Nie każda gra jest lepsza na Switchu. RIME przeszło straszliwą metamorfozę – recenzja

Recenzja/Gry 20.11.2017
Nie każda gra jest lepsza na Switchu. RIME przeszło straszliwą metamorfozę – recenzja

Nie każda gra jest lepsza na Switchu. RIME przeszło straszliwą metamorfozę – recenzja

Z przerażeniem odkrywasz, że twój wzrok się pogarsza. To, co dawniej było ostre i wyraźne, teraz staje się zamglone oraz rozproszone. Jak gdyby ktoś kazał ci oglądać świat przez sztuczne tworzywo jednorazowej reklamówki. Widzisz kolory, widzisz kontury, widzisz kształty, ale to za mało, oby odetchnąć i powiedzieć – jest w porządku. Właśnie tak działa RIME na Nintendo Switch.

RIME to naprawdę przyjemna logiczna gra platformowa, która kilka miesięcy temu pojawiła się na wszystkich wiodących platformach. Tytułu nigdy nie ukończyłem na PS4, ponieważ do mediów trafiła informacja o konwersji przygotowanej na Switcha. To właśnie na konsoli Nintendo obiecałem sobie doprowadzić do końca historię chłopca wyrzuconego przez morze na bezludną wyspę. Teraz tego żałuję. Przenośna wersja gry nie umywa się do tej na potężniejsze platformy.

Proszę nie regulować odbiorników. Tak wygląda RIME na Nintendo Switch

RIME to kolejny przykład na to, że Nintendo Switch coś średnio dogaduje się z silnikiem Unreal Engine.

W okresie premiery japońskiej konsoli pojawiła się trójwymiarowa gra Snake Pass, która również korzystała z Unreala. Produkcja miała problemy z rozdzielczością i ostrością, ale sądziłem, że to kwestia młodego wieku konsoli i niedostatecznego poznania narzędzi deweloperskich dla Switcha. Teraz nie jestem tego już taki pewien. Studio odpowiedzialne za RIME miało wiele dodatkowych miesięcy od premiery swojego produktu, aby dopasować go do japońskiego handheldu. Nie wyszło.

Największym, najbardziej dającym się we znaki problemem logicznej gry platformowej jest rozdzielczość w trybie mobilnym. To nie jest ani 1080p, ani 900p, ani 720p, ani nawet 600p. Jeszcze nigdy nie widziałem tak rozmazanego i nieostrego tytułu na Switchu. O wiele bardziej zaawansowana graficznie Zelda z otwartym światem nie ma takich problemów. Nawet korzystający z dynamicznej rozdzielczości DOOM wygląda znacznie lepiej. RIME wydaje się być mniej zasobożerne od tych tytułów. Mimo tego, najgorzej wykorzystuje moc Switcha.

Wszystkie zrzuty ekranu pochodzą z finalnej wersji gry uruchomionej w trybie mobilnym

Po tym, jak grałem w RIME na PlayStation 4, na mobilnym ekranie konsoli gra wygląda niczym karykatura samej siebie. To trochę tak, jak gdybyście najpierw pojechali na wakacje, a potem oglądali fotki z urlopu wykonane przednią kamerą starego smartfonu. Na obiektywie którego zgromadziła się spora warstwa zabrudzeń. Można rozpoznać, co jest na każdym zdjęciu, można powspominać, ale tapety na pulpit zdecydowanie z tego nie będzie. Eksplorując tajemniczą wyspę zawsze miałem z tyłu głowy, że gdzieś tam istnieje wersja gry, która o wiele lepiej oddaje atmosferę miejsca.

To nie jest przyjemna świadomość.

Co by nie być gołosłownym, spójrzcie na wykonane przeze mnie zrzuty ekranu z RIME.

Te najlepiej dokumentują, z jakimi problemami musi zmagać się mobilny gracz. Obraz jest tak nieostry, a rozdzielczość tak niska, że podczas przygody umyka mi wiele detali. Małych, ale ważnych elementów, takich jak mimika głównego bohatera czy mniejsze obiekty na dalekim planie. Od zawsze wychodzę z założenia, że to właśnie po przywiązaniu do detali odróżnia się prawdziwych artystów z branży gier od rynkowych wyrobników. Szkoda, że na Switchu nie mam sposobności, aby to ocenić.

Przez niską rozdzielczość w grze ginie daleki plan…

Kolejnym problemem z grą platformową jest stabilność działania. RIME notorycznie, konsekwentnie i z pełną premedytacją gubi fps-y. Nie są to spadki do 25 czy 22 klatek na sekundę, ale bolesny dla oczu pokaz slajdów. Prawdziwa animacja poklatkowa, która atakuje gracza na malowniczych otwartych przestrzeniach i podczas wykonywania nagłych, zamaszystych ruchów kamerą. Odczuwalnie lepiej jest tylko w zamkniętych pomieszczeniach, ale nawet tutaj pojawiają się sporadyczne chrupnięcia.

Twórcy RIME muszą się zdecydować – albo utrata klatek na sekundę, albo niska rozdzielczość eliminująca tę niedogodność. To niedopuszczalne, że w mobilnej grze pojawia się jeden jak i drugi problem jednocześnie. Zazwyczaj obniża się liczbę pikseli widocznych na ekranie właśnie po to, aby uniknąć przycięć. Producenci RIME bezlitośnie zarżnęli rozdzielczość, a spadki płynności i tak nagminnie występują. Pała z wykrzyknikiem za optymalizację produktu. Obok czegoś takiego nie można przejść do porządku dziennego.

… jak również gubi się szczegółowość bohaterów na scenie

Szkoda, bo RIME to naprawdę, naprawdę dobra gra wideo.

Wie o tym wielu czytelników Spider’s Web, którzy mają już ten tytuł za sobą. Produkcja świetnie łączy eksplorację, elementy zręcznościowe oraz łamigłówki. Tytuł doskonale posługuje się symbolami i architekturą lokacji, a historia jest naprawdę wzruszająca. Do tego gra oferuje piękne widoki, masę sekretów do odnalezienia, względnie otwarte obszary na których można złapać oddech oraz stale ewoluujące, nie pozwalające się nudzić elementy rozgrywki.

Niestety, RIME dla Switcha jest brzydsze, wolniejsze, mniej stabilne i droższe od lepszej, bardziej okazałej wersji stacjonarnej. Tym razem gigantyczna zaleta w postaci mobilności nie jest w stanie przykryć ceny oraz niedociągnięć. Gra jest solidna, ale jeżeli chcecie się nią w pełni nacieszyć, to nie na Nintendo Switchu. Piszę to z bólem serca, bo naprawdę miałem chrapkę na ten tytuł w przenośnym formacie.

Dołącz do dyskusji

Advertisement