The Evil Within 2 udowadnia, że branża jest gotowa na rasowy survival horror z otwartym światem – recenzja

Recenzja/Gry 24.10.2017
The Evil Within 2 udowadnia, że branża jest gotowa na rasowy survival horror z otwartym światem – recenzja

The Evil Within 2 udowadnia, że branża jest gotowa na rasowy survival horror z otwartym światem – recenzja

Rozejrzałem się dookoła, obserwując miasteczko z dachu jednopiętrowego marketu. Po skrzyżowaniu szwęda się grupa mutantów. Przy banku to samo. Obok kościoła zawodzi banshee. Daleko przy stacji paliw… jest! Jedyny cel godny ostatniego naboju w karabinie snajperskim. Przykładam broń do policzka, celuję i *BANG*… pocisk świsnął obok głowy upiornego, złożonego z dziesiątek ludzkich ciał monstrum. Cholera! Potwór zawył przeraźliwie, wołając do pomocy okoliczne mutanty. Czas się zwijać!

Autor się ośmiesza, przecież są horrory open world od wielu lat!” – niektórych mogą aż świerzbić palce, żeby napisać coś takiego. Z technicznego punktu widzenia będziecie mieli rację. Na papierze potworki takie jak 7 Days to Die czy The Forest są horrorami z otwartym światem. Mamy tam jednak do czynienia z losowo generowanym otoczeniem, a do tego co najwyżej przeciętnym modelem walki. Autentycznego, łapiącego za serce horroru nie ma za grosz. To bardziej klony Minecrafta dla graczy 16+, niżeli rasowe produkcje grozy.

Jedna z ulic miasteczka Union

Mnie chodzi o prawdziwie dopracowane tytuły w otwartym świecie. O coś, czym kilka lat temu miał być Alan Wake, ale Remedy zabrakło umiejętności.

Jest wiele kapitalnych horrorów, które delikatnie flirtują z otwartą strukturą świata. Na przykład Alan Wake albo Deadly Premonition. Występują również gry z otwartym światem, które miały być horrorami, ale nie do końca straszą i nie do końca zachwycają dopracowaniem rozgrywki. Mam tutaj na myśli głównie State of Decay. Zawsze pojawiał się dylemat – albo gra ma naprawdę straszyć, albo posiadać otwarty świat. Rybka albo akwarium.

Połączenie tych dwóch składowych wydawało się niemożliwe. Wskazywali na to właśnie producenci Alana Wake’a. Twórcy świetnej gry zdecydowali się na eliminację otwartego świata, aby lepiej wystraszyć gracza. Ich zdaniem utrzymanie odpowiedniego poziomu grozy przy swobodnej strukturze eksploracji było niemożliwe do zrealizowania. No, a skoro twierdzi tak samo Remedy, to na pewno musi tak być, prawda? Ano nieprawda.

The Evil Within 2 udowadnia, że połączenie otwartego świata, dopracowanej rozgrywki oraz horroru jest możliwe.

Pierwszy raz spotkałem się z czymś tak wyjątkowym. W The Evil Within 2 gracz dostaje do dyspozycji fragmenty amerykańskiego miasteczka Union, po którym może się swobodnie poruszać. No, oczywiście zakładając, że po chodnikach i ulicach nie grasują mutanty przypominające zombie z Resident Evil 4. Widzisz stację paliw? Możesz do niej wejść. Widzisz bank? Proszę cię bardzo. Widzisz kościół? Zapraszamy.

Do tego kościoła wcale nie musiałem wchodzić. Kto by się jednak oparł?

Czym to niby różni się od otwartych lokacji z 7 Days to Die czy State of Decay? Przede wszystkim DOPRACOWANIEM. W The Evil Within 2 nie ma miejsca dla losowo generowanej zawartości ani dla bliźniaczo podobnych do siebie domostw. Każde pomieszczenie, każde mieszkanie, każdy dom i każdy obiekt jest wyjątkowy. Producenci włożyli mnóstwo wysiłku w to, aby zagospodarować przestrzeń miejską. Nawet te miejsca, które gracz może ominąć i nigdy do nich nie trafić.

Te dodatkowe i opcjonalne miejsca, które powstały na skutek otwartej struktury świata, nie są tylko pustymi w środku składowiskami przeciwników, naboi oraz apteczek. Twórcy The Evil Within 2 wypełnili je zawartością równie mięsistą i rozbudowaną, co główny wątek fabularny!

Nie sztuką jest stworzyć otwarty świat. Sztuką jest sprawić, aby ten był wypchany zawartością jak w Wiedźminie czy Skyrim.

Gdy masz na liczniku jakiejś gry ponad 50-100 godzin, a dalej nie przeszedłeś głównego wątku, to wiesz, że otwarty świat został stworzony perfekcyjnie. Tak, aby każda majacząca na horyzoncie jaskinia, wioska czy świątynia wydała się na tyle ciekawa, by zboczyć z głównej, dobrze udeptanej ścieżki. Tak było w Skyrim. Tak działało to w trzecim Wiedźminie. Podobnie w niedocenianym New Vegas. W The Evil Within 2 jest tak samo.

Protip – zawsze lepiej profilaktycznie strzelić do zwłok, niż być zwłokami.

Chrzanić, że mam do uratowania kogoś bardzo bliskiego dla głównego bohatera. Przecież ten supermarket wygląda rewelacyjnie. Sam się nie splądruje – takie myślenie towarzyszyło mi grając w nowy horror finansowany przez Bethesdę. Chociaż interfejs mapy krzyczał i błagał o popchanie fabuły do przodu, ja konsekwentnie i uporczywie zwiedzałem każdy dom, sklep, ogród i obiekt użyteczności publicznej w Union. Dlaczego?

Ponieważ w tych dodatkowych, opcjonalnych miejscach czai się cholernie dobra zawartość. Mini-bossowie. Dobrze wyreżyserowane horrorowe wstawki. Psychodeliczne zwidy i majaki. Stopień dopracowania opcjonalnych treści jest ze wszystkich miar imponujący. Zwłaszcza że mówimy o horrorze. Z czymś takim nie spotkałem się chyba nigdy wcześniej. Bez odkrycia mapy na 100 proc. The Evil Within 2 traci mnóstwo ze swojej grywalności. Podążać wyłącznie za wątkiem fabularnym to jak krzywdzić samego siebie.

Analizując elementy czystego horroru, The Evil Within 2 jest poprawne. Czyli lepsze o jakieś dwie ligi od State of Decay.

Gra nie jest w stanie zaskoczyć weterana horroru niczym przerażającym. Tytuł bywa nieco straszniejszy od Resident Evil 4, ale do (nie)sławnego, mistrzowsko wyreżyserowanego dema Silent Hills nie ma żadnego startu. Kilka razy można podskoczyć w fotelu, lecz strach błyskawicznie zastępuje wola walki. Najczęściej rozwiązaniem problemu okazuje się kilka precyzyjnych strzałów w głowę. Albo coś, co kiedyś było głową, a teraz lepiej się temu nie przyglądać z bliska.

The Evil Within 2 recenzja
Gra kojarzy się z Resident Evil 4. To oczywiście komplement

Jeżeli chodzi o tempo rozgrywki i zarządzanie ekwipunkiem, The Evil Within 2 jest bliźniaczo podobne do Resident Evil 4. Nic zresztą dziwnego, bo za obie gry odpowiada ten sam producent – Shinji Mikami. To zasłużony weteran survival-horroru, który na swoim koncie ma również serie Dino Crisis oraz Vanquish. W The Evil Within 2 każdy precyzyjny strzał daje mnóstwo satysfakcji. Taktyczna walka z przeciwnikami jest bardzo ważna, tak samo jak poznanie i wykorzystanie ich słabości oraz przewagi terenowej.

Co ciekawe, połączenie otwartej struktury świata oraz misji pobocznych daje ciekawą mieszankę horroru „na 30 minut”. W sam raz, aby wrócić do Union, splądrować stację paliw, przejść jedną dodatkową misję, zamknąć się w bezpiecznej kryjówce i zapisać stan gry. Bardzo, bardzo odświeżająca formuła na tle większości horrorów, które przechodzi się z zapałkami pod powiekami.

Bardzo mnie boli, że sprzedaż The Evil Within 2 jest niska. Ten tytuł to milowy krok dla gatunku horroru.

Pierwsze The Evil Within było jedynie klonem Resident Evil 4 z rozbudowaną walką i większymi arenami. Dwójeczka jest czymś znacznie więcej. To bardzo ważny punkt w historii interaktywnych horrorów. Ekipa z Tango Games dokonała czegoś, co nie udało się nawet uznanym producentom z Remedy, tworzącym (tak czy siak świetne) Alan Wake. Otwarty świat, dopracowana rozgrywka i rasowy horror po raz pierwszy zostały dopasowane UMIEJĘTNIE.

Gdy główny producent Breath of The Wild tłumaczył, dlaczego nowa Zelda na WiiU oraz Switcha posiada otwarty świat (pierwszy przypadek tego typu w historii serii),  jego odpowiedź wypaliła mi się w pamięci. Eiji Aonuma powiedział wtedy, że otwarta struktura gry dawniej nie była możliwa, ponieważ nie pozwalały na to możliwości technologiczne. Teraz się to zmienia, a producenci nie mają już wymówek i nie mogą się wykręcać od postępu. Wszystkie nowe gry powinny posiadać mniej lub bardziej otwarte światy. Wymaga tego realizm i uznanie dla fanów. O ile otwarte lokacje zostaną dobrze wykonane, zawsze będą dodanym walorem gry wideo.

Największe zalety:

  • Duża część gry ma miejsce w otwartym świecie
  • Poboczne misje oraz lokacje
  • Przyjemny model walki w stylu Resident Evil 4
  • Wiarygodny, sensowny, niegłupi główny bohater
  • Wciągające zarządzanie zasobami, rozwijanie umiejętności oraz ulepszanie broni
  • Masa znajdziek, sekretów i bonusów
  • Ta gra jest kamieniem milowym dla horroru…

Największe wady:

  • … ale pewnie docenimy to dopiero za kilka lat, bo producent nie potrafi “sprzedać” wyjątkowości tego tworu
  • Część lokacji jest zablokowana bez postępu w głównym wątku
  • Męczące posługiwanie się radiem
  • Mało zróżnicowani przeciwnicy…
  • … o zerowej inteligencji i idiotycznym zachowaniu (co w poprzedniej części nie było problemem)
  • Mogłoby być nieco trudniej

Zdaje się, że Shinji Mikami wychodzi z podobnego założenia. Japoński weteran niszczy trwające od lat przeświadczenie, że dobry horror nie może posiadać otwartej struktury. Twórca The Evil Within 2 powinien być wzorem do naśladowania dla WSZYSTKICH producentów odpowiedzialnych za takie serie jak Resident Evil, Fatal Frame czy Silent Hill. Szkoda tylko, że wyjątkowość opisywanej gry zrozumiemy pewnie dopiero za kilka lat, tak jak dopiero po kilku latach doceniliśmy, jak wizjonerskie i przełomowe dla gatunku było Resident Evil 4.

Od tego samego producenta.

Dołącz do dyskusji