Cyfrowe zmagania wchodzą do szkół średnich. Coraz więcej liceów otwiera klasy o profilu e-sportowym

Artykuł/Gry 07.06.2018
Cyfrowe zmagania wchodzą do szkół średnich. Coraz więcej liceów otwiera klasy o profilu e-sportowym

Cyfrowe zmagania wchodzą do szkół średnich. Coraz więcej liceów otwiera klasy o profilu e-sportowym

Szkolny wrzesień tego roku będzie wyjątkowy. Nie za sprawą powrotu do ośmioletniej podstawówki, czy czteroletniego liceum. Bardziej ze względu na pojawiające się, jak Polska długa i szeroka, klasy w szkołach średnich o profilu e-sportowym. Zdecydowanie więcej w tym strategii niż zwykłej zabawy. I bardzo dobrze, bo e-sport to już potężny rynek biznesowy.

Polska edukacja w ostatnich latach szczególnego szczęścia nie ma. Politycy różnych barw mieszali tak skutecznie, że uporządkowanie wszystkiego zajmie lata. Szybki przykład z domowego podwórka: różnica między moimi dwoma synami to około 2,5 roku. Przez to, że gospodarze budynku na ul. Wiejskiej w Warszawie raz kazali 6-latkom czym prędzej zasiadać w szkolnych ławkach, a raz ich od tego odżegnywali, gdy młodszy za chwilę zacznie edukację w pierwszej klasie, starszy będzie w piątej.

Na szczęście w niektórych aspektach nasza oświata radzi sobie doskonale sama, jak chociażby w dostosowaniu się do globalnych trendów. Idealnym przykładem jest e-sport, nie od dzisiaj bijący w naszym kraju rekordy popularności. Teraz cyfrowe zmagania wchodzą powoli do szkół. I bez większej przesady można uznać, że najbliższy rok szkolny w Polsce będzie najbardziej e-sportowy jak do tej pory.

Walczyć z mitem, że gry to zło.

Od września w Liceum Ogólnokształcącym w Zespole Szkół w Bytomiu (filia Zakładu Doskonalenia Zawodowego w Katowicach) można zapisywać się do klasy ogólnokształcącej – „z innowacją e-sportową”. Jak usłyszałem w sekretariacie: chętnych nie brakuje i tradycyjnie przeważają chłopcy.

W tym roku z kolei Zespól Szkól w Ozimku zakupił 10 komputerów, które mają być zapleczem dla I klasy technikum o specjalności e-sportowej.

Najczęściej mierzymy się ze sobą w Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends. Stwierdzenie, że gry to zło jest tak naprawdę mitem. Gry potrafią edukować – choćby przez możliwość rozwoju umiejętności językowych, pozwalają też między innymi nauczyć się współpracy w zespole – przekonuje Bartosz Stanuch, przewodniczący tamtejszego samorządu uczniowskiego.

Jest zabawa, ale przede wszystkim nauka.

Będzie w dużym błędzie ten, kto sądzi, że klasa e-sportowa to nic innego, jak więcej zabawy dla uczniów. I to w czasie normalnych lekcji. Owszem, najczęściej w takich klasach tworzone są zespoły rywalizujące w konkretnych grach. Taktyka i koncentracja mają tu kluczowe znaczenie. Z zajęć uczestnicy wychodzą z dokładnie przygotowanymi zadaniami domowymi – do przepracowania w domu.

I nie jest wcale tak, że podczas e-sportowych lekcji jest tylko i wyłącznie granie. Na przykład ci, którzy zdecydują się na edukacje w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w Jaworznie – na kierunku technik informatyk e-sport – będą mieli też okazję podszkolić się na przykład w programach przeznaczonych do renderowania grafiki 3D (np. Blender).

E-sport z elementami dziennikarstwa? Czemu nie!

Do 18 czerwca trwa druga już rekrutacja do klasy e-sportowej w V Liceum Ogólnokształcącym w Katowicach. A wszystko pod patronatem Uniwersytetu Ekonomicznego, Wyższej Szkoły Technicznej i Górnośląskiej Wyższej Szkoły Handlowej.

Oczywiście na zajęciach uczniowie grają, ale nie tylko. To tylko jeden z elementów. Nie brakuje lekcji poświęconych wyłącznie projektowaniu i tworzeniu gier. Staramy się być elastyczni. Po wizycie podczas Dni Otwartych IBM postanowiliśmy do programu tej klasy włączyć też organizowanie tego typu eventów, z elementami dziennikarstwa – mówi dla Spider’s Web Joanna Mrugacz, dyrektor V LO.

Uczelnie nie chcą zostać w tyle.

Swojej szansy w dobie rosnącego rynku e-sportu nie chcą przespać uczelnie. Już rok temu Uniwersytet Śląski w Katowicach podpisał porozumienie ze Stowarzyszeniem Sportów Elektronicznych. Podstawowym celem było opracowanie dla szkół średnich programu nauczania dla klas e-sportowych.

Chcemy pokazać, w jaki sposób zagospodarować czas wokół komputera, w jaki sposób traktować e-sport, jako możliwość rozwoju młodego człowieka i możliwość ewentualnego przygotowania do przyszłej pracy w e-sporcie, dzięki któremu pojawiają się coraz to nowe profesje, a także przygotować młodych ludzi do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym – mówił wtedy Łuksz Trybuś, prezes Stowarzyszenia.

Na mocy tego porozumienia w marcu tego roku Akademicki Związek Sportowy Uniwersytetu Śląskiego uruchomił sekcję e-sportową.

Na razie nie widać granic tego potencjału.

Badania PayPala i SuperData nie pozostawiają złudzeń. Liczba odbiorców e-sportu w Polsce urośnie w relacji rok do roku w bieżących 12 miesiącach aż o 29 procent. W tym czasie liczba unikalnych odbiorców naszym kraju ma urosnąć do 850 tys. Zyski z kolei mają wzrosnąć do niespełna 11,4 mln dolarów. W całej Europie to ma być zawrotne 345 mln dolarów. Na Starym Kontynencie e-sport będzie najmocniej rozwijał się w Szwecji, Rosji, Wielkiej Brytanii i Francji.

Analiza rynku e-sportu pokazuje, że największą popularnością tego typu rozrywka cieszy się wśród młodych ludzi: od 18 do 24 lat. I zdecydowanie, w 80 proc., są to mężczyźni. Według ekspertów dzisiaj trudno nawet kreślić granice tej ekspansji.

Jesteśmy w momencie bardzo dynamicznego rozwoju. W dużej mierze wynika to z wykorzystania twórczości youtuberów i streamerów do promowania turniejów, drużyn i eventów. Na dodatek atrakcyjność medialna e-sportu jest skumulowana tylko w komunikacji digitalowej. Po wejściu do ramówek telewizyjnych przekroczymy kolejny próg zainteresowania oraz możliwości generowania wzrostu dochodów – mówi Wojciech Jeznach, członek zarządu agencji gamingowej Fantasy Expo.

Rynek ledwo co pełnoletni.

Siłę polskiego rynku e-sportu tym bardziej warto docenić, jak dostrzeżemy, że zbudowano ją zaledwie w nieco ponad 20 lat. Bo to 1997 r. określany jest jako początek tej rozrywki w naszym kraju. Tak datowany jest przynajmniej pierwszy udokumentowany turniej w Quake’a.  W pierwszej fazie rynek rósł wraz z pojawiającym się wtedy jak grzyby po deszczu kafejkami internetowymi. W prawie każdej był szybko jakiś e-sportowy „klan”. Tak jak ekipa „Bro” – pierwszy zwycięzca mistrzostw Polski w Counter Strike’a, rozegranych w Warszawie w 2001 r.

W tym samym roku do naszego kraju zawitał pierwszy raz cykl World Cyber Games. W eliminacjach wzięło udział 50 kafejek. Finały w Starcraft i FIFA rozgrywane były w stolicy. Ich zwycięzca gwarantował sobie tym samym wyjazd na światowy finał – wtedy w Seulu.

Dzisiaj polski rynek to przede wszystkim finał Intel Extreme Masters, rozgrywany od 2013 r. w Katowicach i Polska Liga Esportowa, w której rywalizuje 18 ekip, z pulą nagród przekraczających 260 tys. zł.

Dołącz do dyskusji

Advertisement