Cztery powody, dla których ScreamRide zasługuje na znacznie więcej hałasu w mediach – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 23.03.2015
Cztery powody, dla których ScreamRide zasługuje na znacznie więcej hałasu w mediach – recenzja Spider’s Web

Cztery powody, dla których ScreamRide zasługuje na znacznie więcej hałasu w mediach – recenzja Spider’s Web

Forza, Halo, Ryse – większość graczy na Spider’s Web bez problemu wskaże flagowe tytuły na wyłączność dla Xboksa One. Dziwi mnie jednak, że Microsoft zdecydował się na tak skromną reklamę ScreamRide – gry od twórców, którzy dali światu RollerCoaster Tycoon. Skoro kliknęliście w tekst i mam już waszą uwagę, czas naprawić ten błąd.

No dobrze, Brytyjczycy z Frontier Developments nie do końca dali światu RollerCoaster Tycoon. Przynajmniej nie w pojedynkę. Studio odpowiadało za wersję gry dla pierwszego Xboksa. Wyspiarze zaczęli tworzyć kolejne tytuły z serii dopiero od 2005 roku. To jednak aż nadto doświadczenia, aby wyprodukować ciekawy tytuł z kolejkami górskimi. Oto 4 powody, dla których warto dać szansę ScreamRide:

ScreamRide to aktualnie JEDYNA nowa gra z kolejkami górskimi

Bo przecież do tego wyjątkowego podgatunku, do którego wrzuca się na raz strategie, tycoony i gry zręcznościowe nie będziemy zaliczać mobilnego RollerCoaster Tycoon. Na pełnoprawnego kontynuatora lubianej serii wciąż jeszcze musimy poczekać, natomiast ScreamRide jest niezwykle ciekawym urozmaiceniem.

Trzeba mieć na uwadze, że ScreamRide nie jest typową produkcją z kolejkami wysokogórskimi. Tytułowi naprawdę daleko od klasycznego tycoona. Wszystko za sprawą unikalnego, mocno zręcznościowego patentu na rozgrywkę. Właściwie, to trzech patentów, o czym przeczytacie poniżej.

Trzy produkcje w jednej grze

Na ScreamRide składają się trzy aktywności jakie może wykonywać dzierżyciel kontrolera – budować powykręcane i spektakularne tory, niszczyć je oraz oczywiście jeździć kolejką wysokogórską. W każdym z tych trybów graczowi towarzyszy futurystyczna otoczka roku pańskiego 2050 oraz otoczenie nadające się do niemal całkowitego zniszczenia.

SR-capture-0000s-0011-Layer-10-jpg

W trybie budowy naszym największym przeciwnikiem jest jedynie własna fantazja. No, czasami będzie to również zubożały katalog gotowych elementów z których tworzy się tory. To jednak tyczy się jedynie początkowej fazy zabawy. Kolejne „klocki” do własnej piaskownicy zbieramy w miarę postępów w grze, toteż wcześniej czy później w nasze ręce wpadną naprawdę wykręcone elementy.

W trybie demolki jesteśmy oceniani na podstawie tego… jakie zniszczenie będziemy siać na przygotowanym wcześniej torze. Niszczyć z kolei można niemal wszystko – olbrzymie wieżowce, latające maszyny, idealnie gładkie mury, rusztowania, filary, ekrany i znacznie, znacznie więcej. Każda destrukcja przekłada się na konkretną liczbę punktów, którą ostatecznie przydziela nam wszyty w ScreamRide system.

PR-1-jpg

Jazda kolejką wysokogórską jest na tym tle czynnością zaskakująco oczywistą, żeby nie napisać – nudną. Chociaż futurystyczna kabina z głodnymi mocnych wrażeń pasażerami mknie z zawrotną prędkością, trudno w tym trybie o jakąś szczególną finezję czy niesamowite doznania. Paradoksalnie jazda kolejką jest najsłabszym elementem ScreamRide. Przynajmniej do momentu odblokowania najbardziej niebezpiecznych i powykręcanych tras.

Setki tras stworzonych przez innych graczy

Wzorem takich gier jak Far Cry 4 czy MMO Neverwinter, twórcy ScreamRide korzystają z największej siły na świecie – siły kreatywności samych użytkowników. Nic nie stoi na przeszkodzie aby stworzyć własny, niepowtarzalny tor i upublicznić go w internetowych zbiorach. Dokładnie na takich samych zasadach od lat działa chociażby seria LittleBigPlanet dla konkurencyjnych platform Sony.

Vortex-Game-01-jpg

Dostęp do poziomów innych graczy jest banalnie prosty, natomiast ich pobieranie – zaskakująco krótkie. Gdybyście tylko mogli zobaczyć część z map przygotowanych przez posiadaczy ScreamRide. Znajdują się tutaj takie perełki jak jazda po grzbiecie potwora z Loch Ness, walka z olbrzymim Pikachu czy nawet destrukcja konsoli PlayStation 4! Kapitalna sprawa. Właśnie takimi pomysłami powinno się wydłużać żywotność każdej gry.

Znośna cena. Oczywiście jak na konsole.

ScreamRide w momencie swojej premiery kosztuje nieco ponad 130 złotych. Biorąc pod uwagę, że za wielkie tytuły AAA w cyfrowych edycjach każą płacić polskim graczom dwa razy tyle, nie jest to przesadnie zawrotna cena. Ani oderwana od ziemi.

Top-Thrill-Game-02-jpg

Z drugiej strony trzeba nadmienić, że produkcja Brytyjczyków z Frontier Developments nie należy do przesadnie długich. Bardzo prostą kampanię dla jednego gracza da się przejść w kilka dłuższych wieczorów, z kolei brak jakiegokolwiek trybu wieloosobowego ogranicza potencjał drzemiący w tym tytule. Wielka szkoda.

Oczywiście nie jest idealnie

To co od razu rzuca się w oczy to sterylna, pozbawiona pazura warstwa wizualna. SreamRide ogrywałem na Xboksie One i muszę przyznać, że obyło się bez szukania szczęki na podłodze. Gra jest miła dla oka, ale za sprawą nieco komiksowej otoczki oraz żywych barw, nie liczby detali. Co więcej, nawet tak uproszczona grafika potrafi zadusić konsolę Microsoftu.

screamride 2

ScreamRide jest olbrzymim wyzwaniem dla Xboksa One. Widać to zwłaszcza na przykładzie lokacji stworzonych przez samych użytkowników. Wystarczy kilka jednocześnie walących się budynków, aby konsola dostała wyraźnej czkawki. Aż przypomniały mi się czasy grania w komputerowe tytuły, które nie miały prawa uruchomić się na moim dawnym, zbyt powolnym sprzęcie. Na pewno nie taki był cel producentów i nie takie skojarzenia chcieli wywołać.

ScreamRide to jedna z najciekawszych i najbardziej oryginalnych propozycji marca. Szkoda, że tak mało się o niej mówi.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement