Kontekstowo, głupcze! Zachowania NPC w Zeldzie biją na głowę postaci z Wiedźmina, Gothica czy Skyrima

Felieton/Gry 30.03.2017
Kontekstowo, głupcze! Zachowania NPC w Zeldzie biją na głowę postaci z Wiedźmina, Gothica czy Skyrima

Kontekstowo, głupcze! Zachowania NPC w Zeldzie biją na głowę postaci z Wiedźmina, Gothica czy Skyrima

Podczas gdy Mass Effect: Andromeda jest krytykowane za fatalne animacje i sztywne interakcje z postaciami niezależnymi, w The Legend of Zelda: Breath of the Wild zachodzi zupełnie odwrotny proces. Jeszcze nigdy nie spotkałem się z tak kontekstowo reagującymi wirtualnymi bytami!

Gdy myślę o kontekstowo zachowujących się NPC (non-playable character, bohater niezależny), na myśl zawsze przychodzi mi Gothic. To pierwsza gra, w której spotkałem się ze skomplikowanym systemem zachowań niezależnych od gracza. Mieszkańcy kolonii górniczej nie byli na stałe przytwierdzeni do ziemi. Zamiast stać jak słupy i czekać na gracza, żyli własnym życiem. Rano zbierali się z łózek i ruszali do pracy. Jedli coś od czasu do czasu. Gdy zachodziło słońce, wracali do swoich domów.

W Gothiku prawie każdy NPC miał swoje mieszkanie, łóżko i zajęcia. W 2002 roku wydało mi się to niesamowite.

Rozległe, niewidoczne nici łączące postacie niezależne, ich łóżka, ich mieszkania, ich miejsca pracy oraz przedmioty przez nich używane to jedno. Drugie to to, jak tacy NPC wyposażeni w codzienne zadania reagowali na gracza. W Gothiku zakochałem się właśnie dzięki kontekstowemu podejściu do bohatera.

Złodzieje nie byli mile widziani w kolonii górniczej. Tak samo osoby nachodzące skazańców w środku nocy, gdy ci smacznie śpią w swoich łóżkach. Chodząc z wyciągniętą bronią aż prosiliśmy się o kłopoty. Tak samo, gdy wchodziliśmy tam, gdzie nie trzeba. Naszej drogi nie blokowała żadna frustrująca niewidzialna ściana. Po prostu na przejściu stał strażnik. Gdy ten czuł się zagrożony, dobywał miecza. Mogliśmy go pokonać i przejść dalej, skracając grę o zadanie polegające na zdobyciu zaufania wartownika.

Gothic to gra, która za nic nie chce się zestarzeć.

Mija 15 lat od premiery Gothika, a żaden deweloper nie dokonał kolejnej kontekstowej rewolucji. To zmienia się dopiero z premierą The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

W grze dla Wii U oraz Switcha przestrzegano tych samych zasad co w Skyrim, trzecim Wiedźminie czy kultowym cRPG z 2002 roku. Grupy postaci niezależnych zostały podzielone na rodziny. Każda z nich dostała własny dom z łóżkami. Wirtualna „własność” w Breath of the Wild jest niezbywalna i stanowi podstawę do planowania codziennego harmonogramu.

To, co odróżnia Breath of the Wild od wcześniej wymienionych gier, to częściowe zerwanie z popularnym schematem: pobudka o świcie -> praca -> sen o zmierzchu. Zaimplementowany do gry system jest o wiele bardziej kompleksowy i zróżnicowany. Został podzielony na profesję, płeć, a nawet… wiek postaci niezależnej!

Przykładowo, gdy dorośli budzą się do pracy, dzieci wciąż są jeszcze w łóżkach. Nie muszą wstawać wcześnie, ponieważ nie mają tylu obowiązków, co ich opiekunowie. Będąc przy obowiązkach, zupełnie inaczej funkcjonują strażnicy. Ci nocą patrolują i strzegą. Przez co za dnia ziewają, są leniwi i ucinają sobie drzemki od czasu do czasu. Z tych drzemek można ich wybudzać, a NPC tłumaczą się wtedy trudną nocną zmianą. Taki detal, a tak pozytywnie wpływa na odbiór gry.

Do tego każdy NPC posiada odmienne linie dialogowe w zależności od pory dnia i miejsca, w jakim przebywa.

Byłem początkowo w szoku, gdy schodzący z pól uprawnych robotnicy odmawiali rozmowy ze mną. Tłumaczyli się tym, że jest już późna godzina, oni są zmęczeni i chcą wrócić do domów. To nie była jedynie kosmetyczna wstawka. Gra wycinała w tym momencie wszystkie linie dialogowe, które byłyby dostępne kilka godzin wcześniej. Aby do nich wrócić, musiałem czekać na nadejście kolejnego dnia!

Gdy odwiedzam czyjś dom w środku nocy, nie ma tego komicznego efektu, gdy NPC zrywa się z łóżka i jak gdyby nigdy nic rozmawia ze mną o polowaniu na smoki. Zamiast tego dostajemy połajankę za budzenie o dzikiej godzinie. Innym razem w ogóle nie możemy takiego delikwenta dobudzić. Rozumiem, że gdy spieszy się nam z jakimś zadaniem, bywa to frustrujące. Jednak z perspektywy samego rozplanowania zależności czasowych – no po prostu rewelacja.

Postaci inaczej zachowują się nie tylko ze względu na czas, ale również pogodę. Gdy pada deszcz, zbieracze schodzą z pól, mieszczanie uciekają pod zadaszenia, z kolei cały handel i rozrywka przenosi się do wnętrz budynków. Na mokrych ulicach nie ma żywej duszy, nie licząc wiecznie niewyspanych strażników. Gdy jest wietrznie, NPC komentują to podczas rozmowy. Tak samo, jeśli jest bardzo słonecznie. Z kolei gdy przychodzi mróz, na ich policzkach odmalowują się rumieńce.

Co najlepsze, postaci w The Legend of Zelda: Breath of the Wild reagują kontekstowo na nasze zachowania.

Gdy mamy wyciągnięty miecz, wielu NPC bardzo się to nie spodoba. Oręż w ręku rzutujący na nasze relacje to jednak klasyka cRPG. To nie robi już takiego wrażenia. Co innego… paradowanie w samej bieliźnie. Gdy rozbieramy Linka (niemal) do rosołu, otoczenie reaguje w przekomiczny sposób. Zwłaszcza niewiasty, całe zawstydzone i zarumienione. Inni odmawiają rozmowy z nami, dopóki nie założymy na siebie czegoś konkretnego.

Gigantyczne wrażenie zrobiła na mnie sytuacja, w której stanąłem przed NPC, a ten zaczął na mnie krzyczeć, bo zasłaniam mu widok na obserwowany budynek. Przesunąłem się w bok, jeszcze raz rozpocząłem rozmowę i… dostałem zupełnie nowe linie dialogowe! Taki detal. No po prostu niesamowite. Czegoś takiego nie widziałem ani w Mass Effect ani w Wiedźminie ani jakiekolwiek innej grze cRPG!

Hitem Internetu stała się kontekstowa sytuacja, w której Link wchodzi na murek wielkiego mostu. Patrolujący konstrukcję strażnik podbiega do niego i prosi, aby bohater nie popełniał samobójstwa, skacząc w nurt rzeki. Dostajemy lekturę na temat tego, że życie jest cenne, a odbierając je sobie krzywdzimy tych, których nie powinniśmy. Kapitalny detal. Jaki inny deweloper wpadłby na coś tak drobnego, ale jednocześnie złożonego i nieoczywistego. Czapki z głów.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild usiane jest takimi małymi perełkami. Przykładowo, obwoźni sklepikarze wędrujący z wioski do wioski mają w ofercie lepszy sprzęt, gdy pada deszcz. Można to logicznie wytłumaczyć – podczas opadów na szlakach panuje mniejszy ruch. Co za tym idzie, pojawia się mniej klientów. Najlepsze rarytasy nie zostają wyprzedane zbyt szybko i mamy lepszą okazję, aby je kupić.

Pod względem złożoności relacji między bohaterem a otoczeniem, Zelda to kolejny po Gothicu wielki skok.

Tym bardziej żałuję, że tak mała grupa graczy będzie miała szansę zagrać w ten tytuł. Breath of the Wild uwarunkowane jest posiadaniem Wii U lub Nintendo Switcha. Obie konsole nie są w Polsce przesadnie popularne. Chociaż nowa platforma Wielkiego N cieszy się u nas sporym zainteresowaniem, to wciąż promil uwagi, jaką poświęcamy Xboksowi oraz PlayStation.

Z nową Zeldą mam tak, że na każdym kroku coś mnie pozytywnie zaskakuje. Z każdą kolejną godziną rozgrywki ten tytuł staje się większy i większy. Puchnie w oczach, cechując się złożonością, dopracowaniem oraz detalami, które powinny uchodzić za wzór dla innych deweloperów. Kontekstowe relacje z NPC, podział ich zachowań w zależności od płci, wieku i wykonywanej pracy, wpływ cyklu dobowego i pogodowego – wszystko to pojawiało się w innych produkcjach o otwartym świecie. Jednak nigdy nie składało się na tak doskonale naoliwioną, świetnie działającą całość.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement