Miał 1/15 sek. na blok każdego ciosu. Uwielbiam wracać do tego pojedynku, żeby pokazywać, czym jest e-sport

Artykuł/Gry 12.03.2018
Miał 1/15 sek. na blok każdego ciosu. Uwielbiam wracać do tego pojedynku, żeby pokazywać, czym jest e-sport

Miał 1/15 sek. na blok każdego ciosu. Uwielbiam wracać do tego pojedynku, żeby pokazywać, czym jest e-sport

W redakcji mamy kilku „sportowych Zbyszków“. Miłośników piwka i piłki nożnej, którzy roszczą sobie prawa do określania co jest sportem, a co nim nie jest. Zbyszki dokonują karkołomnych przewidywań trendów rynku e-sportowego. Wieszczą, że wszystko to rozdmuchana bańka. Pęknie wcześniej czy później, a młodzi mężczyźni wrócą do jedynego prawdziwego sportu. Do futbolu mesjanistycznego uprawianego w Polsce z dziada pradziada.

Zbyszki twierdziły dawniej, że komputery to tylko przemijająca moda. To grupa liczna, ale prosta w obyciu. Bojąca się nieznanego. Negująca nowości i postęp. Jeżeli w czasach prehistorycznych jeden człowiek przyniósł pod jaskinię ogień, to proto-Zbyszek chciał ten ogień jak najszybciej zgasić. Ich jazgot, jakoby e-sport się kończył (albo skończył), jest ignorowaniem wszystkich możliwych wskaźników, jakie mamy na wyciągnięcie ręki.

Wystarczy spojrzeć na rosnącą popularność wydarzeń takich jak IEM w Katowicach. Porównać, jak rosną wyświetlenia rozgrywek e-sportowych na Twitchu. Dostrzec, że ramówki programów sportowych coraz liczniej wypełniają się e-sportowymi audycjami. Podliczyć rosnące wynagrodzenia graczy, a także pęczniejące pule nagród. Odnotować zainteresowanie e-sportem globalnych marek spoza świata tech, takich jak Gillette czy Mercedes. To niezmienny trend, trwający od lat. Tej rzeki zawrócić już się nie da.

Sportowe Zbyszki negują e-sport jako rozrywkę. Bo to przecież klikanie w myszkę i klawiaturę.

Czy e-sport jest sportem? Szczerze mówiąc – średnio obchodzi mnie ta nomenklatura. W dobie kryzysu sportowych autorytetów żadna mądra głowa nie przekona wszystkich do jednej racji. Zawsze będą ludzie, którzy roszczą sobie monopol na mądrość. Wiem za to, że e-sport posiada pewne fundamentalne cechy sportu. Również polega na mistrzowskim opanowaniu danego zjawiska, a następnie rywalizacji z innymi mistrzami o tytuł najlepszego na całej planecie.

Rywalizacja to sedno e-sportu. Jego filar i esencja. Poziom, na jaki wspinają się e-sportowi mistrzowie, jest dosłownie nadludzki. Niestety, nie widać tego, wlepiając wzrok w pryszczatych graczy siedzących przed monitorami. Nastolatkowie nie robią takiego wrażenia jak zdrowi, atletycznie zbudowani sportowcy, którzy samą rzeźbą ciała dają świadectwo ponadprzeciętnej determinacji, kontroli, wytrzymałości oraz siły.

Aby dostrzec ponadludzkie możliwości e-sportowców, trzeba ZNAĆ mechanizmy rządzące daną grą wideo. Dla osoby kompletnie z zewnątrz próg wejścia w e-sportowy świat kibicowania jest bardzo wysoki. Wyższy, niż podczas wizyty na stadionie w trakcie trwania meczu piłki nożnej. Dlatego wszystkim, którzy uważają, że e-sport to „takie sobie klikanie“ zawsze polecam poniższy materiał z gry Street Fighter 3. Finałowy fragment pojedynku dobitnie pokazuje różnicę między e-sportowcem, a typowym graczem. Trzeba go tylko dobrze wytłumaczyć.

Koniecznie zobaczcie poniższy fragment z bijatyki Street Fighter 3, zarejestrowany podczas EVO 2004:

Przegrywająca postać blokuje sekwencję ciosów Chun-Li, a następnie kontratakuje i wygrywa pojedynek. Efektowne na finałowy moment, ale w gruncie rzeczy nic wielkiego. Nie takie rzeczy przecież odwalaliście w Tekkenie, prawda? No właśnie nieprawda. Kompletna nieprawda. Poziom zaprezentowany na tym wątpliwej jakości filmiku to wyżyny ludzkiej zręczności, rytmiki i spostrzegawczości, a także zdolności do błyskawicznego planowania.

Co dzieje się na ekranie? Mamy do czynienia z sytuacją, w której zawodnik Daigo Umehara grający Kenem (mężczyzna w blond włosach) znajduje się w bardzo trudnej sytuacji. Podbramkowej. Dramatycznej. Pasek jego życia jest na wyczerpaniu. Do tego przeciwnik – Justin Wong grający wojowniczką Chun-Li – znajduje się w ofensywie. Rozpoczyna serię kopnięć, która pokona Daigo nawet wtedy, gdy ten ją zablokuje. O co chodzi? Już tłumaczę.

W Street Fighterze 3 każdy cios odbiera kawałek życia. Na szczęście można go zablokować. Jednak nawet blokując uderzenie cofaniem się, system wciąż zabiera SKRAWEK HP. Niewielki, ale jednak. Justin Wong widzi, że Daigo ma ostatni fragment życia. Dlatego rozpoczyna super atak Chun-Li, który nawet zablokowany odbierze mu tyle punktów HP, że Ken padnie. Niezależnie, czy będzie trzymał gardę, czy nie. Nawet blokując wszystkie ciosy, grozi mu pewne KO. To czysta matematyka.

