Outlast 2 jest większy, ładniejszy i dłuższy od pierwszej części. Zabrakło tylko grozy – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 27.04.2017
Outlast 2 jest większy, ładniejszy i dłuższy od pierwszej części. Zabrakło tylko grozy – recenzja Spider’s Web

Outlast 2 jest większy, ładniejszy i dłuższy od pierwszej części. Zabrakło tylko grozy – recenzja Spider’s Web

Pierwszy Outlast był przerażający. Liczyłem więc, że Outlast 2 stanie się jeszcze mocniejszy. No i jest. Aż za bardzo. Gra przekracza tę niewidoczną granicę, po której strach zamienia się po prostu w obrzydzenie.

Mam wrażenie, że producenci Outlast 2 postawili sobie za cel nieustanne szokować graczy. Twórcy wyszli z założenia, że im więcej drastycznych, kontrowersyjnych scen, tym lepiej dla ich produktu. Być może chodzi im o wirusową, oddolną kampanię reklamową. Ewentualnie chcą trafić w gusta weteranów horroru, którzy niejedno już widzieli na ekranie. Niezależnie od motywacji stojącej za tym potworem, ostateczny efekt psuje odbiór, zamiast go wzmacniać.

Outlast 2 to jeden z najładniejszych horrorów, jakie kiedykolwiek powstały

Grając w Outlast 2 widziałem masę, masę naprawdę okropnych ujęć.

Tytuł łączy religię, pożądanie, przemoc i śmierć w jedną, makabryczną całość. Brudny seks miesza się tutaj z morderczymi sektami i rytuałami. Twórcy nie wstydzą się pokazywać intymnych części ciał oraz aktów kopulacji. Nie ma w tym jednak żadnej erotyki. Jedynie zwierzęcy popęd, najbardziej pierwotna forma pożądania, połączona z wykorzystywaniem kobiet oraz brutalnymi scenami tortur.

Świat w Outlast 2 jest okropny. Gdy w jednej z lokacji natrafiłem na przykutą do łóżka, niemal rozebraną kobietę, zrobiło mi się słabo. Obserwując pomieszczenie w którym przebywała, a także dokonując oględzin przedmiotów jakie znajdowały się wokół, łatwo było przypuszczać przez co przeszła ta biedna, pełna ran, rozcięć i siniaków dziewczyna.

Jedna z wielu ofiar nieludzkiego zachowania, jakie napotkamy w grze

Oczywiście to tylko wirtualny model. Zlepek wielokątów, na który została nałożona sugestywna tekstura. Ktoś jednak musiał ją stworzyć. Zaplanować. Opisać w fazie koncepcyjnej. Producenci Outlast 2 zdecydowanie nie trzymali swoich chorych wizji na wodzy. Wręcz przeciwnie. Jestem fanem horroru, ale dawno już nie widziałem, żeby tyle sadystycznych wizji zostało wepchniętych do jednego tytułu. Coś takiego sprawia, że Outlast 2 jest wyjątkowy. Niekoniecznie w pozytywnym sensie.

Mam wrażenie, że już tutaj byłem. Tylko w Resident Evil 4.

Pod względem otoczki i klimatu, Outlast 2 przypomina świetne początkowe sekwencje z Resident Evil 4. Te, w których gracz trafia do odizolowanej od świata wioski, w której dochodzi do makabrycznych aktów przemocy, a lokalna społeczność jest scementowana niewidocznymi więzami sekty. Pod tym względem Outlast 2 jest bardzo, bardzo podobny do świetnej gry Capcomu.

Gdyby nie elementy grozy, odizolowana od świata wioska miałaby w sobie coś magicznego

Gracz wchodzi w skórę operatora, który razem z żoną dziennikarką chce rozwiązać zagadkę śmierci kobiety znalezionej w Stanach Zjednoczonych. Bohaterowie trafiają na pustynię Sonora w zachodniej Arizonie, gdzie nie powinno być żywej duszy. Jest jednak inaczej. Pośród szczytów żyje odizolowana od świata społeczność pod wodzą duchownego, którego czczą niemal jak boga. Zetknięcie z lokalną społecznością nie należy jednak do przyjemnych.

Żona głównego bohatera zostaje porwana, a rozgrywka koncentruje się na próbie jej uratowania. Zadanie jest o tyle przykre i dołujące, że postać gracza co chwila dowiaduje się, przez jakie tortury i inne barbarzyńskie akty przechodzi najbliższa mu osoba. Wywiera to silną presję na graczu, który przez cały czas stara się utrzymać przy życiu we wrogim środowisku. Schemat “jeden kontra wszyscy” z poprzedniej odsłony zostaje zachowany.

Na szczęście osoba z przodu nie widzi gracza. Zasięg wzroku wrogów jest mocno ograniczony

Rozgrywka w Outlast 2 opiera się na mechanizmach z pierwszej części – chowaniu, skradaniu i ucieczce.

Chociaż gracz steruje rosłym mężczyzną, ten nie posiada żadnych zdolności bojowych. Zapomnijcie o strzelbach, broni białej czy walki na pięści. Główny bohater jest jak zwierzyna łowna, na którą polują wszyscy dookoła. Podobny zabieg został zastosowany w Resident Evil 7. Tylko tam z czasem ofiara przemieniała się w oprawcę, razem z powiększającym się arsenałem odblokowywanej broni. W Outlast 2 zabrakło takiej transformacji.

Do samych napisów końcowych uciekamy, chowamy się w krzakach, czołgamy, wchodzimy pod łóżka, skrywamy się w cieniu, nurkujemy pod wodą i robimy masę, masę innych rzeczy, aby tylko pozostać przy życiu. Dokładnie tak, jak w pierwszej części. O ile jednak tam mechanizm permanentnej ucieczki zdaje egzamin, tak w Outlast 2 rozgrywka bardzo szybko staje się niezwykle frustrująca.

W Outlast 2 można wchodzić pod łóżka, chować się w szafach, wysokich beczkach czy czołgać się w trawie

Nie rozumiałem, dlaczego miałbym uciekać przed chuderlawą, wysuszoną kobiecinką w nożem w ręku.

Przeciwnicy w pierwszym Outlast byli nieobliczalnymi, fizycznie zmodyfikowanymi szaleńcami zdolnymi do wszystkiego. Wrogowie w drugiej części to zazwyczaj farmerzy i ich żony. O ile więc doskonale rozumiałem potrzebę ucieczki przed tłumem z widłami i maczetami, tak jedna kobiecinka raczej nie powinna stanowić dla mnie problemu. Przecież nie trzeba posiadać czarnego pasa, aby roztrzaskać komuś głowę łopatą. Mimo tego, musiałem uciekać.

To było naprawdę frustrujące. Zwłaszcza, że w Outlast 2 pełno jest potencjalnych narzędzi, które mógłbym wykorzystać. Wszędzie walają się jakieś noże, łopaty, kosy i inne urządzenia gospodarcze, które stanowiłyby świetną broń. Nie mogę ich jednak podnieść, a przygarbiona babuszka to dla mnie przeciwnik nie do pokonania. W grze nie ma żadnego przycisku odpowiadającego za atak, więc pozostawała mi jedynie ucieczka.

Naprawdę nie rozumiem, dlaczego mam uciekać przed kimś takim, gdy wokół znajduje się mnóstwo ostrych narzędzi

Rozumiem, że od początku taka była idea. Wiem, że ucieczka i chowanie się to znak rozpoznawczy serii. Nie sztuką jest jednak powielić mechanizmy z poprzedniej odsłony, jeżeli te nie pasują do nowego środowiska. Wrogowie w Outlast 2 nie budzą takiej grozy co szaleńcy ze szpitala psychiatrycznego, toteż ucieczka przed nimi wielokrotnie była motywowana na siłę. Biegnąc przed siebie nie czułem przerażenia. Jedynie frustrację.

Przeciwwagą dla frustrujących ucieczek jest zadziwiająco piękna grafika.

Aż trudno uwierzyć, że Outlast oraz Outlast 2 powstały na tym samym Unreal Engine 3. Przełom między odsłonami jest gigantyczny. Nowy horror to jedna z najładniejszych, najbardziej klimatycznych produkcji grozy na aktualną generację sprzętu. Obiekty są ostre jak brzytwa, głębia planu kapitalnie odwzorowana, a efekty świetlne zostały wykonane na zadowalającym poziomie.

W grze znajduje się wiele pięknych ujęć

Momentami naprawdę żałowałem, że Outlast 2 nie posiada osobnego, specjalnego trybu bez przeciwników. Z chęcią bym taki uruchomił, bezstresowo przechadzając się po odgrodzonej od świata wiosce i zaglądając do każdego domu. Skąpana w mroku Arizona ma w sobie coś magicznego. Taka otoczka w grze wideo to rzadkość i tym bardziej nie mogę wyjść z podziwu, że amerykańska pustynia może skrywać tyle ukrytego piękna. Mocno kontrastuje to z obrzydliwymi scenami, które fundują nam producenci.

Wracając do tej nieszczęsnej obrzydliwości – Outlast 2 nie straszy. On szokuje. Twórcy nie chcą sprawić, aby nasze serca szybciej biły, wędrując przy okazji do gardeł. Zamiast tego wolą byśmy siedzieli z rozdziawionymi ustami, niedowierzając w wydarzenia na ekranie. Scenarzyści prześcigają się w coraz bardziej obrazoburczych wizjach, aż dochodzi do pewnego kulminacyjnego punktu obojętności. Po nim nic już mnie nie ruszało. Immersja umarła. Rozpoczęła się totalna znieczulica.

Co się udało:

  • Piękna grafika, wielki skok względem pierwszej części
  • Historia łączy się z poprzednią odsłoną oraz DLC
  • Zero tabu, jazda po bandzie
  • Bardzo ciekawe, dobrze wykonane otoczenie
  • Klimat wioski z Resident Evil 4
  • Wprowadzenie do historii personalnego wątku bohatera
  • Umiejętne granie na podstawowych emocjach i odruchach gracza

Co się  nie udało:

  • Gracz jest bombardowany tak niepokojącymi scenami, że z czasem łapie go znieczulica
  • Ucieczka i skradanie koliduje z wieloma typami przeciwników
  • Rozczarowujące zakończenie
  • Brak możliwości powrotu do poprzednich lokacji, w celu lepszego ich zwiedzenia
  • Walki z “bossami”

Znieczulenie to z kolei najgorsze, co może przydarzyć się interaktywnemu horrorowi. Gracz nabywający odporność na produkcję grozy dowodzi o nieumiejętnej narracji, błędnym doborze środków oraz narzędzi. Tak jest w Outlast 2. Zakończenie gry mocno rozczarowuje, a ostatnie sceny nie wzbudzają żadnych emocji. Co innego początek – wtedy jest naprawdę, naprawdę makabrycznie.

Dołącz do dyskusji

Advertisement