Perły z lamusa: Painkiller

Artykuł/Gry 18.09.2015
Perły z lamusa: Painkiller

Perły z lamusa: Painkiller

Legenda powstania Painkillera jest prosta jak sama gra: Adrian Chmielarz, już wtedy weteran game developmentu w Polsce, postanowił stworzyć coś swojego. Grę, co do której będzie miał przekonanie, że nie odstaje jakością od tych tworzonych na zachodzie.

Powstaje People Can Fly

W tym celu tworzy własne studio developerskie i nazywa je People Can Fly – nazwa wywodzi się od utworu zespołu Astral Projection.

Studio powstaje w 2002 roku i ma jedną misję: zbierać utalentowanych twórców gier: producentów, programistów i grafików, którzy są sfrustrowani swoim dotychczasowym zajęciem. Następnie wspólnie stworzyć coś wspaniałego. Miały w tym pomóc doświadczenie w branży i kontakty samego Chmielarza.

I rzeczywiście: Adrian Chmielarz jak umiał, tak podsycał atmosferę związaną z produkcją nowej gry. Potrafił, tak jak jego odpowiednicy w USA, przekazać ekscytujące wieści prasie: na przykład takie. że budżet gry wynosił niewyobrażalne wtedy u nas 500 tys. dol.

Produkcja Painkillera

To prawdopodobnie kontakty Adriana Chmielarza zadecydowały, że znaleziono amerykańskiego wydawcę. Została nim firma Dreamcatcher Interactive – nie należąca do największych, ale mająca w swoim portfolio reprezentowanie takich tytułów jak Arx Fatalis, czy Syberia.

To właśnie Dreamcatcher, po zobaczeniu dema nieskończonej gry dał studiu wolną rękę, dodatkowy budżet i dodatkowy rok na dokończenie gry. Jak pisze Marcin Kosman w książce “Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”, przed zobaczeniem gry na własne oczy menadżerowie z Dreamcatchera byli bardzo zaniepokojeni tym, co właściwie ci polscy developerzy robią.

2015-09-17_00003

Starcie z producentem było jeszcze jedno: polscy scenarzyści stworzyli złożoną historię inspirowaną Boską komedią Dantego. Producent powiedział wprost: amerykański odbiorca nic z tego nie zrozumie. Musicie scenariusz maksymalnie uprościć.

Gra miała wszystko, co wtedy polskie gry rzadko miały. Kampanię reklamową, wywiady udzielane przez twórców gry, a nawet teledysk promujący grę. Piosenkę do muzycznego wideo stworzyła polska grupa Mech – a słuchając jej miało się wrażenie, że to Ozzy Osbourne i Black Sabbath.

Gdy w końcu w kwietniu 2004 roku gra się ukazała, wydawcy mieli jeszcze jednego asa w rękawie. Ponieważ PCF odpowiadało za dystrybucję w Polsce, postanowiono zabezpieczyć się przed panoszącym się wtedy w naszym kraju piractwem. Grę w Polsce wydano w bardzo taniej edycji: kosztowała 20 złotych. Niestety, wieść niesie, że i tak była piracona i sprzedawana za tyle samo na bazarach!

Gra się rozpoczyna

Painkiller okazał się udaną produkcją. Zebrał dobre noty w recenzjach w wiodących światowych mediach, chwalono go za dynamikę rozrywki i za zmieniającą się w trakcie rozrywki, żywą metalowo-elektroniczą muzykę, za którą odpowiedzialny był znany m.in. z soundtracku do Age Of Empires Stephen Rippy. Sprzedała się też powyżej oczekiwań, więc studio postanowiło pójść za ciosem, przygotowując dodatek Battle Out Of Hell.

2015-09-17_00005

Rozgrywka w Painkillerze inspirowana była klasyką shooterów typu Quake, co stanowiło wtedy miłą odmianę. Zabawa była podzielona na typowe kill-roomy, z których gracz nie miał szans na wyjście dopókie nie pozbędzie się wszystkich wrogów. Bronie były zaprojektowane z dużą inwencją, a potyczki z bossami wymagały wymyślenia odpowiedniej strategii. Do tej prostej w sumie gry dorobiono opcjonalną głębię w postaci kart Tarota, dzięki którym można było modyfikować rozgrywkę. Wszystko to stanowiło idealny miks.

W 2006 roku gra ukazała się również na Xboxa (pierwszego), jako Painkiller: Hell Wars – i choć było już za późno w cyklu życia tej konsoli aby odnieść sukces, można ją zapamiętać jako jedną z pierwszych polskich gier wydanych na konsolę.

Po wydaniu zbiorczym (zawierającym dodatek i filmy m.in. teledysk Mecha), przyszła niestety kolej na odcinanie kuponów. Zlecane przez Dreamcatchera kolejnym firmom a nawet grupom moderskim kolejne części prezentowały sobą coraz niższy poziom. O ile Painkiller: Overdose było jeszcze przeciętną grą, to części o podtytułach Resurrection, Redemption, i Recurring Evil były już tak naprawdę niewarte uwagi.

Painkiller powraca

Powrotem do formy okazał się być remake, będący równocześnie sequelem o tytule Painkiller: Hell and Damnation, w skrócie Painkiller: HD, co oznaczało poprawioną wizualnie edycję gry. Stworzenia gry podjęła się polska firma Farm 51, założona przez uprzednich twórców pierwszego Painkillera.

painkiller_13439415403810

Jak się okazało, warto było czekać. W 2012 fani gry otrzymali dopracowaną grę na PC wykorzystującą możliwości Steam, takie jak osiągnięcia. Gra była w powszechnym odczuciu nieco za krótka, za to gracze otrzymywali co jakiś czas jakieś ciekawe rozszerzenie – m.in. zmieniające grę w shooter z widokiem izometrycznym Heaven’s Above. Koniec końców powrót serii “na salony” można uznać za udany. W 2013 roku ukazały się jeszcze wersje na Xbox 360 i PlayStation 3, już jednak nie przyjęte tak ciepło przez krytykę ani fanów.

Czy warto dziś zagrać w Painkillera? Jak najbardziej. Nawet pierwszy Painkiller w wersji Black Edition wciąż oferuje mnóstwo dobrej old schoolowej zabawy, do tego często pojawia się na różnych wyprzedażach i w bundlach z grami na Steam. Jeśli nie grałeś w tę klasyczną polską grę, zaryzykuj kilka dolarów i… “kill the pain”, jak śpiewał niby-Ozzy z Mecha.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement