Protesty graczy jeszcze nigdy nie były tak skuteczne

Felieton/Gry 03.07.2015
Protesty graczy jeszcze nigdy nie były tak skuteczne

Protesty graczy jeszcze nigdy nie były tak skuteczne

W ciągu ostatnich kilku dni przez sieć przetoczyły się trzy potężne batalie między wydawcami oraz klientami-graczami. W każdym przypadku udowodniliśmy, że nasz głos jest słyszalny i zawsze musi być brany pod uwagę. Brać graczy ma pełne powody do satysfakcji.

Batman: Arkham Knight. Destiny: The Taken King. Guild Wars 2: Heart of Thorns – co łączy te trzy gry? Nie, coś więcej niż tylko zbyt patetycznie brzmiące podtytuły. Przede wszystkim chodzi o jawny sprzeciw wobec działania dewelopera i wydawcy, który został wyrażony na tyle głośno, że zmusił producentów do działania. Bunt fanów na tyle spójny i zdecydowany, że zmodyfikował działania olbrzymich korporacji. Oto te trzy historie:

Destiny: The Taken King i edycja kolekcjonerska

Destiny otrzymuje skrajnie różne oceny. Znam wielu graczy, którzy zostali rozczarowani tym, co zaoferowało im Bungie. Sam jestem wciągnięty po uszy w uzależniający system stojący za tą grą, zwłaszcza po wydaniu świetnego DLC House of Wolves. Mimo tego nawet ja byłem w stanie poczuć, że ktoś zwyczajnie robi ze mnie idiotę z okazji nadchodzącego rozszerzenia.

Dodatek The Taken King ma kosztować 40 euro. To tylko trochę mniej od wartości zupełnie nowej gry. Naprawdę duża stawka, zwłaszcza na tle poprzednich dwóch DLC, kosztujących połowę tej kwoty. Oczywiście The Taken King to więcej zawartości niż w The Dark Below oraz House of Wolves, ale wciąż mniej, niż w podstawowej wersji gry. Bungie używa naprawdę zaporowych stawek, mając pełną świadomość, jak fanatycznych i oddanych klientów sobie wychowało.

Co ciekawe, kontrowersji nie wywołała cena The Taken King, a… pakiet dodatków w zestawie z rozszerzeniem, dwoma wcześniejszymi DLC oraz podstawową edycją gry. Dodatkami jest barwnik pancerza, zestaw egzotycznych broni oraz trzy nowe gesty, które mogą być wykonywane przez awatary gracza. Aby zyskać taki pakiet, trzeba było kupić powiększony zestaw za 60 euro. Nie był on dodawany do samego The Taken King za 40 euro, przez co wszyscy chętni na kolekcjonerskie elementy nie mieli wyjścia jak tylko na nowo kupić podstawkę Destiny oraz dwa DLC. Idiotyzm!

Czarę goryczy przelał wywiad z głównym producentem The Taken King na łamach Eurogamera. Luke Smith z Bungie chciał wyjść na zabawnego, nieco zadziornego twórcę. Okazał się pełnym chciwości i bezczelnym bufonem, który został przyparty do muru przez dziennikarza. Członek redakcji Eurogamera nie dał się zbić z tropu i zmusił Luke’a do długich, pełnych milczenia przerw. Naprawdę polecam tę lekturę. Wywiad jest wzorowym przykładem na to, jak nie reprezentować firmy na zewnątrz.

the taken king gracze protestują

No i zaczęła się rewolta. Gracze zaczęli promować wywiad na bardzo aktywnym, prężnie działającym forum Bungie. Początkowo temat był usuwany, lecz efektu lawiny nie dało się już zatrzymać. Dział „community” wyglądał tak, jak gdyby trwał tam strajk okupacyjny. Nie minęły trzy dni, a Bungie ustosunkowało się do całej sytuacji, zmieniając swoje plany wydawnicze.

