Perły z lamusa: Dokładnie 17 lat temu pojawił się Max Payne. Całkowicie zmienił moje oczekiwania wobec gier

Artykuł/Gry 23.07.2018
Perły z lamusa: Dokładnie 17 lat temu pojawił się Max Payne. Całkowicie zmienił moje oczekiwania wobec gier

Perły z lamusa: Dokładnie 17 lat temu pojawił się Max Payne. Całkowicie zmienił moje oczekiwania wobec gier

Niesamowita oprawa graficzna. Wyjątkowa grywalność. Innowacyjna mechanika. I interaktywna opowieść, która śmiało może stawać w szranki z wielkimi dziełami gatunku z innych mediów. To tylko niektóre z cech Maxa Payne’a.

Dobra gra wideo to bez wątpienia źródło wielu emocji. Radość ze zwycięstwa, frustracja przegraną czy zachwyt jakąś piękną graficznie sceną. Powiedzcie mi jednak: jak często wzruszacie się przy grze? Kiedy ostatnio byliście wściekli na jakąś w niej postać za co innego niż glitche czy złą mechanikę gry? Jak często zdarzają się gry, przez które nie możecie spać, bo musicie się przekonać co się wydarzy za chwilę?

Max Payne nie był pierwszą z takich gier. Jest jednak bez wątpienia jednym z czołowych reprezentantów tego rodzaju elektronicznej rozrywki. Produktu bliskiemu, jak na towarzyszące mu warunki techniczne, doskonałości. To opus magnum studia Remedy Entertainment, które od tego czasu może i wydało jeszcze lepsze gry – kwestia dyskusyjna. Wszystkie jednak opierały się o lekcje wyciągnięte z produkcji Maksa.

Gdy demoscena spotyka się z ambitnym pisarzem.

Remedy wywodzi się z demosceny, a więc ze specyficznego nurtu artystycznego polegającego na tworzeniu multimedialnych dzieł stawiając sobie przy tym jak najwięcej ograniczeń technicznych. Demoscenowcy tworzą piękne animacje z niesamowitą muzyką wykorzystując zarówno wszystko, co mają do zaoferowania szybkie karty graficzne i procesory, jak i antyczne 8-bitowe komputery. Niektóre rendery to pliki zajmujące kilka kilobajtów, a zarazem zawierające niesamowite sceny, które wedle wszelkiemu rozsądkowi powinny zajmować setki megabajtów.

Remedy to demoscenowa ekipa Future Crew, która zdecydowała się sformalizować wspólnie jakąś działalność gospodarczą celem stworzenia jakiejś komercyjnej gry. Ich pierwszym wspólnym dziełem było Death Rally – prosta, dwuwymiarowa gra wyścigowa na MS-DOS z nastawieniem na… strzelanie. W swojej koncepcji jest klasyczna aż do bólu. Zaczynamy w niej naszą karierę z niewielką kasą i tanim gruchotem. Pieniądze zdobywamy wygrywając kolejne wyścigi, tyle że nie są to typowe zawody. W grze możemy niszczyć pojazdy oponentów, a te mogą odpłacić nam się dokładnie tym samym.

Gra zebrała bardzo dobre recenzje. Nie odniosła większego komercyjnego sukcesu, jednak bardzo podobała się tym, którzy ją nabyli. Na tyle, by Remedy pomyślało o czymś ambitniejszym. Tak się składało, że do paczki znajomych należał młody, aspirujący pisarz posługujący się pseudonimem Sam Lake, który już pomagał przy pisaniu tekstów do Death Rally. Remedy zdecydowało się go nająć do swojego następnego projektu. To była najlepsza decyzja w historii tego studia oraz jedna z lepszych dla rynku gier jako całość.

Max Payne. Strzelanka z trzeciej osoby, jakiej jeszcze nie było.

Na którą jednak trzeba było długo czekać: premiera gry cały czas była przesuwana z powodu kolejnych pomysłów studia, które nie życzyło sobie żadnych kompromisów. Nawet gdy wydawnictwo gotowe wypuścić grę na rynek zagroziło zakręceniem kurka z kasą, Remedy pracowało dalej i ogłaszało kolejne zmiany w dacie premiery, która ostatecznie została przesunięta o… całe dwa lata.

Gra w końcu pojawiła się w 2001 r. Na początku na Windowsa, po czasie na PlayStation 2, Xboksa, Game Boya Advance, OS X-a, iOS-a i Androida. I była czymś, czego świat wcześniej nie widział. Młodziutkie studio stworzyło silnik graficzny, który stał się benchmarkiem dla grafiki 3D (i to dosłownie – przez późniejsze lata był częścią programu testującego 3DMark). Sam Lake wymyślił fabułę, scenariusz i świat gry, czego efektem była opowieść o jakości bardzo rzadko spotykanej w historii gier wideo. A gra jako całość była przy tym satysfakcjonująca i innowacyjna.

„Fajny ten Tomb Raider, zróbmy coś podobnego, ale o detektywie.”

Początki projektowania Maksa Payne’a sięgają fascynacji Remedy grami Tomb Raider i Loaded. Z samego początku ambicje nie były wielkie. Remedy chciało stworzyć coś podobnego, ale z postacią o rozbudowanym i mrocznym charakterze. Gliną po przejściach, prywatnym detektywem, kimś w tym rodzaju. Max Payne był jednym z trzech pomysłów – choć wtedy gra miała jeszcze tytuł Dark Justice. Drugim była gra wyścigowa, trzecim kosmiczna strzelanka.

Pomysł na Dark Justice spodobał się 3D Realms – twórcom Duke’a Nukema – który zdecydował się dać pierwsze fundusze na projekt. Postawiono jednak dwa warunki. Gra miała być w pełnym 3D oraz musiała porzucić swój pierwotny tytuł. Zalecono, by dać bohaterowi jakieś nietypowe nazwisko i tak nazwać grę.

Budżet nie był przesadnie wielki

Niedługo po zatwierdzeniu budżetu w Remedy podjęto pierwszą decyzję. Prawdopodobnie nikt nie spodziewał się, że będzie ona jedną z cech gry, za którą fani ją pokochają. By obniżyć koszty produkcji gry, zdecydowano że jej fabuła nie będzie opowiadana za pomocą komputerowych animacji, a wyświetlanego w grze komiksu – udźwiękowionego i czytanego przez aktorów.

Remedy jako demoscenowcy nawet przez chwilę nie pomyśleli o wykorzystaniu istniejącego na rynku silniku gry. Zdecydowali się napisać własny, którego nazwano MaxFX. Ambicja, by potrafił on więcej niż dostępne na rynku rozwiązania była oczywista i częściowo zrealizowana – byli demoscenowcy stworzyli mechanizmy niespotykane w innych grach, ale polegli na czymś, z czym wcześniej nie mieli do czynienia, a więc trybie multiplayer i związanych z nim mechanizmów do obsługi sieci.

Właściwie jedyne, na co studio zdecydowało się wydać irracjonalne kwoty był dubbing. Lake był zdeterminowany, by postać Payne’a była grana przez kogoś o doskonałym głosie i zdolnościach aktorskich. Padło na nowojorskiego zawodowego aktora Jamesa McCaffreya. Kolejna z doskonałych decyzji – Max Payne zyskał głos, a wraz z nim osobowość, którą gracze zapamiętają na długie lata.

Zwiastun i materiały promocyjne zadziałały na graczy elektryzująco. Gra była hitem zanim pojawiła się w sklepach. A gdy już to zrobiła…

… to zaczęła sprzedawać się jak ciepłe bułeczki. Uwagę graczy przykuła jedna z mechanik gry – spowolnienie czasu podczas widowiskowych strzelanin. Sztuczka ta nazywana była bullet time i do złudzenia przypominała spowolnione sceny w filmie Matrix. Co zabawne, choć Max Payne czerpał inspirację z wielu dzieł popkultury, tak wspomniany bullet time był pomysłem Remedy.

