiem punkt widzenia mojego redakcyjnego kolegi. W grze CDP RED jest zaskakująco wiele BANG, BANG, BANG i zaskakująco mało TALK, TALK, TALK. Wbrew pozorom to wcale nie jest zły kierunek. Nawet jak na cRPG.

W Polsce z grami CDP RED jest trochę jak ze zmarłym. Albo mówi się o nich dobrze, albo nie mówi się wcale. Dlatego współczuję koledze Tomkowi poranka. Na mailu znajdzie kilkanaście pogróżek, dzielnicowy poinformuje go o dwóch próbach podpalenia mieszkania, a tłum z widłami i kosami za oknem to jednak wcale nie z powodu dożynek. Jeśli Tomo grał w Resident Evil 4, jakoś sobie poradzi. Jeśli nie – AAA praca w dynamicznym zespole od zaraz.

Mnie pokaz gry Cyberpunk 2077 kompletnie kupił.

CDP Red wybrał najlepszą możliwą formę prezentacji. Prawie godzinny materiał pozwala zrozumieć, czym jest ta gra. Chociaż osobiście wolałbym dwugodzinny klip. Albo nawet trzygodzinny. Gdyby Polacy zaprezentowali wyłącznie zwiastun złożony z efektywnych ujęć strzelanin i pościgów, wyglądałoby to jak typowa (wcale nie wizjonerska) gra akcji. Gdyby pokazali jedynie system dialogowy, narzekalibyśmy na wtórny analfabetyzm na modłę Fallouta 4. Cyberpunk 2077 to gra, którą trzeba pokazywać tzw. longiem. Koniecznie mieszając przy tym style rozgrywki oraz interaktywne moduły.

Wtedy i tylko wtedy możemy zrozumieć, czym C2077 jest naprawdę. A jest niezwykle ambitnym projektem, przy którym mam ochotę zanurzyć się po same uszy na wiele długich dni. Gra nie będzie ani przełomową strzelaniną, ani nawet przełomowym cRPG. Trzeba to zrozumieć. Jednak suma wszystkim modułów rozgrywki sprawi, że dostaniemy rewelacyjną grę na długie godziny, która będzie nowym Świętym Graalem dla samotnego gracza. Nową Arką Noego na morzu gier battle-royale i doświadczeń multiplayer. Tyle z nawiązką wystarczy, by zdobyć serca milionów.

Chociaż prezentacja utwierdziła mnie w przekonaniu, że CDP RED wie co robi, nie obyło się bez zdziwień. Kilka elementów naprawdę mnie zaskoczyło. Część bardzo pozytywnie. Część znacznie mniej. Oto moje największe za i przeciw po prawie godzinie materiału z rozgrywką. Ciekaw jestem, jak wam się (nie) podobają poniższe elementy:

[-] Wtórny analfabetyzm (prawie) w stylu Fallouta 4

Jednym z największych negatywnych zaskoczeń jest system dialogowy, który prezentuje się nad wyraz skromnie. Zazwyczaj mamy do wyboru trzy możliwe kwestie, wyrażone w formie skrótowej esencji. Wygląda to podobnie jak mechanizm rozmów zastosowany w grze Fallout 4. To niestety wcale nie jest komplement. Pod względem dialogów gra Bethesdy okazała się wyraźnym krokiem wstecz. Twórcy F4 cofnęli się w rozwoju, rzekomo aby sprostać gustom graczy. Jedna wielka bzdura.

Na gameplayu Cyberpunka 2077 brakowało mi zablokowanych linii dialogowych, które odsłaniałoby się po spełnieniu kryterium złej/dobrej strony mocy. Albo trzeba byłoby posiadać odpowiednią wartość inteligencji, która opisuje przecież bohatera w grze. Zamiast tego mamy krótkie „zrobię to w sposób A“, „zrobię to w sposób B“ oraz „powiedz mi więcej“. Oczywiście nie boję się o jakość samych dialogów. Marzy mi się jednak bardziej rozbudowane okno wyboru. Od czego jednak będą nieoficjalne mody do gry.

[+] Miasto możliwości. Spędzę tygodnie na lizaniu ścian


Przez „lizanie ścian“ rozumiem zaglądanie w każdy kąt, przyglądanie się każdemu dokumentowi i obserwowanie każdego NPC. Osoba sterująca V podczas publicznego pokazu zmierza prosto do celu. Od momentu, gdy bohaterka wychodzi ze swojego mieszkania, wiem już, że sam nie będę tak potrafił. Moja natura gracza zmusza do zatrzymania się przy każdym sklepiku. Przy każdym mieszkaniu. Przy każdej postaci pobocznej. Night City zapowiada się na miasto, w którym utkwię na długie tygodnie.

Jestem pewien, że gdybym miał przejść fragment gry zaprezentowany na pokazie, trwało by to jakieś 3 – 5 godzin. Po drodze do celu odwiedziłbym jeszcze rusznikarza, następnie spróbował narkotyku oferowanego mi na ulicy, a później przeszedł się wszystkimi możliwymi uliczkami prowadzącymi od mojego mieszkania. Po drodze oczywiście będę zbierał wszystko, kompletnie wszystko, co tylko nadaje się do podniesienia. W grze znajduje się limit udźwigu? Jeżeli tak, no to mam przechapane.

[+] Samochód, eksploracja i dziwna ta Płotka


Jestem zdumiony tym, jak naturalnie wygląda korzystanie z futurystycznego pojazdu w Cyberpunk 2077. Po prostu wsiadasz i jedziesz, gdzie tylko masz ochotę i gdzie prowadzi asfaltowa droga. Oczywiście nie mam złudzeń, że system dróg jest wyłącznie szkieletem prowadzącym do wejść na piesze obszary pełne misji, walk oraz bohaterów. Jednak nawet w takim wydaniu prywatny środek transportu spisuje się lepiej niż sądziłem.

Bałem się, że pojazd będzie niczym sztywna kolejka od punktu A do punktu B. Z minimalną, ograniczoną możliwością sterowania. Można nieco skręcić w lewo, nieco skręcić w prawo, ale na tym zabawa się kończy. Coś jak autopilot w Final Fantasy XV. Na szczęście CDP RED decyduje się dać graczom znacznie więcej swobody. Dlatego nie mogę się doczekać żeby sprawdzić, co się stanie, gdy przydzwonię w balustradę albo spróbuję rozjechać przechodnia. Oby Polacy nie zastosowali magicznych niewidzialnych ścian.

[-] Gdzie mój kij, gdzie moja marchewka


Bardzo mi się podoba, że tym razem możemy stworzyć własnego awatara. Nie jestem za to fanem fabularnego startu Cyberpunka. Grze brakuje jakiegoś dominującego motywu narracyjnego. Poczynania bohatera/bohaterki można streścić w zdaniu „oto miasto możliwości, radź sobie sam, powodzenia“. To kapitalnie, że Polacy oddadzą w ręce graczy piaskownicę wyzwań i misji, ale brakuje mi jakiegoś przewodniego wątku, dzięki któremu łatwiej byłoby się wczuć w postać.

W Mass Effect ratowaliśmy galaktykę. W Wiedźminie uciekaliśmy przed Dzikim Gonem. Fallout 4 zachęcał do poszukiwania syna. Z kolei w grze Cyberpunk 2077 stawia się przed graczem nieco mniej poetycki cel, jakim jest zostanie najbardziej rozpoznawalnym gangsterem futurystycznego miasta. Podobny punkt startowy byłby zadowalający w Saints Row czy starszych odsłonach GTA. Doskonale jednak wiemy, że scenarzystów z CDP RED stać na znacznie, znacznie więcej. „Budowanie szacunku na dzielni“ to ogólny, mało wyszukany i mało finezyjny punkt startowy.

[+] Mechanika strzelania, że aż chce się walczyć

Od samego początku widać, jak wiele pracy CDP RED włożyło w satysfakcjonujący model strzelania. To właśnie o ten element bałem się najbardziej. Redzi są utalentowani, ale z pierwszoosobowymi strzelaninami mieli dotychczas tyle wspólnego, co Cyberpunk 2077 z konkretną datą premiery. Na szczęście twórcy zrobili wszystko, aby wymiana ognia była możliwie efektowna i przyjemna.

Szczególnie przypadły mi do gustu takie elementy jak uskoki na boki, wślizgi oraz spowolnienia czasu. Nadaje to rozgrywce mocno zręcznościowego sznytu. Pozwala to sądzić, że gracze o sporych umiejętnościach będą w stanie nadrobić dysproporcje wynikające z różnicy poziomów między awatarem oraz przeciwnikami. To lubię. Słabszy, ale zdeterminowany cyberpunk dostanie wielkie pole do popisu. Klawisze F5 oraz F9 już czekają w pogotowiu.

[-] Tylko ja jestem zaskoczony tym, jak prezentuje się warstwa wizualna?

Wiedźmin 3: Dziki Gon to jedna z najładniejszych gier, jakie kiedykolwiek powstały. Skąpane w zachodzącym słońcu wsie wyglądały wręcz obłędnie. Nawet biorąc pod uwagę, że przygody Geralta nie prezentowały się tak, jak na pierwszych materiałach promocyjnych. W przypadku Cyberpunka 2077 jest odwrotnie. Pomimo wielu ozdobników tła, neonowych szyldów i kolorowych kreacji mam wrażenie, że grafika jest nader surowa i oszczędna. Tym razem RED-zi raczej nie wyznaczą nowych standardów w obszarze doświadczeń wizualnych.

Nie chodzi o to, że Cyberpunk 2077 jest brzydki. Na pewno nie jest. Spodziewałem się jednak… większych wodotrysków. Bardziej epickich scenerii. Night City kusi możliwościami i terenami do zwiedzenia, ale gameplay nie przyprawił mnie o opad szczęki. Bardziej oczarowany byłem zwiedzając Toussaint z dodatku do Dzikiego Gonu. Może przesadnie marudzę, lecz chyba spodziewałem się większej petardy na tej płaszczyźnie.

[-] Na końcu zawsze i tak wszyscy wyciągają giwery


CDP RED podkreśla, że w ich najnowszym projekcie można wykonywać misje na wiele różnych sposobów. Trzymam ich za słowo, bo to właśnie bogactwo podejść i decyzji ma wyróżniać Cyberpunka na tle typowych gier akcji. Niestety, na materiale z rozgrywką miałem wrażenie, że osoby preferujące brak rozlewu krwi oraz ciche załatwianie spraw będą nieco niepocieszone. Czy to wyjście dyplomatyczne czy otwarta wrogość, wszystko zawsze kończy się na otwarciu ognia.

Nawet kupując bota od handlarzy nielegalnym sprzętem militarnym zostajemy zmuszeni do pociągania za spust. Gracz robi wszystko, aby zakończyć transakcję pokojowo. Mimo tego scenariusz siłą wymusza rozróbę. Do tego taką mocno korytarzową, na końcu której czeka na nas duży, wielki i zły boss. Chciałbym wierzyć, że osoba preferująca skradaną rozgrywkę może przemknąć za jego plecami, ale nic na to nie wskazuje. Siedziba handlarzy jest jak długi, linearny loch z papierowego RPG. Na końcu czeka zły troll i nie ma siły na świecie, żeby odstąpić od rozlewu krwi. Szkoda.

PS. Skoro jesteśmy przy zbędnym rozlewie krwi – Dum Dum naprawdę musiał zginąć z mojej ręki? Polubiłem tego gościa…

Aktualizacja: Po konsultacji z redakcyjnym kolegą Piotrem Grabcem, który widział już dwa pokazy za zamkniętymi drzwiami, wychodzi na to, że misję z handlarzami można rozegrać bez ani jednego wystrzelonego naboju. No i świetnie!

Dołącz do dyskusji