EFEKT: The Taken King wciąż kosztuje 40 euro. Za to zestaw z barwnikiem, gestami oraz broniami będzie mógł zostać dokupiony osobno. Nie trzeba już na nowo nabywać dwóch DLC oraz podstawowej wersji gry, jak chciał Luke Smith. Co tragiczne, taki zestaw to wydatek rzędu 20 dolarów. Jednak tym razem Bungie daje wybór. Najwięksi fani mogą go nabyć za 1/3 pierwotnej wartości. Co więcej, w Bungie obiecali, że weterani będący z grą od jej premiery dostaną coś „ekstra”.

Batman: Arkham Knight i fatalna konwersja PC

Tę sprawę zna już zapewne każdy z was. Kwestia konwersji PC gry Batman: Arkham Knight została poruszana na Spider’s Web kilkukrotnie. W największym skrócie, Warner Bros. scedowało pracę nad portem dla komputerów na zewnętrzne studio. To samo, które dało światu Arkham Origins w wersji PC. Co takiego mogło więc pójść nie tak?

W zasadzie, to wszystko. Ta najładniejsza i najpotężniejsza edycja Batmana okazała się ostatecznie tą najgorszą. Potężna bestia, na której trzeci Wiedźmin galopuje w 60 klatkach na sekundę, tutaj osiąga 1/3 tej wartości. Fatalna optymalizacja to jedno. Drugie to niestabilność samego kodu. Gracze na komputerach nie znają dnia ani godziny, w której ich Arkham Knight wysypie się do pulpitu.

Warner Bros. do spółki z Rocksteady dołożyli tylko do pieca, sugerując swoim klientom tymczasowe rozwiązanie. Deweloper radził, aby zmienić ustawienia graficzne na średnie bądź minimalne oraz wyłączyć wszystkie zaawansowane opcje graficzne. W końcu po to przecież posiada się potężną bestię za kilka tysięcy złotych, aby cieszyć się doświadczeniami wizualnymi gorszymi niż na PlayStation 4 czy Xboksie One. Rozczarowani fani Batmana zaczęli jeszcze głośniej zgrzytać zębami.

Batman: Arkham Knight został zmasakrowany na Steamie. Po pierwszych, hurra-optymistycznych recenzjach zaczęło dziać się coś niedobrego. Coraz częściej raportowano problemy również z wersją konsolową. Na PlayStation 4 nie działały rankingi online. Do sieci trafiły filmy z dziwnymi artefaktami na Xboksie One. W Warner Bros. musieli coś zrobić i musieli zrobić to natychmiast.

EFEKT: Batman: Arkham Knight w wersji PC został wycofany ze światowej dystrybucji! Zarówno w edycji pudełkowej, jak również cyfrowej. Będzie tak do czasu, aż Warner Bros. nie upora się z błędami charakterystycznymi dla komputerowego portu. Bardzo odważna, zdaje się precedensowa decyzja światowego wydawcy. Co ważne, akcja dotknęła również Polskę. Oto oficjalne stanowisko firmy Cenega, wydawcy Batman: Arkham Knight na terenie naszego kraju:

„Rozpoczęliśmy proces wycofywania gry ze sklepów w Polsce. Wszyscy klienci, którzy zdążyli już zakupić grę w wersji na PC i nie spełnia ona ich oczekiwań co do jakości rozgrywki, mogą dokonać zwrotu w miejscu zakupu. Będzie to możliwe również w przypadku tych klientów, którzy zdążyli rozfoliować pudełka i aktywować klucz Steam – w takiej sytuacji wykorzystany klucz zostanie zablokowany w sieci Steam.”

Guild Wars 2: Heart of Thorns i punkt widzenia weteranów

Podobnie jak w przypadku Destiny i The Taken King, weterani gry Guild Wars 2 również nie byli zachwyceni najnowszymi działaniami wydawcy tego MMO. Nie spodobało się im, że nowi, potencjalni klienci są przez twórców traktowani lepiej, niż lojalni gracze, którzy walczą na serwerach od momentu ich uruchomienia.

Rozszerzenie Guild Wars 2: Heart of Thorns będzie kosztować 50 dol. W Stanach Zjednoczonych to stawka, jaką płaci się za nowe gry. To nawet więcej, niż koszt The Taken King od Bungie. Zdaniem wieloletnich miłośników serii, w tej kategorii cenowej ci dostają po prostu zbyt mało zawartości. Zbyt mało contentu, od którego uginała się przecież podstawowa edycja tego doskonałego MMORPG.

Cała sztuczka polega na tym, że kupując Heart of Thorns dostaje się dodatek wraz z podstawową wersją gry. To świetna wiadomość dla wszystkich, którzy chcą dopiero dołączyć do świata Guild Wars 2. Jednak weterani poniekąd kupują ponownie ten sam produkt, przez co cenowa poprzeczka ustawiona na wysokości 50 dol. w żaden sposób nie wydaje się być uzasadniona. Zwłaszcza, że lojalni klienci nie posiadają możliwości zakupu samego rozszerzenia w niższej cenie.

Część weteranów zaczęła bojkotować działania ArenaNET. Powstała petycja przeciwko stawkom cenowym, zorganizowano także „godziny ciszy” podczas których gracze opuszczają serwery gry w ramach protestu. Moim zdaniem nieco niesłusznie – pierwsze rozszerzenie do Guild Wars 2 pojawiło się w 3 lata od premiery. Dotychczas ArenaNET karmiło fanów darmowymi aktualizacjami, które posiadały naprawdę wiele zawartości. Świetna oferta dla nowych klientów to z kolei paliwo, którego Guild Wars 2 potrzebuje. Bez stałego napływu świeżej krwi serwery przecież umrą. Wraz z nimi cała gra.

guild wars 2

EFEKT: W ArenaNET usłyszano głos sprzeciwu i szuka się aktualnie kompromisu. O ile wydawca nie zmienia zdania na temat ceny i składu rozszerzenia, chce nagrodzić weteranów za wszystkie lata wspólnej zabawy. Zrobi to za pomocą dodatkowego miejsca na postać dla każdego lojalnego klienta. Nie wiem tylko, czy nieco rozkapryszonym weteranom to wystarczy.

Głos gracza naprawdę ma znaczenie?

Mam wrażenie, że po kilku latach „byle-jakości” w branży, wzmaga się tendencja do budowania wiernych społeczności skupionych wokół danego tytułu. Gracze na nowo łączą się pośród pewnych konkretnych gier, nie skacząc od jednego do drugiego programu jak pszczoła na łące. Mamy wysyp produkcji, które absorbują na dłużej – inwazję MMO oraz MOBA, modę na otwarte cRPG i jRPG z modami, fascynację trudnymi grami pokroju Dark Souls czy boom na finansowane oddolnie produkcje.

To wszystko gry, przy których zostajemy na dłużej. Wymieniamy się doświadczeniami i poradami, a nawet współtworzymy zawartość. Czy to legalnie, jak na przykład w MMORPG Neverwinter, czy za pomocą modyfikacji, czy też finansując powstanie danego produktu. Dzięki temu przywiązanie do tytułu jest nieporównywalnie większe, niż do kolejnej gry akcji, którą przejdziemy w 6 godzin.

Za pomocą sieci gracze mają ze sobą kontakt lepszy niż kiedykolwiek wcześniej. Jeszcze nigdy nie powstawało tak wiele petycji, organizowanych oddolnie akcji czy protestów. Głos społeczności skupionych wokół konkretnej produkcji przebija się do głównych mediów poświęconych elektronicznej roz(g)rywce. Klienci stają się dobrze skomunikowaną stroną, z którą wydawca albo deweloper musi rozmawiać w czasie rzeczywistym. Dawniej było to fizycznie i technologicznie niemożliwe. Dzisiaj zaczyna być standardem.

Tak, głos gracza naprawdę ma znaczenie. Pośród setek idiotycznie zorganizowanych, roszczeniowych akcji i petycji, znajdują się naprawdę sensowne głosy i komentarze. Wokół nich budowane jest wspólne stanowisko, które wybrzmiewa setkami tysięcy uderzeń w klawiatury. To z kolei przekaz, z którym musi liczyć się każdy wydawca i każdy producent.

Dołącz do dyskusji

Advertisement