Twórcy Star Wars: Battlefront II przeżyli sesję AMA ze wściekłymi graczami

Artykuł/Gry 16.11.2017
Twórcy Star Wars: Battlefront II przeżyli sesję AMA ze wściekłymi graczami

Twórcy Star Wars: Battlefront II przeżyli sesję AMA ze wściekłymi graczami

Niezwykle głośny konflikt między graczami oraz Electronic Arts wszedł w kolejną fazę. Zgodnie z obietnicami, pracownicy studia DICE wzięli udział w sesji AMA (zapytaj o cokolwiek) na platformie Reddit. Tej samej, na której gracze z całego świata zastanawiają się, jak najskuteczniej zbojkotować wypełnioną mikro-transakcjami grę Star Wars: Battlefront II.

To nie była łatwa sesja AMA. Odpowiedzi pracowników DICE były masowo minusowane, przez co spadały na samo dno wątku. Do tego administratorzy mieli pełne ręce roboty z usuwaniem wpisów wypełnionych obraźliwymi treściami. Mimo tych problemów Paul Keslin (twórca trybów sieciowych), Dennis Brannvall (projektant) oraz John Wasilczyk (główny producent) pojawili się na ziemi wroga, zgodnie z obietnicami złożonymi kilka dni temu. Przedstawiciele DICE powiedzieli, ile mogli powiedzieć, ale obeszło się bez sensacyjnych deklaracji oraz zapowiedzi.

Sesja AMA dotycząca gry Star Wars: Battlefront II przypominała trochę partię szachów.

Z tym, że po jednej stronie szachownicy mamy przemęczonego zawodnika z lufą broni przystawioną do tyłu głowy (DICE i stojące za nimi EA), a z drugiej strony stado wściekłych bulterierów (wielka część użytkowników Reddita). Obu stronom udało się jednak przeprowadzić kilka podchwytliwych manewrów. Ciekawych zagrywek było na tyle dużo, że warto je przedstawić. Postanowiłem więc wyłowić najciekawsze pytania internautów wraz z odpowiedziami twórców gry:

UWAGA – każde pytanie oraz każda odpowiedź zostały przetłumaczone na język polski przez autora tekstu. Sesję AMA po angielsku znajdziecie w tym miejscu.

Pytanie: Sądzicie, że ocena na poziomie 6,5/10 wystawiona dla gry Star Wars: Battlefront II przez GameInformer jest adekwatna?

Odpowiedź: Mam obawę, że duży wpływ na tę ocenę ma internetowa reakcja na nasz system rozwoju (czyli mikro-transakcje – red.).  Ucieszyłbym się, gdyby było inaczej. Sądzę, że rozgrywka, warstwa wizualna i udźwiękowienie zasługują na więcej. Jestem jednak producentem, czyli stroną w całej sytuacji. Recenzenci mają prawo do swoich ocen, a my w pełni je szanujemy.

Pytanie: Co zrobicie, aby zasypać konflikt między wami oraz graczami?

Odpowiedź: Nasza sesja AMA to jedna z takich inicjatyw, chociaż wiele osób mocno nam ją odradzało. Chcemy naprawiać most łączący nas z graczami. Jesteśmy oddani dalszemu dialogowi, nawet jeśli dostajemy od was ostre słowa. Doceniamy konstruktywną krytykę, nie jesteśmy tutaj wyłącznie po to, aby nas chwalono (chociaż jest nam wtedy miło). Będziemy kontynuować dialog ze społecznością. Zarówno tutaj jak i na własnych forach. Wspólnie stworzymy grę ze świata Gwiezdnych wojen, która naprawdę przypadnie wam do gustu

Pytanie: Na pewno chcielibyście bardziej pozytywnych recenzji. Co zrobicie, aby na nie zasłużyć?

Odpowiedź: Bardziej interesuje nas to, jak zwykli gracze bawią się z naszym tytułem oraz ile spędzą z nim więcej czasu niż średnia na Metacritic. Co do naszych działań – będziemy dostosowywać się do sytuacji tak szybko, jak to tylko możliwe. Chcemy błyskawicznie reagować na elementy, które źle działają. System rozwoju wymaga pewnej pracy i aktualnie to znajduje się w naszej agendzie.

Niestety, niektóre usprawnienia zajmują naprawdę wiele czasu. Dlatego pomiędzy dużymi zmianami skupimy się na drobniejszych poprawkach. Wasze reakcje mają bezpośredni wpływ na to, co aktualnie bierzemy pod lupę.

  • Adnotacja Spider’s Web: Wątek Metacritic jest bardzo ciekawy. Wielu producentów gier wideo dostaje specjalne premie od wydawcy, o ile ich produkt znajdzie się powyżej wynegocjowanej średniej ocen w agregatorze recenzji. Także z tym „mniej nas obchodzi Metacritic” bym jednak nie szarżował…  

Pytanie: Czy usuniecie skrzynki z losową zawartością ze swojej gry?

Odpowiedź: Naszym zdaniem skrzynki mogą być ciekawym dodatkiem, o ile gracz nie czuje się zmuszony korzystać z nich w celu rozwoju. Mam wrażenie, że właśnie tutaj tkwi problem w przypadku Battlefronta II. Dlatego próbujemy go rozwiązać tak szybko, jak to tylko możliwe. Szukamy sposobu na dodanie dodatkowych ścieżek progresji dla waszych ulubionych bohaterów oraz klas, pozostawiając przy okazji skrzynki dla wszystkich tych, którzy chcą się z nimi bawić.

  • Adnotacja Spider’s Web: Chociaż odpowiedź przedstawiciela DICE może nastrajać pozytywnie, we mnie rodzi obawy. Nie zdziwię się, jeżeli to „poszukiwanie rozwiązania” będzie trwało bardzo długo. Do momentu, aż rynek nasyci się skrzynkami. Gdy każdy będzie miał już wykupioną całą paletę herosów oraz broni, DICE wprowadzi zmiany udając rycerza na białym koniu.

Pytanie: Dlaczego liczba zdobywanych kredytów (za które kupuje się karty, paczki i postaci – red.) nie jest proporcjonalna do osiągnięć w grze?

Odpowiedź: Chociaż wydaje ci się inaczej, liczba kredytów zdobywanych podczas sieciowych meczów jest oparta o końcowy wynik gracza. To jeden ze współczynników, zaraz obok czasu spędzonego na rozgrywce. Aktualnie system bardziej premiuje czas niż osiągi. Musimy trochę popracować nad tym, aby poprzesuwać niektóre parametry. Wciąż szukamy sposobów na lepsze nagradzanie graczy.

Pytanie: Wolicie grać w gry z mikro-transakcjami, czy bez? (uwielbiam to podchwytliwe pytanie – red.)

Odpowiedź: Z naszego punktu widzenia chodzi o to, czy rozgrywka daje frajdę. Gram w tytuły ze skrzynkami z losową zawartością oraz takie bez nich. Gdy system transakcji jest dobrze pomyślany, może być satysfakcjonujący. Gdy nie… oczywista sprawa. DICE to studio, które jest w stanie przemyśleć każde rozwiązanie i każdy system, gdy ten nie podoba się naszym graczom. Będziemy ciężko pracować nad tym, aby dostarczać satysfakcjonujące rozwiązania.

Pytanie: Dlaczego zamiast skrzynek niszczących balans gry nie wprowadzicie takich z kosmetycznymi elementami?

Odpowiedź: Nie byliśmy w stanie dokończyć naszego systemu kosmetycznej edycji postaci na czas premiery Battlefronta. Raptem dzisiaj nasi artyści i projektanci podchodzili do mnie z nowymi pomysłami na wygląd strojów i dodatków. Naprawdę pracujemy nad kosmetyką, ale niestety nie jestem w stanie podać żadnej daty związanej z rozbudowanym systemem edycji postaci. Wierzę jednak, że gdy już się pojawi, diametralnie wpłynie na ekonomię.

