REKLAMA

Nie wiem, czy to powód do radości, ale nadchodzi rewolucja, dzięki której nie będziesz musiał wychodzić z domu

Spójrzmy na elektronikę salonową u typowej rodziny średniej klasy na tak zwanym „zachodzie”. Zestaw kina domowego, smart TV, ruter, dekoder telewizyjny i konsola do gier. Wkrótce, u niektórych, dojdą gogle do wirtualnej rzeczywistości. A więc wszystkie fundamenty mające zbudować nową erę rozrywki, pozbawioną jakichkolwiek granic. A przynajmniej z gatunku tych legalnych.

25.01.2016 12.56
Wirtualna rzeczywistość VR - HP Backpack PC - Projekt Alloy
REKLAMA
REKLAMA

Dwudziesty i dwudziesty pierwszy wiek to epoka technicznej rewolucji. Nigdy tak szybko nie wymienialiśmy starych technologii na nowe, nigdy tak szybko nauka prokonsumencka się tak szybko nie rozwijała. A mimo to przez ten cały okres mogliśmy fantazjować na temat przyszłości. W książkach i filmach science-fiction śniliśmy o holodekach, matrixach i o tym, co moglibyśmy za ich pomocą osiągnąć.

I tak jak nadal nie osiągnęliśmy technicznie granic naszej wyobraźni, tak zwróćmy uwagę jak niedaleko upragnionego celu już jesteśmy. Nie wierzycie? Pozwólcie, że wam to zilustruję.

Film? Serial? Gra wideo? Co za różnica…

Jeden z moich kumpli, z którym często zdarza mi się spędzić wieczór przy konsoli do gier, to osoba o dość konserwatywnym podejściu do rozrywki. Dla niego gra jest grą a film filmem i za każdym razem, jak widzi element jednego w drugim, wywraca oczy i narzeka. Przyznam, że nie rozumiem tego punktu widzenia. Bo niby czemu gra wideo nie mogłaby wprowadzać napięcia dobrego serialu czy epickości fabularnej hollywoodzkiego blockbustera?

Seria gier Call of Duty to przecież granie na identycznych emocjach, co filmy Michaela Baya. Red Dead Redemption to jeden z najlepszych westernów w historii rozrywki dowolnego formatu, tak jak seria Max Payne jest jednym z najlepszych mrocznych kryminałów. Kto grał w Knights of the Old Republic wie, że studio Bioware stworzyło znacznie lepszą gwiezdnowojenną przygodę niż wszystkie trzy filmy „nowej trylogii razem wzięte”.

red_dead_redemption_wallpaper_background_49451

Jesteśmy już w momencie, w którym jesteśmy w stanie opowiedzieć fantastyczną historię i uczynić ją interaktywną, tworząc zupełnie nowe doświadczenie dla odbiorcy. A na tym nie koniec. Kontrolery ruchowe, gitary z cyfrowymi złączami, „drugie ekrany” w formie telefonów i tabletów i wiele innych pozwala nam też poczuć namiastkę wyścigów sportowych, meczu piłkarskiego czy dowolnej innej formie rozrywkowej rywalizacji. Nawet pojęcie e-sportu nie może być bagatelizowane, zwłaszcza jak zwróci się uwagę jak wielkie pieniądze już przyciąga.

Popularyzacja VR będzie przełamaniem przedostatniej granicy

Pewne podziały pozostaną zawsze zachowane, a przynajmniej w przewidywalnej przyszłości. Nawet najsilniejszym GPU jeszcze bardzo daleko do generowania fotorealistycznych światów, zapewnienie odbiorcy całkowitej swobody uniemożliwia opowiedzenie dobrej opowieści, a czasem to odbiorca nie ma ochoty w danym momencie na interaktywną rozrywkę, woląc się odprężyć i obejrzeć jak reżyser opowiada ciekawą historię. Jednak imersja i zupełnie nowe doznania, jakie zapewniają gogle wirtualnej rzeczywistości, to cechy które nie pozwolą twórcom na ignorowanie tej formy rozrywki.

filmy oculus vr 3

Zalet gogli tłumaczyć nie trzeba. Gra wideo nieporównywalnie bardziej wciąga, gdy to my jesteśmy, z punktu widzenia mózgu, wewnątrz niej. Wirtualne spacery i turystyka wykreują zupełnie nową formę salonowej rozrywki. Gogle VR mają jeszcze kilka wad: jakość obrazu pozostawia jeszcze nieco do życzenia, a ich następna generacja powinna wprowadzić element społeczny, a więc możliwość wspólnej zabawy w wirtualnej rzeczywistości z przekonywującymi awatarami. Ale nawet tradycyjne oglądanie filmów może okazać się znacznie przyjemniejsze (bo kto nam broni owego filmu obejrzeć w pięknej, wirtualnej sali kinowej?) czy nawet wieczorne przeglądanie portali społecznościowych (wyobraźcie sobie nieskończoną ilość Pulpitów przed oczyma…). A co dalej? I czego nam właściwie jeszcze brakuje?

Ostatnia bariera: biologia i chemia

Aktywniejsi fizycznie Czytelnicy Spider’s Web doskonale zdają sobie sprawę czego brakuje. Endorfin i nakarmienia wszystkich bodźców. Gdzie zapach spalonego prochu i pieczonego mięsa po brutalnej strzelaninie? Gdzie chłód, mróz, pot i łzy po pokonaniu oblodzonego szczytu? Gdzie andrenalina po downhillowym zjeździe? No właśnie.

By móc zasymulować te wrażenia, urządzenie rozrywkowe musiałoby w jakiś sposób oszukać nasz mózg w sposób chemiczny. A to oznacza bezpośrednią ingerencję w nasze ciało. Czy to będą implanty, czy interfejsy z rdzenia kręgowego, czy jeszcze inna forma, to na razie pozostaje w sferze naukowej fantazji. To jest ostateczna bariera: pozwolić użytkownikowi poczuć morską bryzę na policzkach czy zapach pieczonego chleba z wirtualnego świata.

matrix-pods

Reszta, to tylko zwiększanie mocy obliczeniowej znanych nam komputerów, co przekłada się na szczegółowość i realistyczność otaczającego nas wirtualnego świata. Zdziwilibyście się jednak po zabawie z końcową wersją Oculusa czy Vive’a jak mało ta szczegółowość jest istotna by zapewnić użytkownikowi „imersję”…

REKLAMA

Cieszmy się, że ostateczna bariera jeszcze nie została przekroczona. Bo warto się też zastanowić nad jednym: skoro będziemy w stanie zagrać jako napastnik FC Barcelony, polecieć w kosmos naszym gwiezdnym myśliwcem, umówić się na pełną ciepła i namiętności wirtualną randkę i nie będziemy w stanie odróżnić wirtualnej rzeczywistości lub fikcji, lub różnice będą mało istotne, to… po co w ogóle wychodzić z domu?

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA