REKLAMA

Nie uwierzysz, jaka jest czołówka najważniejszych platform gamingowych w 2016 r.

Pewnie łatwo można by było podważyć wyniki tego zestawienia. Nie jest to bowiem wykres pokazujący popularność danych platform gamingowych, lecz odsetek deweloperów pracujących nad grami na daną platformę. Ale właśnie dlatego to ważny i wymowny wykres.

18.03.2016 19.28
Rekordowa Sprzedaż sprzętu dla graczy w 2016 roku.
REKLAMA
REKLAMA

Zwróćcie uwagę przede wszystkim na dwa odczyty: smartfony/tablety - 44 proc., VR - 16 proc.

20160318_gaming_bi

Pamiętam jako żywo te medialne połajanki na tych, którzy ośmielali się twierdzić, że mobile to nowa, potężna platforma gamingowa. Mówiono, że na smartfonach nie da się grać, że nie ma poważnych gier, że nie ma poważnych graczy.

Może i gry na smartfony czy tablety poziomem zaawansowania wciąż odstają od tego, co możemy uświadczyć na konsolach czy PC, ale za to szybko znalazły niszę, która jest wybitnie dochodowa.

Przykład? Pierwszy z brzegu. Producent dwóch niezwykle popularnych mobilnych gier w modelu freemium: Clash of Clans oraz Boom Beach ma przychody roczne na poziome 2,3 mld dol. Dziennie na czysto deweloper zarabia 1,5 mln dol. Nieźle, nie?

Z kolei Wirtualna Rzeczywistość to fenomen, który zmieni branżę gier w sposób niewyobrażalny. Jeśli dziś, gdy tak naprawdę sprzęt do odbioru wrażeń VR jeszcze się nie upowszechnił, gdy gier wykorzystujących tę platformę jest zaledwie kilka, już 16 proc. wszystkich deweloperów gier pracuje nad grami VR, to wiedzmy jedno - coś wielkiego właśnie się rodzi.

REKLAMA

Jeśli miałbym się pokusić o jakąś dalekosiężną prognozę, to powiem tak - VR będzie dla branży gamingowej czymś znacznie większym, niż pojawienie się pierwszej konsoli PlayStation. VR może być bowiem "agnostyczny platformowo", tzn. może być wykorzystywany na wszystkich gamingowych platformach, bez żadnego uszczerbku na jakości.

Mobile, PC, konsola, przenośna konsola - wszystkie te platformy growe będą wkrótce tylko bramą do gier w VR.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA