Spędziłem weekend odkrywając tajniki przemiany w SSJ3. Dragon Ball FighterZ – 4x TAK i 4x NIE

Artykuł/Gry 18.09.2017
Spędziłem weekend odkrywając tajniki przemiany w SSJ3. Dragon Ball FighterZ – 4x TAK i 4x NIE

Spędziłem weekend odkrywając tajniki przemiany w SSJ3. Dragon Ball FighterZ – 4x TAK i 4x NIE

Dragon Ball FighterZ radykalnie odróżnia się od pozostałych bijatyk na licencji Smoczych Kul. Jest szybciej. Jest ciaśniej. Jest bardziej technicznie. Z betą produkcji ze studia Arc System Works spędziłem cały weekend, okrywając tajniki przemiany w SSJ3.

Za Dragon Ball FighterZ odpowiada studio Arc System Works. To ekipa znana z takich bijatyk jak Guilty Gear oraz BlazBlue. Już samo to zapewnia świeże podejście do tematu. Wcześniej gry w świecie Smoczych Kul produkowało głównie japońskie Dimps, tworząc odsłony nieprzerwanie od 2002 roku. Po 15 latach od ich pierwszego Dragon Ball Z: Budokai na PS2 za Goku i spółkę nareszcie bierze się ktoś inny. W Dragon Ball FighterZ pojawia się masa nowych pomysłów. Część jest kapitalna. Część niekoniecznie.

Zaleta – pierwszy raz w historii grafika w grze i anime jest nie do rozróżnienia.

To nie przerywnik filmowy. To fragment walki z samego środka gry

Warstwa wizualna nigdy nie była priorytetem dla Dimps. Ich najnowsze Dragon Ball Xenoverse 2 z 2016 roku wygląda jak siłą wyrwane z Xboksa 360 oraz PS3. Arc System Works ma zupełnie inną filozofię. Dla nich priorytetem było stworzenie gry, która do złudzenia przypomina najpopularniejsze anime na świecie. Misja została zakończona pełnym sukcesem.

Gdy bohaterowie bijatyki mają swoje wejściówki na moment przed rozpoczęciem walki, nie sposób poznać, że patrzymy na grę wideo. Dragon Ball FighterZ wygląda jak anime w wersji HD. Modele postaci są dokładnie takie, jak zapamiętaliśmy je z RTL7. Nie ma tutaj charakterystycznej sztuczności spowodowanej konwersją świata mangi na trójwymiarową grę wideo. Arc System Works wykonało kapitalną pracę, aby fani anime poczuli się jak w domu. Od samego patrzenia na herosów z dzieciństwa uśmiech pojawia się na twarzy. Rewelacja!

Wada – sieciowe lobby to jakiś koszmar.

Ohydne, niefunkcjonalne sieciowe lobby

Beta Dragon Ball FighterZ oferowała wyłącznie tryb Areny, czyli nierankingowych walk online z innymi graczami. Można by sądzić, że w ten sposób producenci chcą pokazać swój najlepszy, najciekawszy i najbardziej dopracowany tryb. Nic bardziej mylnego. Nierankingowa zabawa online została stworzona w taki sposób, że frustrowani, wściekli gracze szybko zdobędą moc SSJ.

Sieciowe lobby jest jednocześnie społecznościowym hubem, w którym może się spotkać do 62 graczy. Ci mają swobodę w poruszaniu się po otoczeniu, sterując chibi-awatarem przedstawiającym ulubioną postać. Brzmi ciekawie? Tylko w teorii. Praktyka jest bowiem taka, ze każda zmiana trybu i ustawień to konieczność odwiedzania różnych punktów hubu. Wydłuża to rozgrywkę, ale na pewno nie w sposób, jaki chcieliby gracze.

Do tego łączenie zawodników trwa zbyt długo. Tylko raz znalazło mi rywala w ciągu kilkunastu sekund. Minuta, dwa, pięć… to klasyka. Nawet w hubie zapełnionym niemal po brzegi. Co najgorsze, podczas wyszukiwania partnera do sparingu nie da się zrobić absolutnie niczego pożytecznego. Zapomnijcie o wejściu w ustawienia, edycji drużyny zawodników czy chociażby zmianie sieciowego awatara. Pozostaje jedynie siedzieć, czekać i tępo wpatrywać się w ekran telewizora.

Zaleta – W Dragon Ball FighterZ walki są techniczne.

Prosto w Smocze Kule!

Żadna bijatyka na licencji Smoczych Kul nie miała sprawiedliwego, dobrze zbalansowanego, sensownego i zręcznościowego modelu walki. Takiego, który można opisać jako „turniejowy”. Zawsze chodziło o ładowanie mocy, efekciarskie ataki oraz wciskanie byle jakich przycisków podczas kontaktowej walki. Jasne, gdzieś tam w tle znajdowały się uniki, parowania, kontry i teleporty, ale każda składowa gry podlegała pod kryterium efekciarstwa. Arc System Works zrywa z takim podejściem.

Gdybym miał dokonać powierzchownego porównania, Dragon Ball FighterZ jest jak nieślubne dziecko Street Fightera, któremu dwukrotnie podkręcono szybkość. No i oczywiście dodano ataki dystansowe, chwilowe lewitowanie, żonglowanie postaciami w trakcie walki oraz poziomy mocy. Tak jak w Street Fighterze, również w Dragon Ball FighterZ sednem mechaniki jest wykręcanie półkul drążkiem/analogiem. Do tego dochodzi podział na lekkie, średnie oraz silne ataki znany z Injustice, a także łącznie przycisków akcji z Tekkena.

W przeciwieństwie do Street Fightera, w DBF wciskanie byle-czego-byle-kiedy daje cień (ale wątły) szansy na zwycięstwo. Trochę jak w Tekkenie. O wiele skuteczniejsze jest jednak wykonywanie świadomych kombinacji. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po okiełznaniu szybkiego tempa, bloków, kontr oraz teleportacji. Wtedy walka przypomina zmagania dwóch bogów, którzy są na jakimś magicznym, pozaziemskim poziomie wtajemniczenia. To niesamowite, NIESAMOWITE uczucie, gdy spodziewasz się, że przeciwnik chce teleportować się za twoje plecy, więc gdy to robi, odpłacasz mu pięknym za nadobne. Jest ogień.

Wada – Walka 2D i otoczenie bez swobodnej destrukcji.

Wyróżnikiem Dragon Ball FighterZ jest powrót do dwuwymiarowej walki. Dzięki takiemu zabiegowi producenci mogli stworzyć model walki, który jest bardziej techniczny, szczegółowy i wymagający. Niestety, cierpi na tym swoboda, z której znane są ostatnie odsłony serii. Zapomnijcie o wzniesieniu się wysoko w górę albo zapikowaniu głęboko pod wodę. Swobodny lot oraz 360-stopniowy wachlarz kierunków poruszania odszedł w niepamięć. Gra używa dodatkowego wymiaru jedynie wtedy, gdy jej producenci chcą podkreślić efektowne ataki specjalne.

Wraz z wejściem w dwa wymiary zniknęła destrukcja otoczenia. Już w Xenoverse 2 było z nią naprawdę licho, lecz teraz nie ma jej w ogóle. Wszystkie elementy ozdabiające areny są nie do ruszenia. Lokacja może ulec destrukcji wyłącznie na skutek oskryptowanych akcji, lecz z punktu widzenia gracza nie ma to żadnego znaczenia. Walcząc w DBF nie ma możliwości schowania się na wysokim budynkiem albo głęboko pod wodą. Nie można swobodnie miotać przeciwnikiem o górskie szczyty oraz miejskie wieżowce. Szkoda!

Zaleta – Wyczuwalna odmienność wojowników.

Jakże się zdziwiłem, gdy pewny siebie Cell nie miał przypisanego specjalnego ataku KAMEHAMEHA pod tę samą kombinację, co Goku. W Dragon Ball FighterZ każdy zawodnik jest odmienny oraz unikatowy. Wojownicy różnią się czymś więcej niż kolorami oraz efektami specjalnymi. Już po kilku godzinach czuć fundamentalne różnice wynikające z mechaniki. Jeden heros jest lepszy w bezpośrednim atakowaniu, drugi w kontaktowej walce. Inny ma potężne ataki obszarowe, z kolei jeszcze następny niesamowicie skuteczne ciosy punktowe.

