Destiny: Rise of Iron to zły moment na wejście do gry – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 26.09.2016
Destiny: Rise of Iron to zły moment na wejście do gry – recenzja Spider’s Web

Destiny: Rise of Iron to zły moment na wejście do gry – recenzja Spider’s Web

Jeżeli myślałeś sobie: „zagram w Destiny, kiedy wyjdą wszystkie DLC”, popełniłeś taktyczny błąd. Rise of Iron to produkcja dla wiernych weteranów serii, którzy zabiją z zimną krwią za jakąkolwiek nową zawartość do ulubionej gry.

Tak zwani gracze niedzielni, wszelakie żółtodzioby, będą czuły się mocno zagubione. Właściwa kampania fabularna to skromne, śmieszne wręcz dwie godziny gry. Dwie godziny, w czasie których producenci dwukrotnie wykorzystują lokacje z poprzednich dodatków!

destiny-rise-of-iron-78

Przy Rise of Iron Bungie po raz kolejny udowadnia, że kiepsko idzie im produkcja zawartości dla jednego gracza.

Kampania jest fatalnie, fatalnie poprowadzona. Jest co prawda lepiej niż w podstawowej wersji gry, ale to żadne osiągnięcie. Postaci są płytkie. Dialogi zbyt patetyczne. Niedorzeczności i nielogiczności piętrzą się jedna na drugą, sięgając Księżyca (opanowanego przez obcych).

W przeciwieństwie do wcześniejszego The Taken King, w Rise of Iron zło nie jest spersonifikowane. Na końcu kampanii nie ścieramy się z wielkim, niedobrym bossem, na którego ostrzymy sobie zęby od samego początku. Miast tego, ostatnie DLC do Destiny enigmatycznie prowadzi gracza do jamy niebezpiecznej, inteligentnej technologii, po czym… NIC.

Żadnego epickiego zakończenia. Żadnej pamiętnej konfrontacji. Niecharakterny oponent zostaje pokonany bez większych emocji, a z jego truchła powstają kolejni dwaj przeciwnicy. Ich też rąbiemy na kawałki aż miło, jednocześnie mając z tyłu głowy zbyt wiele pytań i zbyt mało odpowiedzi. Te drugie zostały pewnie zapisane na kartach grimuaru, który… wciąż nie jest dostępny we właściwej grze. Trzeba sięgać po mobilną aplikację.

Fatalne wrażenie po kampanii fabularnej zaciera nowa przestrzeń społeczna oraz ogólny klimat.

Świątynia wydrążona w pokrytej śniegiem górze robi rewelacyjne wrażenie. To bez dwóch zdań najładniejsza, najbardziej klimatyczna i godna zapamiętania lokacja całego Destiny. Chowa się popularne Tower, chowa się wielki statek Oryksa, chowają się tajemnicze ogrody na Wenus. Nowe, wprowadzone w Rise of Iron miejsce spotkań graczy jest cudowne!

Powrót do świątyni po każdej misji to frajda sama w sobie. Ośnieżone wzgórza są jak wioska Targos z kultowego Icewind Dale II – wizyta w tym miejscu zawsze budzi uczucie rozluźnienia, przyjemny dreszczyk przechodzący po plecach. Bungie w kapitalny sposób połączyło mroźne krainy, odległe w przyszłości science-fiction oraz kulturę średniowiecznych ludów północy. Z posągami, ogniskami i wielkimi halami na czele.

destiny-rise-of-iron-32

Nie zapominajmy o górze śmierci! To najzabawniejszy element całego Rise of Iron.

Częścią nowego obszaru społeczności są niebezpieczne górskie ścieżki. Można się po nich wspinać, lecz nie jest to łatwe, z kolei dystans do pokonania uchodzi za naprawdę spory. Nie pomaga mechanizm kolizji, który „odbija” awatara gracza od skalnych występów, gdy zbyt mocno przemy w ich kierunku.

Wyobraźcie to sobie – powracacie do świątyni po ciężkim, wielogodzinnym rajdzie, spoglądacie w lewo, a tam… deszcz innych graczy, jeden po drugim spadających z ośnieżonych szczytów. Wygląda to przekomicznie, budzi uśmiech od ucha do ucha, a jednocześnie sprawia, że docenia się producentów za tego typu „perełki”.

Poza tym, gdy już uda się wam wspiąć na sam szczyt – ach ten widok!

Do Rise of Iron z zupełnie innej perspektywy podejdą bardziej doświadczeni gracze Destiny.

Ci doskonale wiedzą, że rozpisana na dwie godzinki kampania fabularna to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Po przejściu scenariusza rozpoczyna się swobodna eksploracja Plaguelandsów – nowego obszaru do patroli i misji pobocznych, położonego na planecie Ziemia.

Ten usiany jest sekretami. Na Plaguelandsach zdobędziemy misje na egzotyczne bronie, pokonamy część elitarnych przeciwników, a także weźmiemy udział w grupowym przywoływaniu coraz silniejszych fal wrogów. O ile kampania fabularna to spacer na 2 godziny, tak same ziemie plagi pochłoną trzy razy tyle czasu!

destiny-rise-of-iron-78

Do tego wszystkiego dochodzi nowy rajd na sześciu graczy. Podobno bardzo krótki. Podobno relatywnie łatwy. Podobno bardzo efektowny. Niestety, tego nie potrafię potwierdzić, ponieważ ze światłem na poziomie 360 punktów nie mam się tam jeszcze co pchać. Jeszcze!

Dla weteranów najważniejsza będzie tak zwana „meta”, czyli nowe najpotężniejsze bronie, pancerze i taktyki.

Bungie znane jest z doskonałych trybów PvP. Znacznie lepszych, bardziej soczystszych i dopracowanych niżeli krótka zawartość PvE. Twórcy Halo są mistrzami wieloosobowych zmagań i widać, że to właśnie w tym obszarze czuje się najwygodniej.

Stąd inspirowany Call of Duty nowy tryb Supremacy, polegający na zbieraniu nieśmiertelników. W Destiny te zostały zamienione na kolorowe orby, ale całość jest bliźniaczo podobna – nie liczy się samo zabójstwo przeciwnika, ale podniesienie orba na miejscu jego zgonu. Atmosferę podkręca fakt, że to samo mogą zrobić inni oponenci.

destiny-rise-of-iron-117

Nowością reklamowaną jako część Rise of Iron, ale opublikowaną na kilka dni przed nowym DLC, są także prywatne mecze. Po dziesiątkach miesięcy lamentu, gracze w końcu mogą organizować własne rozgrywki multiplayer, wybierając mapy i zasady. Dlaczego dopiero teraz? Nie mam pojęcia. Można by napisać, że lepiej późno niż wcale, ale biorąc pod uwagę silne przesunięcie Destiny w kierunku PvP, absencja tej możliwości do tego momentu to po prostu kpina.

Destiny odchodzi z pocałunkiem dla weteranów, ale figą z makiem dla niedzielnych graczy.

Osoby, które zjadły zęby na produkcji Bungie, mają teraz festiwal odkrywania nowych broni, ich konfiguracji i dodatkowych możliwości. Ruszają zapisy na wspólne rajdy, a także nieformalne turnieje gildii. Weterani zacierają ręce, będąc w swoim żywiole.

Co mi się spodobało:

  • Kapitalny nowy obszar spotkań graczy
  • Nowy tryb PvP
  • Wiele sekretów na ziemiach plagi
  • Świetne połączenie sci-fi, średniowiecza i mroźnych klimatów.
  • Muzyka miejscami jest pierwsza klasa

Co mi się nie spodobało

  • Misje fabularne na 2 godziny (!)
  • Idiotyzmy i błędy logiczne w scenariuszu
  • Nowy rodzaj wrogów to niewiele więcej niż kosmetyka starych
  • Mała liczba świeżych, oryginalnych broni
  • Drugi nowy strike to zaledwie odświeżenie starszego
  • Reklamowanie prywatnych meczy jako części Rise of Iron

O czym jeszcze nie mam pojęcia:

  • Wciąż nie przeszedłem rajdu

To pożegnanie z grą, przy której zostali najwytrwalsi. To oni byli przede wszystkim brani pod uwagę podczas produkcji Rise of Iron. Jeżeli jesteś jednym z tych, którzy odbili się od podstawowej wersji Destiny, nowe DLC lepiej omijaj z daleka.

Uchodzisz za niedzielnego gracza i chcesz wrócić do tej franczyzy? Zrób sobie przysługę i poczekaj do 2017 roku, na Destiny 2. Sam natomiast wracam razem z gildią na ziemie plagi. 

Dołącz do dyskusji

Advertisement