  • Adnotacja Spider’s Web: Kolejna zastanawiająca wypowiedź. Przedstawiciel DICE nie odniósł się do tego, czy możliwość zlikwidowania skrzynek niszczących balans rozgrywki jest możliwa. Zamiast tego zapowiedział, że skrzynek będzie jeszcze więcej. Dojdzie bowiem kosmetyka, której zabrakło na premierę produktu.

Pytanie: Jako ojciec dwójki dzieci, który nie ma na nic czasu, jak mam dorównać na serwerach graczom, którzy tracą godziny na grind?

Odpowiedź: Odpowiada za to matchmaking. System doboru graczy bierze pod uwagę czas poświęcony na rozgrywkę, posiadany ekwipunek oraz indywidualne umiejętności. Nie powinieneś zostać połączony z graczem, który jest znacznie lepszy od ciebie. Nie uważamy też, żeby karty (z paczek o losowej zawartości – red.) miały taki wpływ na rozgrywkę, co umiejętności. Jeżeli będzie inaczej, na pewno się temu przyjrzymy i wprowadzimy poprawki. W oparciu o dane z milionów sesji będziemy balansować każdy element rozgrywki, aby nasza gra była przyjemna.

Pytanie: Widzieliście już wideo, na którym gracz kupił karty najwyższego poziomu i miażdżył wszystkich dookoła?

Odpowiedź: Nasz system matchmakingu stawia świetnie radzących sobie graczy naprzeciwko innych świetnie radzących sobie graczy. Jeżeli miażdżył w pierwszym starciu, to w drugim nie pójdzie mu już tak łatwo. Takie jest założenie. Wszelkie niedociągnięcia mogą być spowodowane tym, że serwery gry dopiero się zaludniają. Battlefront II ledwo co miał swoją premierę. Jeżeli będzie to nagminny problem, na pewno poprawimy algorytm doboru przeciwników.

Pytanie: Nie zależy mi na PvP, wolę się relaksować walcząc z botami. Dlaczego zablokowaliście liczbę kredytów do zdobycia w Arcade (tryb offline – red.) do maksymalnie 500 dziennie?

Odpowiedź: Chcemy, aby gracze zdobywali kredyty również w mniej wymagających trybach offline, ale nie chcemy przy okazji negatywnie wpływać na balans sieciowy. Nie chcemy, aby Arcade było wykorzystywane do szybkiego nabijania kredytów. Stąd ta decyzja. Będziemy patrzeć na jej rezultaty i dokonywać poprawek w oparciu o zebrane dane.

Pytanie: Można kupić skrzynki i w ten sposób szybko nabić kredyty. Więc dlaczego limit w Arcade ma mieć jakikolwiek sens?

Odpowiedź: Arcade pozwala na zdobycie kredytów w trybach offline, ale musimy mieć całkowitą pewność, że nie zaburzy to sieciowych rozgrywek. Stąd ten limit.

  • Adnotacja Spider’s Web: Odpowiedź DICE w żaden sposób nie broni się logicznie wobec dwóch powyższych pytań. Nabijanie kredytów w Arcade wpływające na tryby sieciowe jest złe, ale nabijanie kredytów mikro-transakcjami wpływające na tryby sieciowe już jest w porządku?

Pytanie: Czy sądzicie, że reputacja DICE została zszargana przez współpracę z EA oraz kontrowersje wokół mikro-transakcji?

Odpowiedź: Jestem w DICE, bo uwielbiam tworzyć gry wideo oraz kocham kulturę pracy panującą w firmie. Zawsze staramy się słuchać naszej społeczności i bardzo dbamy o nasze tytuły, również po ich premierze. Jeszcześmy częścią EA i żadna stworzona przez nas gra nie byłaby bez nich możliwa. Jesteśmy dumni będąc członkiem tej załogi. Czasami popełniamy błędy, ale wtedy je naprawiamy. Nasza marka pozostaje bardzo silna.

Dołącz do dyskusji

Advertisement