Wojownicy wyróżniają się nie tylko specyfiką ataków, ale również poziomem własnego skomplikowania. Goku czy Vegeta to świetne postaci na start. Mają łatwe sekwencje, silne ataki, przystępne kombinacje. Piccolo, Freeza czy C18 to już inna para kaloszy. Opanowanie ich technik jest trudniejsze, ale za to wprawni gracze będą w stanie robić cuda z bardziej technicznymi, wymagającymi zawodnikami. Dzięki takiemu podejściu kogoś dla siebie znajdą zarówno fani Dragon Balla, jak również ambitni weterani dwuwymiarowych bijatyk.

Wada – gdzie moje poziomy mocy?!

Ta metamorfoza jest na stałe…
… ale ta już niestety nie

Największa frajda dawnych bijatyk z serii Budokai (era PlayStation 2) to transformacje. Przechodzenie między poziomami SSJ, SSJ2 oraz SSJ3 było frajdą samą w sobie. Wręcz czuło się tę energię. Niestety, na podobne skoki mocy raczej nie ma co liczyć w Dragon Ball FighterZ. Chociaż grając jako Goku SSJ opanowałem transformację do poziomu SSJ3, ta była jedynie częścią efektownego, mocno filmowego ataku. Po jego wyprowadzeniu (niezależnie od trafienia) Kakarotto wracał do formy SSJ.

Jedynym wyjątkiem jest… Freeza. Kosmiczny łotr potrafi osiągnąć poziom Golden, a następnie utrzymać go przez krótką chwilę. Niestety, to raczej wyjątek od reguły. Goku, Gohan, Vegeta oraz Trunks nie potrafią podobnych sztuczek. Rozczarowujące. Rozumiem, że poziomy mocy wprowadzałyby zupełnie nowy stopień skomplikowania do mechaniki, ale rozpieszczone, samolubne dziecko w środku mnie i tak krzyczy „nie obchodzi mnie balans, chcę metamorfozy!”.

Zaleta – Yamero Kakarotto!

W becie Dragon Ball FighterZ domyślne ustawienia audio to japońskie głosy oraz angielskie napisy. Czyli konfiguracja idealna. Dragon Ball po angielsku to nie Dragon Ball. Wytwory na licencji popularnej mangi można konsumować jedynie po japońsku lub po francusku (pozdrowienia dla wszystkich oglądających RTL7). Taka jest święta zasada. Wszystko inne to profanacja. Cieszy mnie, że ludzie z Arc System Works to rozumieją.

Wada – obawiam się o zawartość dla jednego gracza.

Wszystkie dotychczasowe materiały reklamowe poświęcone Dragon Ball FighterZ opowiadają o mechanice oraz grywalnych postaciach. Producenci słowem się nie zająknęli o zawartości dla jednego gracza. Fani Smoczych Kul mają dostać unikalną kampanię obracającą się wokół Androidów, z zupełnie nową postacią zaprojektowaną specjalnie z tej okazji. To tyle. Nie wiadomo niczego o filmach przerywnikowych, eksploracji, poziomach doświadczenia, rozwijaniu postaci czy kolekcjonowania tytułowych Kul.

W przeciwieństwie do serii Budokai oraz Xenoverse, mechanika w FighterZ nie ma narracyjnego potencjału. Ciężko tutaj osadzić jakieś oskryptowane elementy misji pod jednego gracza. Sieciowa rywalizacja jest głównym filarem tej produkcji, co czuć od samego początku do samego końca beta-testów. Obawiam się, że takie podejście może zrazić fanów anime, którzy nie mają ochoty na masterowanie combo i uczenie się juggle.

Werdykt – to może być najlepsza gra ze świata Dragon Ball od lat

Gry na licencji Smoczych Kul tworzone przez studio Dimps zaczęły zjadać własny ogon. Produkcja Arc System Works wprowadza niezbędny powiew świeżości do świata wirtualnych bijatyk. Po masie tytułów, które mechanikę i balans odstawiały na trzeci plan, miłośnicy rywalizacji nareszcie dostaną coś pod siebie. Nie wykluczam, że Dragon Ball FighterZ może wejść na e-sportowe salony, będąc jednym z ważniejszych punktów podczas takich imprez jak Evo. Trzeba jednak mieć na uwadze, że najnowsza produkcja z Goku i spółką raczej nie będzie dla każdego. Niedzielni gracze mogą poczuć się zagubieni, gdy ich wojownicy będą dostawać łomot życia.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement