Jestem zafascynowany i przerażony tym, jakie postępy poczyniły firmy zajmujące się Virtual Reality i Augmented Reality

Relacja/Sprzęt 10.03.2015
Jestem zafascynowany i przerażony tym, jakie postępy poczyniły firmy zajmujące się Virtual Reality i Augmented Reality

Jestem zafascynowany i przerażony tym, jakie postępy poczyniły firmy zajmujące się Virtual Reality i Augmented Reality

Najróżniejsze okulary nakładające cyfrowy obraz na otaczający świat oraz gogle generujące w całości sztuczny zdają się być tym “next big thing”. Jestem zafascynowany i przerażony tym, jakie postępy poczyniły firmy zajmujące się rozszerzoną i wirtualną rzeczywistością.

Kolejne lata rozwoju elektroniki użytkowej przynoszą nowe kategorie produktów. Po komputerach stacjonarnych, laptopach, komórkach, smartfonach, tabletach, opaskach fitness i smartwatchach przyszła kolej na najróżniejsze okulary i gogle.

Augmented Reality i Virtual Reality galopuje.

Za każdym razem odwiedzając targi IFA w Berlinie i MWC w Barcelonie staram się podejść do kilku stoisk prezentujących rozwiązania z zakresu Augmented Reality i Virtual Reality. Co roku zadziwia mnie, jakie działające w tym segmencie firmy czynią postępy.

Podczas MWC 2015 miałem okazję sprawdzić w praktyce kilka różnych produktów z tej kategorii zakładanych na głowę. Wcześniej korzystałem między innymi z Google Glass, ale propozycja giganta z Mountain View, zresztą już porzucona, wygląda na zabawkę przy niektórych z nich.

Zrozumiałem też wreszcie, po co ekran 2K w Samsungu Galaxy S6.

W Barcelonie miałem okazję skorzystać z gogli Samsung Gear VR, w których umieszczono najnowszy smartfon w ofercie koreańskiego producenta. Urządzenie po założeniu na głowę pozwalało odseparować się od otaczającej nas rzeczywistości i przenieść w niemal dowolne miejsce na ziemi.

Tak jak rozdzielczość Full HD w 5-calowym telefonie uważam za wystarczającą do codziennej pracy – w końcu tyle samo ma mój 24-calowy monitor i 48-calowy telewizor! – tak patrząc na Galaxy S6 przez pryzmat zastosowania go w w goglach Gear VR, gdzie wyświetlacz znajduje się znacznie bliżej oka.

Miło zaskoczyła mnie płynność działania i tempo reakcji na ruch głowy.

Gogle Samsung Gear VR testowałem siedząc w fotelu. W pierwszej kolejności uruchomiono dla mnie demo pokazujące nagranie, w trakcie którego mogłem poczuć chociażby to, jak to jest latać helikopterem. Specjalnie przygotowane nagrania pozwalają obracać głowę i patrzeć w dowolnym kierunku.

W drugiej kolejności mogłem pograć w prostą smartfonową gierkę Zombies Run. Ruch głowy pozwalał rozglądać się po otoczeniu, a sterowanie odbywało się za pomocą pada. W obu przypadkach nie było żadnych irytujących opóźnień, a czujniki bardzo dobrze reagowały na każdy, nawet delikatny ruch głowy.

Jeszcze więcej ciekawych rzeczy zobaczyłem na stoisku Metaio.

Na stanowisko firmy Metaio zajrzałem, ponieważ od czasu poprzednich targów w Barcelonie, po nieopatrznym udostępnieniu im adresu email dostawałem od nich co najmniej kilka wiadomości tygodniowo. Było ich na tyle dużo, że w końcu przestałem zaglądać do treści, ale marka zapadła mi w pamięć.

Widząc stoisko Metaio czułem irytację mając w pamięci zapchaną wiadomościami od nich skrzynkę odbiorczą, ale postanowiłem mimo wszystko sprawdzić co mają do zaoferowania. Okazało się to bardzo dobrą decyzją, bo firma prezentowała nie jedną, a kilka różnych par okularów AR i VR.

Rozszerzona i wirtualna rzeczywistość niejedno ma imię.

Na stanowisku Metaio przetestowałem kilka różnych rozwiązań. Na pierwszy ogień poszła tabletowa aplikacja, która generowała obraz na podstawie wykrytych obrazków i obiektów. Podkładka pod szklankę z piwem pokazywała trójwymiarowy model butelki, którym można było machać w dowolną stronę. Bardzo dobre wrażenie robiła płynność animacji – jest znacznie lepiej niż w aplikacjach do Augmented Reality, które testowałem do tej pory.

Model samochodu rozpoznawany przez aplikację pokazywał zaś generowane cyfrowo otwierane drzwi. Ten sam model samochodu można było obejrzeć przez jedną z par okularów. Wyświetlały one dodatkowy obraz nakładany na to, co rejestruje ludzkie oko. Mogą to wykorzystać osoby naprawiające np. samochody, a okulary pokażą im którą śrubkę odkręcić i w jakiej kolejności bez zaglądania do papierowej instrukcji.

