Po drugiej stronie ekranu – sprawdziliśmy, jak powstawał Star Wars Battlefront

Relacja/Gry 16.11.2015
Po drugiej stronie ekranu – sprawdziliśmy, jak powstawał Star Wars Battlefront

Po drugiej stronie ekranu – sprawdziliśmy, jak powstawał Star Wars Battlefront

W zeszłym tygodniu odwiedziliśmy w Sztokholmie DICE, czyli studio odpowiedzialne za Star Wars Battlefront. Nie tylko w towarzystwie kilkudziesięciu osób dwa dni graliśmy po sieci w strzelaninę osadzoną w uniwersum Gwiezdnych wojen, ale mieliśmy też okazję porozmawiać z ludźmi odpowiedzialnymi za powstanie tej gry.

W Sztokholmie spędziłem dwa dni testując kolejne tryby w grze Star Wars Battlefront. Zaproszono mnie do małego pomieszczenia, w którym przygotowano dziesiątki stanowisk składających się z konsol, monitorów i padów.

Na graniu w nowego Battlefronta spędziłem dwa dni.

star-wars-battlefront-7

Już wcześniej testowałem wersję beta gry, a w czwartek i piątek dostałem dostęp do pełnej zawartości. Electronic Arts zgromadziło w studiu DICE tyle osób i sprzętu, że mogliśmy rozegrać na wirtualnej arenie epickie pojedynki dzieląc się na dwie drużyny po 20-tu graczy każda.

Testowaliśmy po kolei wszystkie tryby rozgrywki, a twórcy objaśniali nam na czym one polegają. Gra wciąga niesamowicie i o swoich wrażeniach zresztą na gorąco pisałem, ale drugiego dnia pokazów oderwałem się na chwilę ze stanowiska, by porozmawiać z jednym z twórców Battlefronta.

Na moje pytania odpowiadał Jamie Keen, Lead Hero Designer w DICE.

Rozmowę z Jamiem rozpocząłem od pytania dotyczącego współpracy deweloperów i Disney’a. Battlefront w końcu jest pierwszą grą na pecety i konsole z uniwersum Gwiezdnych wojen, która powstała po sprzedaży praw do marki Star Wars przez George’a Lucasa.

star-wars-battlefront-5

W Battlefroncie zobaczymy nareszcie bitwę o Jakku, czyli pustynną planetę z siódmego epizodu Star Wars. Na tej planecie widzimy w zwiastunach Przebudzenia Mocy rozbite Gwiezdne statki i Rey buszującą po zniszczonym Gwiezdnym Niszczycielu.

Jamie Keen wielokrotnie powtarzał, że DICE “ściśle współpracuje” z Disneyem.

Opowiadał mi o tym, że wielokrotnie kontaktowali się z przedstawicielami Disneya. Chcieli, aby ich wizja pokrywała się z wizją J.J. Abramsa i uzgadniali szczegóły dotyczące środowiska i przebiegu tejże bitwy. DICE miało dostęp do materiałów związanych ze Gwiezdnymi wojnami.

Na pytanie o to ile razy oglądał Gwiezdne wojny robiąc tę grę Jamie zaśmiał się, bo nie potrafił zliczyć. Zaznaczał też, że gry wideo rządzą się swoimi prawami – twórcy brali na warsztat różne wydarzenia, postaci, motywy oraz sceny i miksowali je ze sobą na różne sposoby.

battlefront

DICE chciało jednak, by stworzone przez nich środowisko było wiarygodne.

Projektując poziom na Tatooine oglądali zdjęcia z Tunezji i dużą uwagę zwracali na to, jak wyglądają plecy postaci – w końcu gracze wybierający tryb TPP oglądają właśnie z tej perspektywy swojego bohatera, a w filmach zwraca się uwagę głównie na nich gdy stoją frontem do widza.

Twórcy oglądając filmy zwracali uwagę na takie rzeczy, jak styl walki Luke’a. Ponieważ młody Jedi szkolił się głównie sam jego ruchy mieczem świetlnym były bardzo siermiężne i chcieli oddać to na ekranie telewizora i monitra – widząc ich efekty widzę, że faktycznie udało się osiągnąć taki efekt.

Rozmawiając o Luke’u nie mogłem zapytać o jego miecz świetlny.

Skywalker w Battlefroncie to jedna z sześciu grywalnych postaci bohaterów. Bazuje on na wizerunku Luke’a z Powrotu Jedi – młodego wojownika ze skonstruowanym własnoręcznie zielonym mieczem świetlnym. Twórcy nie mieli jednak oporów, by oddać go pod kontrolę gracza także podczas odgrywania bitwy o Hoth.

star wars battlefront 1

Na pytanie dlaczego dla zgodności z kanonem nie dano mu broni o niebieskim ostrzu dostałem odpowiedź, że to gra wideo – ma dawać frajdę. Myśliwców TIE w filmie podczas tej bitwy też nie było, ale dobrze wpasowały się w gameplay. Gra pozwala w końcu na niekanoniczne pojedynki księżniczki Lei i Imperatora.

Gracze mają się przy niej w końcu dobrze bawić.

Nie oznacza to, że DICE nie przykładało wagi do kanonu – starano się jednak oddać ducha Star Wars i jeśli już robić układankę to z elementów, które fani dobrze znają. Dbano o detale i chciano oddać klimat poszczególnych lokacji – imperialne placówki miały być rozpoznawalne od razu.

Dużo uwagi poświęcono planecie też Sullust. Chociaż nie grała ona roli w filmach tak jak Tatooine czy Hoth i nie była areną zmagań Rebeliantów i Imperium na ekranie, to twórcy i tak kontaktowali się z Disney’em, żeby oddać Sullust zgodne z wyobrażeniami fanów.

star wars battlefront 2

Na tym nasza rozmowa się nie skończyła.

Nie dowiedziałem się niestety zbyt wiele na temat przyszłości Battlefronta. Podczas całego spotkania osoba przebywająca ze mną i Jamie’m tylko raz się odezwała, właśnie przy temacie przyszłych DLC, przypominając mojemu rozmówcy, że nie może nic zdradzić na temat dodatkowej zawartości.

Dopiero w weekend dowiedzieliśmy się, co dalej planuje DICE. W ramach kosztującego niemal tyle samo co gra Season Passa otrzymamy w formie czterech dodatków dostęp do ponad 20 nowych przedmiotów – broni, pojazdów i kart – a także 4 nowych bohaterów, 16 map i 4 trybów gry.

Na spotkaniu w Sztokholmie dowiedziałem się też, dlaczego Battlefront nie jest kalką Battlefielda.

Nie ma wątpliwości, że nowa gra w uniwersum Gwiezdnych wojen nie jest symulatorem, a tytułem arkadowym, któremu bliżej do Call of Duty. Zdecydowano się na system kart z umiejętnościami i sprzętem oraz latające nad powierzchnią planszy power-upy ze względu na… fanów Gwiezdnych wojen.

star-wars-battlefront-2

Twórcy zdają sobie sprawę, że po Battlefronta sięgnie wiele osób, które nie maja doświadczenia w grach wideo. DICE chce, żeby gra była przystępna dla casualowych graczy, którzy z ich nową grą rozpoczną przygodę z sieciowymi shooterami. Przyznam, że była to bardzo dobra decyzja.

Zdecydowanie wolę gry singleplayer, ale grając w Battlefronta bawiłem się przednio. W tej grze ciągle jesteśmy w centrum akcji. Respawnujemy się od razu, a po kilku sekundach znów jesteśmy w środku akcji. To nie zniechęca graczy i wręcz zachęca ich do… eksperymentowania i zabawy.

Nie mogę się doczekać premiery Battlefronta, kiedy to wszyscy będziemy mogli wejść na serwery i zacząć się wspólnie bawić w gwiezdnowojennych wirtualnych policjantów i złodziei, czyli w Rebeliantów i Szturmowców.

Dołącz do dyskusji

Advertisement