Co robi Daigo? Zamiast blokować ciosy, rozpoczyna cholernie ryzykowną sekwencję parowania.

W grze Street Fighter 3 blokowanie (kierunek do tyłu) to nie jedyna forma radzenia sobie w ciosami przeciwnika. Można je również parować (kierunek do przodu). Parowanie sprawia, że nie tracimy życia. Nawet minimalnie, jak podczas bloku. Do tego udane parowanie magazynuje energię, którą można później wykorzystać na super ataki. Brzmi dobrze? Niestety, parowanie jest nieporównywalnie trudniejsze od bloku. Jak bardzo? Aby to wytłumaczyć, musimy poruszyć bardzo ważną dla bijatyk tematykę klatek.

Na jedną sekundę rozgrywki w Street Fighter 3 składa się 60 klatek animacji. Parowanie polega na zbiciu nadchodzącego ciosu kierunkiem do wrogiego uderzenia. W niezwykle wąskim oknie czasowym, przed nadejściem samego ataku. Jak wąskim? Wynoszącym cztery klatki. Czyli dokładnie 1/15 sekundy. Nie przesadzam. Aby parowanie było udane, gracz musi wcisnąć odpowiedni przycisk w ciągu 67 milisekund!

Teraz wchodzimy w absolutny kosmos. Super atak Chun-Li składa się z 15 ciosów. Każdy z nich został… sparowany!

Oznacza to, że Daigo Umehara wcisnął 15 razy z rzędu gałkę na swoim Arcade Sticku, za każdym razem mieszcząc się w wąskim oknie 4 klatek, na moment nim cios dosięgał jego postaci. Napiszę to jeszcze raz – 15 razy z rzędu gracz zmieścił się w 67 milisekundowym oknie. Chociaż jedna, JEDNA porażka w tej sekwencji sprawiłaby, że Ken padłby na ziemię. Wystarczyło minimalne opóźnienie. Milisekunda błędu w pamięci mięśniowej. Co ważne, nie były to ciosy w równych odstępach czasowych. Super atak Chun-Li był wykonywany w tempie: 7, przerwa, 7, przerwa, 1.

Powstaje pytanie, dlaczego ostatnie parowanie Daigo wykonał w powietrzu. Dla efektowności? Nich z tych rzeczy. Chodzi o czystą pragmatykę. Gdyby Ken sparował cios ze stopami na ziemi, obaj zawodnicy mieliby taką samą szansę na wyprowadzenie kolejnego ciosu. To sytuacja, która ponownie stawiałaby w-zasadzie-nie-mam-już-życia-Daigo w trudnej pozycji. Stąd wyskok w górę. W powietrzu kop Kena ma pierwszeństwo. Jest szybszy od jakiegokolwiek ataku Chun-Li.

Skoro byliśmy w kosmosie, to teraz czas na skok do kompletnie nowej galaktyki.

Każde udane parowanie Kena zbierało energię dla jego własnego super ataku. W momencie wyskoku w górę Daigo nie tylko planował przetrwanie swojego wojownika, ale myślami był już krok do przodu. E-sportowiec błyskawicznie odpalił własnego supera, rozpoczynając sekwencję kończącą życie Chun-Li. Justin Wong był bezsilny. Jego sekwencja kopniaków miała zakończyć sprawę, niezależnie od bloku rywala. Stało się zupełnie inaczej. Nie dość, że oponent dokonał 15 udanych parowań, to jeszcze wyskoczył w górę i wygospodarował dla siebie czasowe okno do ataku.

Teraz absolutnie najlepsze – gdy Justin Wong rozpoczynał sekwencję kopnięć Chun-Li, ta była obiektywnie niemożliwa do sparowania. O co chodzi? O tak zwaną klatkę zero. Super tej zawodniczki jest niezwykle podstępny. Od strony mechaniki rozpoczyna się bowiem w momencie, gdy przeciwny gracz jeszcze tego nie widzi. Klatka aktywacji supera Chun-Li jest niewidoczna. Oznacza to, że widząc początek sekwencji kopniaków, można ją jeszcze zablokować, ale już nie sparować. Okno milisekund jest po prostu zbyt wąskie, właśnie ze względu na klatkę zero.

Jakim więc cudem Daigo dokonuje udanego parowania piętnastu kopnięć? Odpowiedź jest prosta, chociaż nie każdemu będzie się chciało w nią uwierzyć. Zawodnik po prostu… przewidział, że jego oponent aktywuje supera. E-sportowiec wliczył klatkę zero do swoich obliczeń, aby wykonać poprawne parowanie. Wszystko to podczas finałowej rundy zawodów EVO 2004, z małym tłumem osób skandujących za jego plecami.

Jak pisałem wcześniej – to poziom poza zasięgiem 99 proc. innych graczy.

Aby jednak dostrzec tego typu umiejętności, trzeba znać grę. Nie tylko pobieżnie, lecz na wylot. Właśnie dlatego uważam, że próg wejścia do e-sportowego kibicowania jest znacznie wyższy. E-sport bardzo łatwo oceniać. Zwłaszcza gdy nie ma się o nim zielonego pojęcia. Jeżeli jednak sportowy Zbyszek zada sobie trud, aby zrozumieć, czym tak bardzo ekscytują się dziesiątki tysięcy osób odwiedzających katowicki Spodek, być może zmieniłby swoje nastawienie do tego fenomenu.

Doskonale jednak wiemy, że Zbychu takiego wysiłku nie podejmie.

Dołącz do dyskusji

Advertisement