Można mówić o produkcie konkurencji, że jest lepszy od własnego? Oculus pokazuje, że można

Felieton/Sprzęt 03.11.2015
Można mówić o produkcie konkurencji, że jest lepszy od własnego? Oculus pokazuje, że można

Można mówić o produkcie konkurencji, że jest lepszy od własnego? Oculus pokazuje, że można

Można mówić o konkurencji, że ma lepszy produkt od własnego? Okazuje się, że można. Oculus celuje w nieco inną publiczność i ma odwagę powiedzieć, że jego rozwiązanie jest ułomne. I przynajmniej na razie musi takim pozostać.

Nie mam najmniejszych wątpliwości: następną rewolucją w rozrywce (i nie tylko) komputerowej będzie wirtualna rzeczywistość. Mam poważne obawy związane z jakością mojego życia po tym, jak będę mógł założyć hełm Oculusa i wyruszyć w rejs w Elite: Dangerous. To nie kokieteria, to strach przed narkotycznym uzależnieniem. Postęp jednak nadchodzi, a właściwie, to już wchodzi.

Mamy bowiem coraz doskonalsze prototypy hełmów do grania. Patrząc na postępy związane z PlayStation VR, Oculus Rift czy HTC Vive uśmiech nie schodzi mi z twarzy. Wirtualna rzeczywistość jest też dostępna w pewnym sensie dla nas już od dłuższego czasu za niewielkie pieniądze. Mam tu oczywiście na myśli gogle Samsunga do telefonów Galaxy czy też Google Cardboard. Jest to z oczywistych względów pewna namiastka tego, co oferuje Oculus i spółka, wszak procesorom w telefonach wiele brakuje do mocy kilku GPU spiętych w SLI czy CrossFireX, ale i tak robi to fenomenalne wrażenie.

Już teraz jednak „mobilny VR” oferuje nieco więcej niż jego „stacjonarne” odpowiedniki. Coś, co zwiększa praktyczność zastosowania i jego, nie lubię tego słówka, imersywność. Coś, co wskazuje sam Palmer Luckey, współzałożyciel firmy Oculus VR. Coś, co jest tak oczywiste, że aż niedostrzegalne dopóki ktoś nam (a przynajmniej mi) nie zwróci na to uwagę.

Chodzi o ten głupi kabelek

Luckey jest przekonany, że choć jego rozwiązanie w ogólnym rozrachunku jest potężniejsze od tego, co proponują Google Cardboard czy Samsung Gear VR, tak z uwagi na konieczność zachowania przewodowego połączenia, jeszcze długi czas pozostanie w niszy. Fakt, że hełm musi być cały czas połączony przewodowo z komputerem lub konsolą odpowiedzialną za obliczenia graficzne powoduje, że cały pomysł jest sztucznie ograniczany. Dosłownie i w przenośni.

Używając mobilnego VR możemy zanurzyć się w nim wszędzie, gdzie tylko chcemy, a nawet możemy (w dość ograniczony, dla naszego bezpieczeństwa, sposób) się poruszać w wirtualnym świecie za pomocą naszych „prawdziwych” nóg. Korzystając z Oculusa czy PlayStation VR czy Vive’a musimy zasiąść tam, gdzie nasza konsola lub komputer. I jeszcze uważać na te ruchy głową, bo kabelek zawadza.

Miałem wątpliwości, czy pisać i publikować tę notkę. Być może dla wielu z was okaże się to truizmem. Dla mnie właściwie jest to jak najbardziej wspomniany truizm, ale taki, z którego nie zdawałem sobie sprawy, więc zaryzykowałem myśl, że może i dla was będzie to pewne oświecenie. Że to nie cena Oculusa i jego bezpośrednich konkurentów (oraz podzespołów przez nie wymaganych) jest największym problemem technicznym. A fakt, że od pełnej imersji oddziela nas przede wszystkim, o ironio, jeden, głupi kabelek z HDMI na etykiecie.

Czytaj również:

Zobacz inne recenzje

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji