Znowu zarwałem nockę. W Monster Hunter World musi zagrać każdy hardkorowy gracz – recenzja

Recenzja/Gry 05.02.2018
Znowu zarwałem nockę. W Monster Hunter World musi zagrać każdy hardkorowy gracz – recenzja

Znowu zarwałem nockę. W Monster Hunter World musi zagrać każdy hardkorowy gracz – recenzja

Z tyłu głowy wiedziałem, że tak się to skończy. Przed konsolą zasiadłem po 22:00. Na „jedno polowanko“, jak sam siebie tłumaczyłem przed bardziej odpowiedzialną częścią świadomości. Niedługo potem do pokoju wtaczało się już poranne światło, a ja wciąż trzymałem w dłoniach kontroler. Monster Hunter World wymaga, wciąga i uzależnia. To związek na pełen etat.

Tak, jak się pożegnałem z moją lepszą połówką, tak samo zastała mnie nad ranem – w salonie, przed włączonym telewizorem, z PS4 Pro szumiącym bardziej niż powinien. Różnica polegała na tym, że zaczynało być jasno, a moje oczy były przekrwione od gapienia się w ekran. Zarwałem kolejną noc przy Monster Hunter World. Jak jakiś nastolatek. Czułem to osądzające spojrzenie, ale prawdę mówiąc nie miałem sobie niczego do zarzucenia. Ta gra jest zbyt dobra, żeby sobie jej odmawiać.

Monster Hunter World to pierwsza osłona egzotycznej azjatyckiej serii, która została stworzona z myślą o graczu globalnym.

Wcześniejsze odsłony MH królowały na japońskich konsolach od Sony i Nintendo. Gry sprzedawały się rewelacyjnie, ale Capcom nigdy nie myślał, żeby podbić serca zachodnich graczy. Zyski z rynków azjatyckich były na tyle wysokie, że producenci Monster Huntera średnio interesowali się odbiorem ich dzieł za oceanem. Dopiero sukces takich marek jak Dark Souls i Persona przekonał Japończyków, że w USA oraz Europie również istnieje gigantyczna grupa potencjalnych odbiorców.

Tak powstał Monster Hunter World – najłatwiejsza, najpiękniejsza, największa i najbardziej przystępna gra z całego miotu. Jednocześnie pierwsza, którą z czystym sumieniem mogę polecić hardkorowemu polskiemu graczowi. Gdybym miał do czegoś porównać MHW, wskazałbym na połączenie Dark Souls (walka, mechanika), Diablo (przedmioty, bronie, pancerze) i Destiny (powtarzalne mechanizmy zachęcające do codziennej rozgrywki).

O ile jednak w Dark Souls walka z bossem odbywa się co kilka poziomów, Monster Hunter opiera się NIEMAL WYŁĄCZNIE na takich konfrontacjach. Sednem rozgrywki jest polowanie na wielkie, kapitalnie zrealizowane bestie. Z ich łusek, kości i pazurów których tworzymy jeszcze lepszy sprzęt na jeszcze potężniejsze potwory. Spirala grindu rusza z pełną mocą, a zachwycony tym wszystkim gracz naprawdę nie wie, kiedy powiedzieć stop.

Monster Hunter World uzależnia. Mechanizmy zachęcające do codziennego grania zostały perfekcyjnie przemyślane.

Marchewka wisząca przed nosem gracza zawsze jest soczysta i kolorowa. Nawet powtarzalne polowania na tę samą bestię wydają się sensowne i warte zachodu. Najpierw zbieramy surowce na lepszą broń. Potem pięcioelementowy pancerz. Następnie rozbudowę bazy. Jeszcze potem na bardziej wydajny ogród. W MHW polowania zawsze wiążą się z jasną, dającą frajdę gratyfikację. Nawet te najłatwiejsze.

Gra w niesamowity sposób przywiązuje do ekranu. Codzienne bonusy za pojawienie się w bazie, ograniczone czasowo wyzwania, rotacyjna oferta sklepów – wszystko to sprawia, że zawsze jest po co włączać konsolę. Monster Hunter World buduje niezwykle realną ułudę tego, że odrywając się od gry omija nas coś bardzo ważnego. Czujemy, jak cenne skarby przelatują nam przez palce i chcemy jak najszybciej powrócić na serwer.

Monster Hunter World to jedna z tych gier, których uruchamianiu towarzyszy te przyjemne uczucie powiązane ze świadomością, jak jeszcze wiele do zrobienia masz w świecie gry. Wcześniej podobna sensacja towarzyszyła mi przy trzecim Wiedźminie, Fallout New Vegas oraz World of Warcraft. Tutaj nie chodzi o to, że gra jest wypchana aktywnościami. Ważne jest to, że KAŻDA z nich daje frajdę i sensowną nagrodę. Skarb proporcjonalny do włożonego wysiłku. Przez to nie mamy wrażenia, że ktoś nabija nas w butelkę. Piję tutaj do ciebie, Destiny 2.

Co do samej walki i polowań na wielkie bestie – Boże, jakie to jest epickie! Jakie filmowe! Ciężko opisać to słowami.

Wzorem Dark Souls, najważniejsze są uniki, zachowanie tempa, dbanie o kondycję oraz poznanie wachlarza ciosów przeciwnika. Na tę wymagającą mechanikę zostaje nałożony niezwykle filmowy, hollywoodzki wręcz gorset. Polowania w Monster Hunter World są pełne nieoczekiwanych zwrotów akcji, o których później chce się rozmawiać ze znajomymi. W tej grze łatwo poczuć się jak bohater wysokobudżetowego filmu akcji.

Wyobraźcie sobie, że wielka, podobna do T-Reksa wywerna ma was w garści. Otwiera swoje ogromne szczęki, gdy ty leżysz na ziemi, oszołomiony uderzeniem ogona. Już żegnasz się ze światem, już widzisz ślinę spływającą między kłami bestii (serio!), aż nagle wielkie skrzydlate monstrum łapie T-Reksa za grzbiet i unosi do góry. Następnie uderza gadem o kilka drzew i zrzuca go z wysokości. Rozpoczyna się epicka walka o dżunglę, toczona między dwoma gigantycznymi górami mięsa. Ty stoisz z boku, patrzysz na to z oczami wielkimi jak spodki i przy okazji dotykasz ziemi, szukając szczęki, która gdzieś tam opadła.

Takich filmowych, losowych elementów jest masa. Monster Hunter World się od nich ugina. Jednym razem to walka bestii o dominację. Innym rzeka, której nurt porywa przeciwnika. Byłem świadkiem sytuacji, w której oszołomiony przeze mnie potwór stał się pożywieniem dla mniejszych padlinożerców. Widziałem monstra niszczące góry, wciągające pod ziemię i broniące swoich gniazd. Wszystko to niezależnie od gracza i w czasie rzeczywistym. Grając w Monster Huntera cały czas czuję, że jestem tylko gościem w pełnym detali i możliwości świecie.

Przykładowo, rozłożyłem pułapkę na jednym krańcu wielkiej mapy. Potem doszedłem na przeciwległy koniec terenu, w międzyczasie zapominając o prowizorycznej zasadzce. Chociaż byłem maksymalnie oddalony od pułapki, to i tak dostałem informację, że wpadł do niej wielki potwór. Jak się okazało, była to bestia, na którą w ogóle nie polowałem. Po prostu akurat przechodziła tędy do wodopoju. Niech to najlepiej świadczy o tym, jak wiele dzieje się za plecami gracza.

Będąc przy bestiach – ich projekty wymykają się kategoriom świetnego rzemiosła, podchodząc pod cyfrową sztukę.

Zachowanie, wachlarz ciosów, charakter, sposób walki – nie znajdziesz dwóch potworów, które byłyby pod tymi względami takie same. Twórcy dopracowali bestariusz w najmniejszych detalach. Każdy projekt maszkary to mało dzieło sztuki, które zasługuje na poznanie i uznanie. Jeżeli chodzi o szczegółowość i złożoność zachowania, bestie z Monster Hunter World mogłyby rywalizować z wielkim Trico; zwierzęcym bohaterem udanego The Last Guardian.

Byłem pod wielkim wrażeniem, gdy kamienny potwór zaczął uciekać, a następnie wytarzał się w błocie. W ten sposób zniszczony przeze mnie pancerz zaczął mu się regenerować. Piekące słońce pustyni, które wisiało zaraz nad nami, jedynie wspomagało ten efekt. Jeszcze większe zdziwienie towarzyszyło mi, gdy okazało się, że gigantyczna ryba, na którą poluję, ma nogi za pomocą których może wyjść na brzeg. To tylko przedsmak sytuacji, których w MHW jest pełno.

Pamiętam, jak goniłem wielkiego, ciężko rannego gada. Żeby podnieść swoje siły witalne, potwór zjadł biednego roślinożercę, który się napatoczył. Za jednym kęsem! Wielkie gardło mojego celu rozszerzyło się niemiłosiernie, gdy ten trawił ofiarę. Wystarczyło jednak kilkanaście ciosów mieczem, aby potwór wypluł przekąskę. Coś niesamowitego. Jak pisałem – w grze doświadcza się masy takich elementów. Jeszcze większa część przejdzie ci obok nosa, ponieważ nie sposób wyłapać wszystkie smaczki MHW. Nie w ciągu kilku dni od premiery.

Największą wartością dodaną jest jednak to, że całe Monster Hunter World możemy przejść ramię w ramię ze znajomymi.

