Google na własne życzenie traci miliony dolarów przez ograniczone możliwości Androida

Artykuł/Technologie 02.06.2015
Google na własne życzenie traci miliony dolarów przez ograniczone możliwości Androida

Google na własne życzenie traci miliony dolarów przez ograniczone możliwości Androida

Spośród wielu rzeczy, których z serca zazdroszczę użytkownikom iOS, jedna boli mnie szczególnie – obecność na platformie Apple bogatego portfolio aplikacji do tworzenia muzyki. Dysproporcja w AppStore i Sklepie Play rodzi pytanie – dlaczego na Androida nie ma takich programów? Niestety, w obecnej postaci, zielony robot się po prostu do tego nie nadaje. Nawet nadchodzący Android M.

We wstępie do tego tekstu chciałbym podkreślić kilka rzeczy. Przede wszystkim, mówiąc o aplikacjach do tworzenia muzyki nie mam na myśli malutkich, bzdurnych programików, w których możemy sobie poskładać samplowe bloczki i stworzyć dzwonek na telefon. Nie chodzi mi absolutnie w żadnym razie o odtwarzacze muzyki.

Chcę poruszyć problem, przez który na Androidzie nie uświadczymy pełnoprawnych, potężnych aplikacji DAW (Digital Audio Workstation), sprawnie działających narzędzi do remiksowania, a już z pewnością symulacji gitarowych wzmacniaczy i efektów, pozwalających gitarzystom ćwiczyć, oraz nagrywać przy użyciu sprzętów mobilnych.

Owszem, w Sklepie Play istnieje ułamek procenta takich aplikacji, lecz każdorazowo wymagają one wykorzystania zewnętrznego urządzenia, gdyż w innym wypadku stają się niemal bezużyteczne.

Miliony leżą odłogiem

Nie jest to przesada. Prosta statystyka wskazuje na to, że w przypadku Androida tracone są miliony dolarów na rzecz konkurencyjnego iOS, właśnie na skutek braku kategorii muzycznej w Sklepie Play. Można by pomyśleć, że skala problemu nie powinna być aż tak duża. W końcu muzycy, a już z pewnością ci, którzy używają do grania sprzętów mobilnych, to zaledwie niewielka nisza, prawda? Prawda.

Według danych statystycznych zaledwie 3% aplikacji kupowanych w AppStore to programy do tworzenia muzyki. Jednakże te mikre 3% generują trzeci co do wysokości przychód wśród aplikacji iOS. Tymczasem po stronie Androida zarówno w kategorii ilościowej, jak i dochodowej, aplikacje tego typu pozostają blisko smutnego dna tabelek.

AppAnnieDownloadsandRevenue

Problemem jest latencja audio

Zagłębiając się w listę zmian poprzednich kompilacji Androida, możemy wyczytać informację, iż już od wersji 4.2 system operacyjny wspiera sygnał audio o niskim poziomie latencji. Sęk w tym, iż te dane dotyczą latencji wyjścia, a nie pełnego obwodu audio. Tłumacząc na ludzki język – to jedynie informacja o tym, jak szybko dźwięk stworzony wewnątrz urządzenia je opuści. Nie uwzględnia niestety sygnału wchodzącego do urządzenia.

“Niska latencja” również pozostawia tutaj wiele do życzenia, gdyż w praktyce Androidowi udało się ją obniżyć do pułapów zaledwie akceptowalnych przy odtwarzaniu muzyki. Nie przy jej nagrywaniu.

Nad problemem bardzo kompleksowo pochylił się start-up Superpowered, czyli twórcy SDK emulującego działanie DSP (procesorów przetwarzających dźwięk); narzędzia optymalizacji sygnału audio dla iOS, oraz Androida.

Problem 10 milisekund

Komfortowy odsłuch w czasie rzeczywistym nagrywanego sygnału audio możliwy jest dopiero wtedy, kiedy pełne procesowanie od wejścia, do wyjścia (czyli właśnie latencja) oscyluje w granicach maksymalnie 10 milisekund.

Każda wartość przekraczająca 10 milisekund automatycznie dyskwalifikuje urządzenie czy aplikację z praktycznego użytku. W prostej linii oznacza to na przykład, że gdybyśmy wyobrazili sobie zespół, w którym dwóch gitarzystów przetwarza swój sygnał dźwiękowy na iPadzie, a basista na urządzeniu z Androidem, dźwięk basisty zawsze byłby ułamek sekundy za zespołem.

Android-Audio-Path-Latency-Superpowered-Audio700px

Nie pozwala to także DJ-om na dostosowanie tempa beatu nagrań, ponieważ sygnał który otrzymują w słuchawkach dostarczany jest z opóźnieniem w stosunku do głównej ścieżki.

Superpowered zwraca też uwagę na kwestię latencji w potencjalnych zastosowaniach VR – o ile grając na płaskim ekranie różnica kilku klatek obrazu mijającego się z dźwiękiem jest niemalże niezauważalna, o tyle w przypadku headsetów VR bazujących na sprzęcie z Androidem może się to okazać rozpraszające i wyraźne.

Czy różnica pomiędzy Androidem a sprzętem Apple jest aż tak wielka?

Tak. Patrząc na udostępniane diagramy z pomiarem wykonanym autorską aplikacją do pomiaru latencji obwodu audio, nawet urządzenie z Androidem mające najniższy, natywny współczynnik latencji na rynku (tablet Nexus 9) jest trzykrotnie słabsze od najsłabszego iSprzętu.

Latencja w Nexusie 9 kształtuje się na poziomie około 35 ms i – podkreślam – jest to najlepszy, natywny wynik w całym ekosystemie Androida.

Tymczasem w przypadku sprzętów Apple jest to odpowiednio: 7 ms (dla iPhone’a 4s, 5, 5s oraz iPada Mini i iPada Air2), 8 ms (iPad 2,3,4 gen.), 9 ms (iPhone 6+, 5c) oraz 10/11 ms dla iPhone’a 6, zależnie od pomiaru.

Wyniki zbliżone (~15 ms) udało się uzyskać na niektórych urządzeniach z Androidem, jednakże miało to miejsce dopiero po zastosowaniu dedykowanego SDK od Superpowered. W przypadku iSprzętów latencja na poziomie ~10 ms dostępna jest natywnie, bez wsparcia dedykowanego oprogramowania.

Diagram pokazuje pewną poprawę wraz z każdą kolejną dystrybucją Androida. Szczególnie różnica pomiędzy wersjami 4.4 i 5.0 jest bardzo wyraźna, jednakże natywne wsparcie audio w dalszym ciągu nie osiąga rezultatów koniecznych do tego, aby zmienić układ sił na rynku aplikacji muzycznych.

Optymizmem nie nastraja porównanie pierwszego dostępnego buildu Android M na Nexusie 5, z Androidem 5.1 pracującym na tym samym urządzeniu. Pomiary wykazują, że różnicy… nie ma. Co więcej, w stosunku do 5.0, Android 5.1 na Nexusie 5 osiągnął wynik gorszy o 5 ms. Jest to jednostkowy przypadek, lecz nie rokuje on dobrze na przyszłość.

audio latency android vs ios

Podczas I/O 2015 Google nie wspomniał ani słowem o kwestii latencji audio w swoim systemie operacyjnym, co tym bardziej pozwala mniemać, iż Android M problemu nie rozwiąże.

Co prawda urządzenia wyposażone w USB typu C będą kompatybilne ze standardem MIDI, lecz bez poprawy obwodu przetwarzającego dźwięk, będzie to sztuka dla sztuki, pozwalająca co najwyżej mechanicznie przetworzyć otrzymywany z instrumentu MIDI sygnał, ale w żadnym razie odtwarzać go w czasie rzeczywistym bez użycia dodatkowego osprzętu.

Ta bariera technologiczna w prostej linii sprawia, że developerzy niechętnie portują swoje muzyczne aplikacje na Androida, obawiając niepochlebnych recenzji i problemów, na które w gruncie rzeczy nie mają większego wpływu.

Idealnie obrazuje to chociażby przykład Amplitube od IK Multimedia – ten potężny kombajn, wychwalany na iOS, na Androidzie zbiera opinie co najwyżej bardzo przeciętne, a nawet dedykowany iRig (urządzenie do podłączenia przez USB gniazda Jack 1/4) nie jest w stanie do końca przezwyciężyć problemu latencji i niedostatecznej optymalizacji procesorów pod kątem sprzętowego DSP.

I choć developerzy tacy jak Superpowered pracują nad stworzeniem software’owego rozwiązania problemu, próbując zrównać sterownik dźwięku Androida z apple’owskim Core Audio, bez natywnego wsparcia ze strony samego Google jest to walka z wiatrakami.

Zewnętrzny program może zoptymalizować jedynie te procesy, do których ma dostęp. Tymczasem jak wyraźnie wynika z diagramu, największe opóźnienia w przypadku Androida generują procesy obsługiwane przez sam system operacyjny.

Nawet jeśli Android M ostatecznie coś zmieni, nadal może pozostać muzyczną pustynią

Oprócz problemu natury technologicznej, istnieje również inna bariera dla sukcesu aplikacji muzycznych w Sklepie Play. Ideologiczna. Czy może raczej – cenowa.

Nie bez powodu z zaledwie 3% ilościowej sprzedaży robi się trzecie miejsce pod względem przychodów w AppStore. Aplikacje muzyczne są po prostu drogie. Nie jest to jeszcze poziom dużych, desktopowych programów, ale i tak niektóre programy przyjdzie zapłacić równowartość blisko 200 zł. Nawet poziom 49 zł wokół którego oscyluje większość tego typu aplikacji, wydaje się absurdalny dla użytkowników Androida.

Do tego dochodzi jeszcze nieustannie nawracający problem piractwa, którego skala w przypadku Zielonego Robota jest o wiele wyższa, niż ma to miejsce na iOS.

Zestawiając ze sobą wszystkie te informacje, smutny wniosek nasuwa się sam – nieprędko podepnę gitarę do telefonu z Androidem, ciesząc się taką jakością dźwięku i sygnału audio jakim mogą od bardzo dawna cieszyć się użytkownicy iOS.

Gdzieś tam po cichu mam jeszcze odrobinę nadziei, że fakt przemilczenia przez Google podczas I/O 2015 kwestii audio nie oznacza jednak, że ta kwestia nie ulegnie poprawie. Być może jesienią Superpowered przeprowadzą swoje pomiary kolejny raz po to, aby dowiedzieć się, że ich SDK nie jest już wymagane do komfortowej pracy z dźwiękiem na Androidzie.

Niestety, wszystko wskazuje na to, że są to płonne nadzieje, co potwierdza wspominany wcześniej brak różnic pomiędzy Androidem 5.1 a Androidem M na Nexusie 5.

Być może światełko w tunelu pojawi się z innej strony – na urządzeniach z Windowsem. Choć problem latencji audio na urządzeniach z Windows Phone jest równie wielki jak na Androidzie, być może premiera Windowsa 10 i wdrożenie uniwersalnych aplikacji będzie dobrym punktem wyjścia, aby rynkowi giganci przygotowali uniwersalne wersje swoich programów, których jest przecież tak wiele w istniejącym ekosystemie desktopowego Windowsa.

To jednakże oczywiście tylko moje, pobożne życzenie.

Tymczasem zarówno mi, jak i wszystkim chcącym korzystać ze sprzętów mobilnych jako narzędzi muzycznej kreatywności pozostaje jedno – odkładać pieniądze na zakup iSprzętu.

* Grafika główna pochodzi z serwisu Shutterstock

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji