Zwolnieni twórcy Bioshocka tworzą horror z niewidomą bohaterką. To świetny pomysł, który się nie uda

Felieton/Gry 28.05.2015
Zwolnieni twórcy Bioshocka tworzą horror z niewidomą bohaterką. To świetny pomysł, który się nie uda

Zwolnieni twórcy Bioshocka tworzą horror z niewidomą bohaterką. To świetny pomysł, który się nie uda

Kiedy usłyszałem o niesamowitym pomyśle na Perception, byłem zachwycony. Niewidoma główna bohaterka, do tego horror oraz maksymalna koncentracja na dźwiękach pochodzących z gry – kapitalne! Uwielbiam, kiedy w popkulturowych produkcjach podnoszone są „niechciane” tematy, takie jak zaburzenia, dysfunkcje, choroby czy przemoc rodzinna. Niestety, zbyt dużo się w życiu nagrałem i wiem, że ten projekt się po prostu nie uda.

Kiedy tworzysz świetną grę, jaką było BioShock: Infinity, możesz się spodziewać, że wkrótce będziesz miał okazję do pracy nad kolejnymi projektami. Niestety, zupełnie inaczej stało się w przypadku lwiej części Irrational Games. Podopieczni Kena Levine trafili na bruk, po czym założyli własne studio – Deep End Games. Dzisiaj możemy poznać, a także wspomóc ich pierwszą grę.

perception 1

Perception opowie historię niewidomej Cassie, której przeznaczeniem było odwiedzić opuszczoną posiadłość gdzieś w Stanach Zjednoczonych.

Nic, tylko przyklasnąć pomysłowi. Zawsze cieszyło mnie, kiedy główny bohater czy bohaterka odbiegali od przyjętej przez Hollywood „wzorowej linii zdrowia i piękna”. Nietypowy protagonista bardzo często jest okazją na podniesienie tematu, który w innym wypadku byłby w ogóle nieciekawy i nieatrakcyjny. To szansa, którą zawsze trzeba wykorzystać.

Najlepszym tego przykładem niech będzie serial Daredevil. Świetne telewizyjne widowisko wyprodukowane przez Netfliksa stało się punktem wyjścia do debaty o dostosowaniu serialowej usługi do osób niewidzących i słabowidzących. W sieci powstała petycja, której organizatorzy domagali się osobnych transkrypcji audio dla produkcji Netfliksa. Medialny lider ugiął się i wprowadził taką usługę na swojej platformie, rozpoczynając właśnie od Daredevila.

Jeżeli Perception kiedykolwiek ujrzy światło dzienne, na pewno zagram w tę grę. Chociażby dla poszerzenia własnej perspektywy. Dla namiastki tego, jak to jest być niewidomym. Dla kolejnej lekcji, jaką mogą zaoferować bardziej ambitne, dojrzałe narracyjnie produkcje. Zaskakująco dobre Gone Home otwiera oczy na problem dyskryminacji. To the Moon w wyjątkowy sposób opowiada o śmierci i miłości. Perception może być kolejnym kamieniem milowym w tym obszarze. Może, ale nie musi.

Chociaż kibicuję pomysłowi, uważam, że gra nie będzie zbyt grywalna. Swoje zdanie opieram na projekcie, który do złudzenia przypomina Perception.

Kilka miesięcy temu przeszedłem White Night. Niezbyt popularny horror wydawany w Polsce przez Licomp był niezwykle podobny do Perception. Obie gry łączy gatunek, jakim jest horror. Obie koncentrują się na eksploracji wielkiej, opuszczonej posiadłości. Każda z nich opiera rozgrywkę na systemie zabawy w kotka i myszkę z przerażającymi istotami kryjącymi się w domostwie. Tutaj i tutaj mamy mroczną historię do odkrycia oraz więcej pytań niż odpowiedzi.

Najważniejszą cechą łączącą obie produkcje jest jednak ciemność. Jest nią mrok. W White Night gracz widział naprawdę niewiele. Nie pomagała komiksowa warstwa wizualna złożona z zaledwie dwóch kolorów. Chociaż bohater ogranej przeze mnie produkcji widział bez problemów, nie był w stanie przejrzeć przez zasłonę ciemności. Tak jak Cassie z Perception posługuje się echolokacją i laską, tak detektyw z White Night korzystał z zapałek i lamp.

white night

Na papierze różnica w „rozjaśnianiu mroku” jest ogromna. W praktyce to niemal ten sam system. Chodząc z zapałką we White Night zdradzaliśmy swoją pozycję, podobnie jak zdradzamy ją wydając dźwięki w Perception. Tutaj i tutaj kreatur nie da się zabić, natomiast gracz jest zmuszony do ucieczki po skomplikowanym domostwie budzącym skojarzenia z pierwszym Resident Evil. Chociaż inne na pierwszy rzut oka, produkcje są do siebie bliźniaczo podobne.

To, co niezwykle męczyło mnie we White Night, to właśnie warstwa wizualna.

Nieustanny mrok, permanentna zabawa dwoma zaledwie kolorami – po pewnym czasie gracz ma tego dosyć. Potrzebna jest zmienność, potrzebne jest żonglowanie paletą barw i wymiana otoczenia. W przeciwnym razie produkcja, niezależnie jak artystyczna i oryginalna by nie była, zaczyna wychodzić bokiem. To jak wizyta w galerii sztuki, aby przez kilka godzin móc patrzeć na zaledwie jeden ze wszystkich obrazów.

Już teraz widzę, że podobnie będzie w Perception. Czuję, że po dwóch, trzech godzinach z echolokacją będę tak zmęczony warstwą wizualną, że zacznę odpływać. Jeżeli producenci staną na wysokości zadania, audiofile mogą być zachwyceni. Sam jednak czuję niedosyt i muszę przyznać, że po „weteranach serii Bioshock” spodziewałem się czegoś więcej. Czym innym jest przejście jednej lokacji w takim trybie, czym innym przynajmniej kilkugodzinnej produkcji grozy.

Oczywiście nie zmienia to faktu, że Perception będę kibicował, chociażby ze względu na niebanalną tematykę oraz sposób narracji. Na świecie żyje około 40 milionów niewidomych osób. Możliwość chociaż częściowego zapoznania się z ich perspektywą, ich problemami i wyzwaniami jest bezcenna.

Wspomóż Perception na Kickstarterze

Dołącz do dyskusji

Advertisement