Dodatek Klątwa Ozyrysa to kwintesencja problemów, które zjadają Destiny 2

Recenzja/Gry 07.12.2017
Dodatek Klątwa Ozyrysa to kwintesencja problemów, które zjadają Destiny 2

Dodatek Klątwa Ozyrysa to kwintesencja problemów, które zjadają Destiny 2

Nieco ponad 2 godziny. Tyle zajęło mi przejście nowej kampanii fabularnej, zwieńczonej przesadnie oskryptowaną walką z czymś-wielkim-i-niedobrym. Niestety, to nie rozgrzewka przed właściwą zawartością pierwszego DLC do Destiny 2. Dla wielu graczy Klątwa Ozyrysa kończy się właśnie w tym miejscu.

Sam pomysł na pierwszy dodatek do Destiny 2 jest niesamowity. Bungie powraca do postaci tajemniczego Ozyrysa, który wspominany był już w pierwszej odsłonie serii. Historia stojąca za Ozyrysem to jeden z ciekawszych wątków kosmicznego świata. Tak oto istnieje Strażnik, który eksperymentował z technologiami wroga na tyle ochoczo, że najbliżsi zaczęli się go obawiać. Mężczyzna został wygnany, lecz jego zwolennicy stworzyli silny kult, który działa po dziś dzień.

Brat Vance – głowa sekty Ozyrysa

Ozyrys to jedna z najciekawszych postaci w Destiny 2. Dopóki nie poznajemy go osobiście.

Rozmowa z tajemniczym weteranem miała być wisienką na torcie kampanii. Gdy w końcu stajemy z nim w cztery oczy… cała magia pryska. Bungie po raz kolejny udowadnia, że nie potrafi rozwijać postaci. Nie nadaje się do tworzenia dialogów. W pierwszym Destiny Ozyrys był ciekawy, ponieważ otaczała go aura tajemniczości. Gdy producenci pokazują go z bliska, staje się jasne, że nie mają na niego żadnego pomysłu. Gdy wszystko pozostawało niedopowiedziane, było ciekawie. Gdy trzeba dać graczom konkret, producenci boleśnie wykładają się na umiejętności snucia opowieści.

Będąc przy fabule i dialogach, narracja w pierwszym DLC praktycznie nie istnieje. Wszystko sprowadza się do banalnego złe maszyny niszczą świat, powstrzymaj je, zanim będzie za późno. Twórcy chcieli wyciągnąć do pierwszego szeregu kilka drugoplanowych postaci, ale ponoszą sromotną klęskę. Filmy przerywnikowe są tak suche, że trzeba popijać je wodą. Nasz awatar tak niemrawy, że nie czujemy z nim żadnej więzi. Ma się wrażenie, jak gdyby gracz otrzymywał filmy przerywnikowe za karę, nie w nagrodę.

Merkury był nazywany planetą ogrodów. Potem przyszły maszyny…

Klątwa Ozyrysa jako kampania jest bardzo przyjemna, ale wystarcza na raptem 2 godziny.

Bungie posiada najprzyjemniejszy system strzelania dostępny na rynku. Pociąganie za spust w Destiny 2 daje gigantyczną frajdę. Nic zatem dziwnego, że Klątwa Ozyrysa może sprawiać przyjemność. Chociaż twórcy nie wprowadzają ŻADNEGO nowego przeciwnika do bestariusza, a jedynie odświeżają skórki tych istniejących, wcale to nie przeszkadza. Headshoty wciąż wchodzą aż miło, a dźwięk i zachowanie broni wprawia w hipnotyczny stan.

Nim jednak na dobre przypomnisz sobie wszystkie specjalne umiejętności, Klątwa Ozyrysa dobiega końca. Kampania zostaje pokonana, ciebie po raz kolejny nazywają bohaterem, można się rozejść do domów. Poczucie niedosytu jest tak gigantyczne, jak gdyby palaczowi zabrali papierosa zaraz po przystawieniu odpalonej zapalniczki. Jest miło. Jest przyjemnie. Chce się więcej, ale nie ma. Bungie zainkasowało ponad 80 zł za dodatek, oferując w zamian 2 godziny zabawy. Słabo.

Walczę z tymi przeciwnikami od premiery pierwszego Destiny.

Merkury jest śmiesznie mały. Podobnej wielkości były areny PvP z pojazdami w pierwszym Destiny.

Po raz pierwszy w historii Destiny dostaliśmy możliwość swobodnej eksploracji Merkurego. Wszystko fajnie, gdyby nie to, że otwarta przestrzeń to zaledwie średniej wielkości placyk. Nowy obszar można w całości objąć wzrokiem ze skalnej półki. Kilkanaście filarów, jedna jaskinia, kilka pomników oraz jedne ruiny, do których można wejść – to cała planeta według Bungie. W porównaniu do pozostałych otwartych lokacji na innych ciałach niebieskich Merkury to kpina z portfela.

Jeden zaginiony sektor. Trzy przygody (mini-misje). Trzy patrole. Jedna publiczna aktywność. Tyle ma do zaoferowania nowa planeta. To nie jest zawartość end-game. To nieśmieszny żart, który wystarczy na maksymalnie kilka godzin dodatkowej zabawy. O ile przez zabawę rozumiecie wyzwania typu zabij 10 przeciwników, powtarzane co kwadrans. Więcej w pierwszym DLC do Destiny 2 nie znajdziecie.

Oto nowa otwarta lokacja. CAŁA.

Zaraz, a co z nowym rajdem? Nowymi broniami i pancerzami?

Ekwipunek z dodatku to naprawdę zabawna sprawa. Większość sprzętu w Klątwie Ozyrysa to odświeżone wersje pukawek, które były dostępne w pierwszym Destiny. Żeby było jeszcze śmieszniej, wyczekiwane przez weteranów serii giwery z kategorii „masterworks“ nie znalazły się w DLC. Stare pukawki z nowymi, najpotężniejszymi modyfikatorami w grze pojawią się dopiero w niedalekiej przyszłości.

W DLC zabrakło również nowego rajdu. Zamiast tego, Bungie obiecało dodanie czegoś na kształt mini-najazdu rozgrywanego na nowych obszarach lokacji z podstawowego Destiny 2. Taki pseudo-rajd ma być krótszy i łatwiejszy od klasycznego wyzwania dla sześciu graczy. Aktywność wciąż jednak nie jest dostępna i pojawi się dopiero w ciągu następnych dni. Wychodzi więc na to, że nowy rajd i kategoria masterworks – dwa najbardziej oczekiwane elementy DLC – nie dotarły na premierę dodatku. Ałć.

W grze wciąż nie ma ani obiecanego mini-rajdu, ani broni masterworks

Paskudne jest zachowanie Bungie, które zamyka zawartość z podstawowej wersji jako część DLC.

Posiadanie dodatku lub przepustki sezonowej jest teraz niezbędne, aby rozgrywać Nightfalle oraz aktywności z najtrudniejszymi, prestiżowymi modyfikatorami. Nawet jeśli misje wykorzystują lokacje oraz przeciwników z podstawowej wersji gry. Twórcy celowo i świadomie zabierają posiadaczom podstawowego Destiny 2 zawartość, aby wymusić kupno DLC. Bez niego nie można już nawet zdobyć platynowego trofeum na PS4. Paskudne zagranie, którego nic nie tłumaczy.

Największe zalety:

  • Przepiękny Markury i jego architektura
  • Muzyka i dźwięki

Największe wady:

  • Kampania na 2 godziny
  • Nowa otwarta lokacja
  • Liczba patroli, sektorów i przygód
  • Recykling zawartości
  • Chowanie zawartości z podstawowej gry za DLC
  • Ozyrys oraz rozwój innych postaci
  • Sceny przerywnikowe
  • Cena nieproporcjonalna do zawartości

Wysoka cena. Mało zawartości. Haniebne praktyki. To Klątwa Ozyrysa w największym skrócie. Szkoda, że Bungie ma swoich klientów za stado baranów. Cierpią na tym świetni graficy oraz spece od muzyki i dźwięku, którzy wykonali naprawdę kapitalną robotę. Co jednak z tego, że dodatek pięknie wygląda i niesamowicie brzmi, kiedy brakuje mu zawartości. Klątwa Ozyrysa to najgorsze rozszerzenie do serii Destiny, z jakim miałem do czynienia. Nawet przy House of Wolves bawiłem się lepiej.

Dołącz do dyskusji

*/ ?>
Advertisement