Kosmicznym zrządzeniem losu autorzy filmu i gry wymyślili podobną wizualną stylistykę w podobnym czasie, przy czym Remedy nieco wcześniej. Jak jednak twierdził Sam Lake w późniejszych wywiadach, niemożliwym jest by twórcy filmu inspirowali się grą. Bullet time przyciągnął uwagę graczy. Jakość samej gry utrzymała ich zainteresowanie.

Max Payne był liniowy aż do bólu. To oprawa graficzna i mechanika strzelanin stanowiła ogromną przyjemność z gry. A także sam klimat, utrzymany w atmosferze gangsterskich filmów noir. Grając w Maxa nie tylko czuliśmy satysfakcję z samej rozgrywki. Chcieliśmy przede wszystkim dowiedzieć się, jak gra się zakończy.

Max Payne, czyli noirowy, mroczny thriller sensacyjny.

Fabuła nie była dodatkiem motywującym nas do mordowania dziesiątek bandziorów. Stanowiła integralną część gry. Tytułowy Max to nowojorski glina, którego świat zawalił się w jedną noc. Odurzeni narkotykami bandyci włamują się do jego domu, brutalnie mordując jego ukochaną żonę i kilkumiesięczne dziecko. Celem życia Payne’a staje się odnalezienie dilera rozprowadzającego pobudzający do skrajnej agresji narkotyk.

Zniszczony psychicznie detektyw, trapiony nieustannie przez żal i demony przeszłości, zaczyna działać pod przykrywką. Z czasem, w toku gry, odkrywa kolejne ślady wskazujące, że wspomniany narkotyk to więcej, niż tylko kolejny uliczny dopalacz. W jego produkcję zaangażowana może być korporacja i wojsko.

Częste zwroty akcji, doskonale rozpisane postacie, nieprzewidywalny scenariusz, intryga godna porządnego thrillera w połączeniu z bardzo dobrą i innowacyjną strzelanką dały spodziewany efekt. Max Payne znalazł 7 mln zadowolonych nabywców – wielkie osiągnięcie jak na tamte lata, tym bardziej jak na drugą grę studia w jego historii.

Remedy nigdy nie powtórzyło sukcesu swojej kultowej gry.

Max Payne doczekał się sequela od Remedy, który okazał się finansową klapą. Trzecia część gry, zrealizowana przez Rockstar Games, również nie była przesadnym komercyjnym sukcesem. Powstająca w bólach kolejna gra Remedy – Alan Wake – zebrała średnie recenzje i choć dziś wydaje się mieć rzeszę fanów, to również odniosła umiarkowany sukces. Ostatnia z gier Remedy, jaką był Quantum Break, była nazywana ogromnym rozczarowaniem.

Zupełnie nie rozumiem tych ocen. Wszystkie z kolejnych gier zawierały wszystko to, co czyniło Maxa Payne’a wyjątkowym. Niesamowitą oprawę audiowizualną doprawioną scenariuszem z najwyższej półki. Każda gra Remedy od czasów Payne’a należy do moich absolutnych ulubieńców. W tej ocenie jestem jednak dość odosobniony. Max Payne cieszy się zgodnym uwielbieniem większości zainteresowanych.

Zupełnie się temu nie dziwię. To gra, która w swoich czasach wgniatała w fotel. Grała na emocjach, szokowała i wciągała jak bagno. Choć miała liniowy charakter, sam nie wiem, ile razy już ją przeszedłem, za każdym razem przeżywając ją na nowo.

Max Payne spowodował, że zacząłem oczekiwać od gier o wiele więcej, niż do tej pory. Podniósł znacząco poprzeczkę, udowadniając, że jednak da się stworzyć strzelankę 3D zapewniającą równie intensywne emocje, co dobrze zrobiony filmowy thriller. Szkoda, że nie mam już zgodnego z nim sprzętu. Bo bardzo mnie korci, by na jego 17. rocznicę przejść go jeszcze raz. A tuż potem jego doskonały sequel.

Dołącz do dyskusji