Nie Przemku, wirtualna rzeczywistość to nie jest „kolejny Kinect”

Felieton/Technologie 26.02.2016
Nie Przemku, wirtualna rzeczywistość to nie jest „kolejny Kinect”

Nie Przemku, wirtualna rzeczywistość to nie jest „kolejny Kinect”

Niektórzy z moich pajęczych kolegów mają duże wątpliwości co do wirtualnej rzeczywistości. Miłościwie mi panujący zasugerował wręcz, że to rewolucja na miarę Kinecta, a więc coś co szybko rozbłyśnie i szybko się zakończy. Nic bardziej mylnego, choć oczywiście nie należy się spodziewać tego, że gogle VR będą równie powszechne, co smartfony. Przynajmniej na razie.

Wirtualna rzeczywistość intrygowała mnie, jak każdego nerda, właściwie od zawsze. Najpierw poprzez cyberpunkowe opowiadania, później za sprawą pierwszych gogli hełmów typu VFX-1, po zabawie z którymi miało się kilkugodzinne nudności, by wreszcie zaistnieć na rynku na poważnie, w formie takich wynalazków, jak Vive, Oculus czy Gear VR.

Jesteśmy tuż przed wejściem w pełni dojrzałego sprzętu do wirtualnej rzeczywistości na rynek. W końcu jesteśmy w stanie budować na tyle wydajne i precyzyjne urządzenia, by doznania z obcowania z VR były przyjemne, zamiast, jak do tej pory, koszmarne. To niesamowite, prawda? Czasem jednak odnoszę wrażenie, po rozmowach  prywatnych z moimi kolegami ze Spider’s Web, że tylko ja widzę w tym wielki potencjał, a cała reszta zignoruje zjawisko.

Łukasz, na razie testując wyłącznie mobilny VR, nie jest zachwycony, a odrzuca go fakt, że podczas zabawy „wygląda głupio”. Przemek z kolei, bardziej analitycznie, podejrzewa, że to gadżet pokroju Kinecta, a więc fantastyczna i robiąca wrażenie technika, która się konsumentom szybko znudzi.

Jestem przekonany, że to błędne rozumowanie i że wirtualna rzeczywistość to przełom taki sam, jak mobilne, połączone z siecią urządzenia z ekranami dotykowymi. Każdy z nas, prędzej czy później, będzie miał takie gogle. Jednym wystarczą proste rozwiązania, takie jak Gear VR. Inni, bardziej wymagający, wybiorą urządzenia typu Oculus. I choć wirtualna rzeczywistość nie będzie tak często wykorzystywana, jak nasze telefony i tablety, tak będzie wspaniałą formą rozrywki.

samsung-gear-vr-2846

Wyobraźcie sobie, że…

Dyskusję ułatwiłaby prezentacja. Zaoszczędziłbym wiele czasu zakładając ostateczną (nie, nie te prezentowane wcześniej prototypy!) wersję Oculusa sceptykowi na głowę i uruchamiając jedną z pisanych pod VR gier (i nie mam tu na myśli technicznych „dem”, takich jak słynna już kolejka górska). Reakcja jest zawsze taka sama. I jest nią zachwyt.

Nagle stajesz się pilotem myśliwca czy kierowcą rajdowym, który siedzi w kokpicie na fotelu i zamiast rozglądać się za pomocą myszki, pada czy innego manipulatora, po prostu rusza głową (a obraz jest perfekcyjnie synchronizowany w dowolnej osi z tymi ruchami).

Jesteś tam, w centrum akcji, czujesz nawet głębię obrazu.

Nie przemawiają do ciebie gry wideo? Rozumiem to, nie jesteś w tym osamotniony. Ale właśnie dla takich ludzi powstają rozwiązania takie, jak Galaxy S7 w tandemie z Gear VR. Dla ciut mniej skomplikowanej rzeczywistości, którą można zastąpić dookólnymi, interaktywnymi treściami multimedialnymi. Przykład? Powiedzmy, że jesteś muzykiem. Nie chciałbyś zagrać próby z The Rolling Stones? Nie ma już ani jednego technicznego przeciwwskazania, by to nie było możliwe. Bierzesz gitarę, zakładasz gogle i grasz, zastępując Keitha Richardsa.

wirtualna rzeczywistość

Za dużo hałasu? To może po prostu chwila wyciszenia po tym całym rock and rollu. Proponuję usiąść i odprężyć się na krawędzi Wielkiego Kanionu i podziwiać widoki. Później proponuję seans w kinie (bo przecież w wirtualnej rzeczywistości twój Netflix może być wyświetlany na gigantycznym, wirtualnym ekranie). A jak zabraknie podniet, to proponuję mecz finałowy piłkarskiej Ligi Mistrzów. Oczywiście na żywo, z najlepszego miejsca na trybunach.

Dalej nie jesteście przekonani?

To może liczby was przekonają

Zdaniem analityków (tak, wiem, ale lepsze jednak to, niż wróżka) z SuperData Research, jeszcze w tym roku przychody z mobilnego VR mają przekroczyć 860 mln dol. Z kolei Goldman Sachs przewiduje, że rynki wirtualnej rzeczywistości i rozszerzonej rzeczywistości do 2020 roku osiągną łączną wartość 110 mld dol.

Faktycznie, VR zbyt izoluje nas od świata zewnętrznego (wszak taka jest jego idea), by był konsumowany tak często, jak witryny internetowe, serwisy VoD czy serwisy społecznościowe. To wydaje się oczywiste. VR to nowa forma rozrywki, która nie tylko staje się zupełnie nową kategorią, ale też przenosi wszystkie dotychczasowe w nowy wymiar.

VR2

Jest możliwe, że na skutek jakiejś niedoróbki sprzętowej, programowej czy biznesowej, bieżący i przyszły rok mogą okazać się rozczarowujące dla VR. To jednak, w przeciwieństwie do Kinecta, tylko spowolni jego ekspansję. Bo możliwości i korzyści są nieporównywalnie większe od urządzenia zmyślnie rejestrującego nasz ruch.

Nie mogę się już doczekać.

* Grafika: Shutterstock

Dołącz do dyskusji

Advertisement