Wspólne polowania za pośrednictwem Internetu to prawdziwy fundament gry. Nie ma nic lepszego niż czterech łowców tropiących śmiertelnie groźnego potwora. Niestety, początkowo multiplayer wydaje się daleki od oczywistego i intuicyjnego. Pod tym względem Japończycy od zawsze uwielbiali kombinować i nie inaczej jest tym razem. Dopiero z czasem okazuje się, że patent Capcomu nie tylko ma ręce i nogi, ale jest wręcz genialny.

System kataloguje graczy na sieciowe pokoje po maksymalnie 16 łowców. Ci nie widzą siebie nawzajem, chociaż mogą używać wspólnego czatu. Dopiero, gdy którykolwiek z nich rozpocznie misję, reszta dostanie odpowiednią informację i będzie mogła go wspomóc. W ten sposób powstają gildie, za pomocą których gracze profesjonalizują i koordynują działania składające się z kilku jednoczesnych polowań.

Niezwykle ciekawe jest to, że będąc w bazie, przeglądając ekwipunek i kupując wyposażenie, cały czas wczytuje się obszar misji. Ładowanie ma miejsce w tle, a my możemy wtenczas uzupełnić zapasy. Świetnie działa to w praktyce i pozwala zmniejszyć czasy wczytywania na czarnym ekranie. Nie sądziłem, że Capcom zastosuje tak sprytne, zaawansowane rozwiązanie. Firma nie jest mistrzem sieciowego kodu, co udowodniła podczas wielu wcześniejszych premier. A tutaj proszę: pokoje online, gildie, wczytywanie misji w tle… nie powiem, jestem pod wrażeniem.

Wciąż nie wiem za to, jaki mieć stosunek do znacznego ułatwienia rozgrywki względem poprzednich edycji na konsole przenośne.

World jest pierwszą „globalną“ odsłoną tej serii. Japończycy doszli do wniosku, że skoro z ich grą mają się świetnie bawić Amerykanie i Europejczycy, trzeba zjechać z poziomu trudności oraz poziomu skomplikowania. Miałem okazję grać w Monster Huntera na PSP, PS Vicie oraz 3DS-ie i jedno nie podlega wątpliwości – jest znacznie, znacznie łatwiej. Może nawet zbyt łatwo.

Podam kilka przykładów. Dawniej wyruszając na misje oparte o zbieractwo każdy ze składników trzeba było dostarczyć z powrotem do skrzyni przy namiocie wypadowym. Teraz wystarczy te przedmioty zerwać/podnieść/wykopać i gotowe. To pozytywna zmiana, eliminująca puste kilometry nabijane w wirtualnym środowisku. Co innego świetliki wyznaczające drogę. W poprzednich odsłonach polowanie po tropach naprawdę było związane z szukaniem bestii. Teraz wystarczy podjąć ślad, a zielone świetliki wskażą nam drogę do celu. To taki GPS, tylko bez technologii satelitarnej. Potężne ułatwienie. Według wielu aż za bardzo.

Ortodoksyjni fani kręcą nosem na krótsze i mniej wymagające walki, a także zbyt wiele ułatwień. Sam jestem gdzieś pośrodku. Z jednej strony komplikowanie gry na siłę to przerost formy nad treścią. Z drugiej, konieczność redukcji pewnych mechanizmów z myślą o zachodnich graczach jest równie uwłaczająca, co zabawna. W ostatecznym rozrachunku MHW więcej zyskuje niż traci na nowym, bardziej casualowym otwarciu. Pierwsze wyniki sprzedaży zdają się to potwierdzać.

Największe zalety:

  • Większość kreacji potworów to dzieła cyfrowej sztuki
  • Walka jest wymagająca, ale nie frustruje
  • Masa, masa zawartości dla której warto codziennie wracać do gry
  • Przepiękna grafika
  • Tryby graficzne szczegółowość/płynność/rozdzielczość dla PS4 Pro
  • Polskie tłumaczenie (zabawne, naciągane, ale zdaje egzamin)
  • Zadziwiająco sprawny multiplayer oraz ładowanie misji w tle
  • Stosunek ceny do zawartości
  • Zero mikro-transakcji i skrzynek z losową zawartością

Największe wady:

  • Główny wątek fabularny (duuh)
  • Ortodoksyjni fani będą marudzić, że jest zbyt łatwo
  • Brakuje pięknej, zimowej krainy rodem z poprzedniej odsłony

Gra jest przepiękna. Projekty bestii niesamowite. Walka satysfakcjonująca, liczba zadań do wykonania przytłaczająca. Tryb kooperacji działa lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Do tego Monster Hunter World nie posiada żadnych mikro-transakcji i skrzyń z losową zawartością. Stosunek godzin do ceny wypada piekielnie korzystnie, a wspólne polowania ze znajomymi to czysta frajda. Uderzę truizmem, ale ta gra jest tak dobra, jak tylko mogła być przy nowej formule.

Bez cienia wątpliwości mogę napisać, że Monster Hunter World to pierwszy kandydat do gry roku.

Dołącz do dyskusji

Advertisement