Przyszłość gier bez wymagań sprzętowych. Pytanie „pójdzie mi to?” przejdzie do historii

Lokowanie produktu

Za naszymi plecami toczy się ważna bitwa. Starcie między potężnymi firmami, które od dziesiątek lat dominują w branży gier. Z jednej strony mamy producentów hardware’u, z drugiej właścicieli multimedialnych platform. Jedni chcą zarabiać na sprzęcie. Drudzy na grach i usługach. Kto wygra? Wszystko zależy od otaczającej nas infrastruktury sieciowej.

05.11.2015 19.46
Wierzę w przyszłość gier bez wymagań sprzętowych

W życiu każdego z nas zdarzają się wymiany zdań, które zapamiętamy na całe życie. Sam jedną z takich rozmów odbyłem kilka lat temu, w czasie szumu wokół kupna platformy strumieniowania GaiKai przez Sony. Zastanawiałem się wtedy nad przyszłością branży gier pozbawionej problemów i barier wynikających z wymagań sprzętowych. Czysty obraz. Czysta rozgrywka. Bez żadnych komplikacji.

-Nigdy na to nie pozwolimy” – powiedział mi wtedy jeden z producentów komputerowych podzespołów, z determinacją godną gladiatora stojącego przed rzymskim cesarzem.

Taka rozmowa otwiera oczy. Przypomina, że poza ograniczeniami technologicznymi, ograniczeniami surowców i ograniczeniami infrastrukturalnymi, są jeszcze inne – wynikające z ludzkich interesów i długoletnich planów olbrzymich korporacji. Planów, które nieraz stoją w opozycji do postępu i interesu konsumentów.

shutterstock_223552864

Poeta i polityk Jose Marti napisał kiedyś: „jeżeli jesteśmy do czegoś przyzwyczajeni, sądzimy, że nam się to sprawiedliwie należy. Postęp nie ma większego wroga niż przyzwyczajenie”. Wydaje mi się, że to właśnie producenci komputerowych podzespołów, płyt głównych, kart graficznych, procesorów i dysków twardych mają przeświadczenie, że ich silna i dochodowa obecność jest wręcz zakodowana w DNA branży gier. Wszakże bez nich ta przecież nigdy by nie powstała i nigdy by nie istniała. Co jednak w sytuacji, gdy tych podmiotów niebawem nie będziemy już potrzebować?

Dzisiaj komputer z solidnymi trzewiami to podstawa każdego gracza. Tak samo konsola do gier możliwa do uruchomienia w trybie offline, posiadająca własny procesor, dysk twardy i kartę graficzną. Zwłaszcza w Polsce, gdzie szczególnie upodobaliśmy sobie granie na PC, temat komputerowych podzespołów jest doskonale znany amatorom interaktywnej rozgrywki.

Coś się jednak zmienia i widać to na absolutnie każdym froncie – dystrybucji gier, produkcji podzespołów i sposobie konsumpcji multimediów.

Zacznijmy od tego ostatniego. Nie przypominam sobie, abym w ciągu ostatnich lat pobrał chociaż jeden plik w formacie mp3. Najpierw Deezer, a później Spotify sprawiło, że odsłuch muzyki kojarzy mi się z wygodnym strumieniowaniem. Platformy muzyczne posiadają możliwość odsłuchu offline, całkowicie eliminując konieczność rozglądania się za płytami. Wszystko ma swój początek w Sieci i tylko wyprawy w wyjątkowo odludne miejsca zmuszają do zastanowienia – „a może by tak przenieść coś do pamięci telefonu?”.

shutterstock_133119542

To samo tyczy się seriali i widowisk sportowych. Polacy domagają się obecności Netfliksa, coraz częściej korzystając z oferty VoD rodzimych usługodawców. Mecze piłki nożnej, polskie produkcje, zachodnie seriale niedostępne w programach polskich stacji telewizyjnych – wszystko chłoniemy online, legalnie lub nie. Zmianę w sposobie konsumpcji powoli widać również w branży gier.

Dzisiaj nikogo nie dziwi, że na zakupionej płycie znajduje się jedynie plik instalacyjny programu Steam. W fizycznych pudełkach mieszczą się kody aktywujące cyfrowe edycje gier. Informacja na opakowaniu alarmuje, że do zainstalowania produktu potrzebne jest połączenie z Internetem. Obok wymagań sprzętowych pojawiły się więc wymagania sieciowe. Jeszcze ważniejsze, bo warunkujące dostęp do treści, podczas gdy posiadany sprzęt warunkuje jedynie jakość wyświetlanego produktu.

Skoro i tak już dzisiaj istnieją wymagania internetowe, dlaczego by nie zrezygnować z wymagań sprzętowych? Dlaczego by nie przerzucić odpowiedzialność za jakość wyświetlanych treści na potężne maszyny umieszczone w serwerowniach, które wysyłałyby do nas sam obraz? Takie podejście zaczyna kiełkować nie tylko po stronie sprzedawców gier, ale nawet producentów hardware’u.

Przecież to właśnie strumieniowaniem obrazu chwalą się producenci nowych kart graficznych GeForce.

Opcja GameStream w GeForce Experience pozwala na wysyłanie obrazu z posiadanej przez siebie gry bezpośrednio na urządzenie kolegi, co umożliwia wspólną zabawę. Zwróćcie również uwagę na istnienie usługi GeForce NOW – strumieniowania obrazu z komputerowych gier na tablet Nvidia SHIELD, w formie comiesięcznego abonamentu.

Strumieniowanie to standard dla coraz większej liczby podmiotów działających na rynku gier. Aplikacja Xbox dla Windows 10 pozwala przenieść obraz z konsoli Xbox One na ekran komputera, a z czasem smartfonu. Na dokładnie to samo pozwala usługa Remote Play dla PlayStation Vity oraz smartfonów Xperia. Co więcej, funkcja ShadowPlay pozwala posiadaczowi PlayStation 4 przenieść obraz ze swojej konsoli bezpośrednio do konsoli znajomego.

shutterstock_145474093

Nie bez powodu mówi się, że nowe Nintendo NX jest projektowane wokół strumieniowania obrazu. Nie bez powodu najnowsze telewizory Samsunga oferują aplikację PlayStation Now, pozwalającą na strumieniowanie obrazu z gier dla PlayStation 3. Nie bez powodu prezes Sony - Shuhei Yoshida - marzy o wizji, w której będzie można zagrać w gry PlayStation na dowolnym urządzeniu. Wystarcz ekran z dostępem do Sieci, do którego można podłączyć kontroler. Pralka, lodówka, tablet czy telewizor – to już bez znaczenia.

Dzisiejsza generacja sprzętu do grania (PlayStation 4, Xbox One) to urządzenia fizyczne, z namiastką strumieniowania. Kolejna będzie się składać z urządzeń strumieniujących, z awaryjną funkcją konsoli fizycznej.

W momencie pisania tego tekstu, usługi streamingu obrazu z gier, takie jak PlayStation Now czy GeForce Now, to wciąż dodatek. Jestem przekonany, że za kolejne 4 – 6 lat właśnie sieciowy aspekt platform do grania będzie tym podstawowym. Tym głównym. Tym najważniejszym. Konsola bez dostępu do sieci będzie oferować jedynie ułamek swoich domyślnych możliwości.

Z kolei druga następna generacja wyzwoli nas całkowicie z oków fizycznych wymagań sprzętowych. Za kilkanaście lat jedynym wyznacznikiem warunkującym, czy zagramy w Wiedźmina 5, będzie prędkość naszego dostępu do Sieci. Nie karta graficzna, a karta sieciowa. Nie pojemność dysku twardego, a przepustowość łączy. Zmierzamy w dokładnie tym kierunku, o czym świadczą działania każdego poważnego wydawcy gier, producenta podzespołów i twórcy konsol.

Na drodze do zupełnie nowego sposobu grania stoi nie tylko część producentów podzespołów. Znacznie większym problemem jest infrastruktura sieciowa.

Dzisiaj standardem jest strumieniowanie w jakości 720p, z 30 klatkami na sekundę. To stanowczo za mało. Poniżej oczekiwań zarówno komputerowych, jak i konsolowych graczy. Marzy się nam 1080p, marzy się nam stałe 60 klatek, do tego brak artefaktów i obraz tak ostry, że nie odróżnimy go od realnie wyświetlanej, trójwymiarowej grafiki. Do tego opóźnienie, które praktycznie nie istnieje.

shutterstock_276037583

Takie oczekiwania powodują, że nie obejdzie się bez naprawdę dobrego łącza. Aby odbierać wideo FullHD w znośnej jakości, w formacie H.264, musimy pobierać przynajmniej 8 megabitów na sekundę. Jeżeli liczymy na 60 klatek na sekundę, wartość ulega potrojeniu. To samo tyczy się surowego wideo na nośniku Blu-ray, nie poddanemu kompresji charakterystycznej dla YouTube. Chcemy odbierać grę w jakości 1080? Stajemy przed wymogiem przyjmowania około 30 megabitów na sekundę.

To wartości, które olbrzymia część dzisiejszej, polskiej infrastruktury nie jest w stanie zagwarantować. Chociaż zawieramy umowy na 50, 100, a nawet 200 megabitów, po złożeniu podpisu i instalacji modemu często dowiadujemy się, że nigdy tych wartości nie osiągniemy. Odpowiedź usługodawcy? W tym miejscu linie nie pozwalają na więcej. Koniec, kropka.

Odpowiedź jest bardzo prosta – światłowody.

Kable z włókna szklanego posiadają jedną, gigantyczną przewagę nad dotychczasową infrastrukturą – nie mają słabszych odcinków ani regionów. Jeżeli na umowie jest napisane 100 megabitów, będzie 100 megabitów. Jeżeli 300 – będzie 300. Nawet te starsze światłowody pozwalają na przesyłanie do 3 terabitów na sekundę. To odpowiedź nie tylko na zapotrzebowanie 1080p, ale również 4K!

Światłowodowa Polska jest dopiero w powijakach. Najwięcej włókna szklanego położył Orange – 82 000 kilometrów. Rząd naszego kraju miał dostarczyć kolejne 30 000 kilometrów, przy wsparciu środków unijnych. To jednak wciąż kropla w morzu naszych nowoczesnych, sieciowych potrzeb.

shutterstock_175074056

Wymagania sieciowe za kilkanaście lat zastąpią wymagania sprzętowe, a już za kilka lat zaczną zmieniać nasze podejście do komputerowych podzespołów. Szybki Internet w gospodarstwie domowym będzie nie tylko oknem na globalny świat, ale zacznie pełnić role wydajnej karty graficznej i pokaźnej ilości pamięci RAM. Jakość obrazu będzie zależna od zaledwie dwóch czynników – naszego wyświetlacza i naszego „kabla od Internetu”.

Moja rada – zorganizować sobie dojście do światłowodu. Trzeba naciskać na samorządowców. Naciskać na polityków. Naciskać na usługodawców, aby poszli w ślady Orange i mieli odwagę na ogromne inwestycje. Za kilkanaście lat dojdzie do kolejnego podziału rynku gier i w dużej mierze to od nas zależy, czy znajdziemy się po cywilizowanej, czy dzikiej stronie cyfrowego świata.

Lokowanie produktu
Najnowsze