Wirtualna sala kinowa z iPhone’a? Nie ma sprawy.

Innym projektem jaki można było zobaczyć były gogle korzystające z iPhone’a jako wyświetlacza, który generuje obraz dla lewego i prawego oka. Okulary mogą przenieść użytkownika do… wirtualnej sali kinowej, gdzie ruchem głowy można wskazać film, który chcielibyśmy obejrzeć.

Inny tryb w wersji demonstracyjnej służył do przekazywania obrazu z obiektywu w telefonie, chociaż przy takim widoku wszystko jest nieco powiększone, a brak dwóch obiektywów w smartfonie powoduje problemy z pokazywaniem złudzenia perspektywy.

Obraz w goglach nie był co prawda zbyt szczegółowy, ale podobał mi się pomysł sterowania wzrokiem.

Aktywacja danej opcji odbywała się po skierowaniu “celownika” w wybrany “przycisk”. Na stoisku znalazł się też model małego miasteczka oraz specjalny sprzęt służący do rejestrowania rozmieszczenia obiektów w przestrzeni.

Demonstracja pokazująca w czasie rzeczywistym rozpoznawanie trójwymiarowych obiektów robiła duże wrażenie, tak samo jak np. symulacja odbić światła z realnego otoczenia na cyfrowo generowanych obiektach.

Swoje okulary prezentowało też Sony, ale nie znalazłem nigdzie gogli do PlayStation.

Projekt Morfeusz, czyli gogle do konsoli PlayStation to jeszcze pieśń przyszłości, ale Japończycy na tegorocznych targach MWC w Barcelonie pokazali dwa projekty okularów. Wcześniej Sony SmartEye Glass i SmartEye Glass Attach prezentowane były na targach IFA 2015 w Las Vegas. Teraz mogłem sam sprawdzić jak cyfrowo generowany przez nie obraz wygląda w rzeczywistości, ale po prezentacji Google Glass propozycja japońskiego producenta nie robiła już dużego wrażenia.

Jak na razie propozycja od Sony to tylko dwa prototypy. SmartEye Glass wyświetla zawieszony centralnie w przestrzeni zielony tekst, a demo ograniczało się do naciskania przycisków zmieniających slajd. Ciekawiej prezentują się korzystające z pryzmatu SmartEye Glass Attach, czyli moduł zbliżony budową do Google Glass przytwierdzany do klasycznych oprawek. Obraz był bardzo dobrej jakości, ale demo nie pozwalało na samodzielną obsługę.

Na koniec zrobiłem sobie thermal-selfie.

W tej samej hali co opisywane powyżej produkty znalazło się stanowisko firmy Flir. Stworzyła ona akcesorium do smartfonów, które pozwala rejestrować obraz w podczerwieni. Udało mi się nawet zrobić sobie niecodzienne selfie. Nie jest to co prawda żadna nowa technologia, ale pierwszy raz przetestowałem ją na MWC 2015 w praktyce.

Rozwiązanie Flir jest o tyle ciekawe, że zapisuje oba obrazy jednocześnie i można ruchem palca zdjąć warstwę wyświetlającą rozkład ciepła. Oprócz tego na obrazie z mapą temperatury nanoszone są kontury fizycznych obiektów, dlatego widać na takiej fotografii ślad napisów na plakacie lub ikon na zdjęciu iPhone’a.

Quo vadis, technologio?

#Thermal #selfie #MWC2015 🙂 ale bajer

Zdjęcie zamieszczone przez użytkownika Piotr Grabiec (@pgkrzywy)

Patrząc na rozwiązania z dziedziny Augmented Reality i Virtual Reality jestem zafascynowany i przerażony jednocześnie. To olbrzymi pokaz siły producentów sprzętu mobilnego. Widzę tutaj olbrzymią szansę dla przemysłu – pracownicy w fabrykach mogliby korzystać z gogli i dostawać informacje prosto przed oczy mając wolne ręce

Nie wyobrażam sobie jednak siedzenia pół dnia w hełmie na głowie i strzelania do zombie, tak jak to zdarza się mi robić z padem w dłoni. Ile też razy trzeba byłoby obejrzeć film nakręcony w 360 stopniach, żeby nie przegapić wszystkich istotnych scen? Jasne, klasyczne filmy i gry wideo też odrywają nas od codzienności, ale VR to już dla mnie krok za daleko.

Dzisiaj nawet ze smartfonem przyrośniętym do dłoni jesteśmy w stanie jako-tako funkcjonować w analogowym świecie, chociaż masa powiadomień i przypadłość nazywana FOMO i tak to utrudniają. Jeśli jednak wszyscy założymy swoje własne hełmy, to pojawi się kolejna bariera w kontakcie z drugim człowiekiem.

Co nie zmienia faktu, że tematyka AR i VR niezmiernie mnie fascynuje.

Dołącz do dyskusji