– Nie poszliśmy na łatwiznę – mówi nam twórca The Order 1886

Relacja/Gry 17.02.2015
– Nie poszliśmy na łatwiznę – mówi nam twórca The Order 1886

– Nie poszliśmy na łatwiznę – mówi nam twórca The Order 1886

Wczoraj rano w Warszawie na cztery dni przed premierą najnowszej gry akcji na konsolę PlayStation 4 odbyło się spotkanie prasowe. Na miejscu udało nam się porozmawiać z dyrektorem kreatywnym w studiu odpowiedzialnym za nadchodzący tytuł. Ru Weerasuriya z Ready at Dawn przyjechał do Polski specjalnie po to, by opowiadać o swoim nowym dziele w postaci The Order 1886 i odpowiedział szczegółowo na nasze liczne pytania.

Przedpremierowa prezentacja kolejnego fragmentu The Order 1886 odbyła się w warszawskim British Bulldog Pub. Podobnie jak ostatnio w Londynie, także i tym razem organizująca spotkanie firma Sony postarała się o klimatyczne dekoracje “z epoki”. Nie zabrakło też stanowisk, na których mogłem sprawdzić jak wygląda gra w końcowym stadium produkcji.

Takimi spotkaniami twórcy umiejętnie podkręcają atmosferę wokół budzącego emocje tytułu.

ready-at-dawn-the-order-1886-1

The Order 1886 to jedna z najlepiej zapowiadających się gier na konsole nowej generacji, w której gracz wcieli się w członków legendarnego Bractwa w alternatywnej rzeczywistości XIX wieku. Studio Ready at Dawn podpisało umowę z Sony na mocy której ich pełen wymyślnych broni i wilkołaków trzecioosobowy shooter – którego akcja osadzona jest w klimatycznym wiktoriańskim Londynie – będzie ekskluzywną grą dla posiadaczy PlayStation 4.

Na spotkaniu miałem nie tylko okazję obejrzeć nowy fragment gameplay’u – o którym, niestety, nie mogę Wam jeszcze nic powiedzieć – ale także zagrać samemu w kolejny rozdział gry. W jego trakcie przetestowałem działko elektryczne Nicolasa Tesli i nawet posłuchałem jak Sir Gallahad rzuca swojsko brzmiącą “kurwą” w naszym rodzimym języku. Najciekawszym punktem imprezy była jednak możliwość przeprowadzenia rozmowy z jednym z twórców gry.

Na pytania Spider’s Web odpowiadał Ru Weerasuriya, jeden z założycieli i dyrektor kreatywny w studiu Ready at Dawn

ready-at-dawn-the-order-1886-14

Piotr Grabiec, Spider’s Web: Nie da się ukryć, że The Order 1886 jest zupełnie inne od waszych poprzednich gier. Nie chcieliście wybrać „łatwej ścieżki” i wydać kolejnego God of War? To mogłoby przynieść Wam szybki zysk.

Ru Weerasuriya, Ready at Dawn: Nie, bo chcemy robić coś fajnego, co będzie dla nas wyzwaniem. Może i łatwiej byłoby zrobić kolejne God of War i zarobić na tym pieniądze, ale nie chcieliśmy tego. Zastanowiliśmy się: w którą stronę idzie branża? Co jest nową generacją? Jakie nowe rzeczy możemy zrobić i jak je przedstawić? Zrobiliśmy The Order 1886, żeby odpowiedzieć na te pytania.

Gdybym był deweloperem to bałbym się tworzyć tytuł oparty jedynie na doświadczeniu dla jednego gracza. Klienci chcą gier z multiplayerem, a w przeszłości pojawiły się już gry, gdzie dodano na siłę tryb dla wielu graczy. Twórcy boją się, że konsumenci mogą nie kupić gry wyłącznie z trybem singleplayer obawiając się, że np. historia okaże się słaba. Czy Wy z kolei nie obawiacie się, że gracze nie zaryzykują?

Ludzie zrobią to, co będą chcieli, a my nie wprowadziliśmy trybu multi u siebie. Gracze powinni mieć wybór, ale nie chodzi tu o wybór trybów singleplayer i multiplayer w menu gry. Wybór zaczyna się w momencie w którym gracz idzie do sklepu. Można kupić grę z otwartym światem, można kupić gry multiplayer, można kupić gry z każdego innego gatunku. Ten wybór to ważna cecha w tej branży, ale my skupiliśmy się na doświadczeniu dla jednego gracza i na dopracowaniu tego trybu gry.

ready-at-dawn-the-order-1886-3

Oglądam już mnóstwo materiałów wideo dotyczących The Order 1886 i grałem w wersję preview, ale ciągle się nie wiem – to będzie typowy shooter i gra akcji, czy też więcej będzie sekwencji horrorowych i walk z potworami?

Będzie w grze napięcie i będą momenty horrorowe. Skupiamy się na odpowiednim tempie akcji. To faktycznie shooter, ale interesujące w The Order 1866 jest to, w jaki sposób zazębiają się różne tryby. Kiedy bierzesz do ręki kontroler po raz pierwszy, to dostajesz co chwilę nowe wyzwania. Nie robisz tego samego w kółko. Zaczynasz grać w pewien sposób, a potem formuła się zmienia – najpierw walka, potem skradanie się itp. Chcieliśmy utrzymać różnorodność, aby gracze mówili co chwilę “o, to coś nowego, to jest cool, a to chcę to zrobić znowu!”.

Ok, w takim razie wytłumacz mi: jeśli już przejdę rozdział ze skradaniem, a potem kolejny ze strzelaniem, to czy później te elementy wrócą w kolejnych rozdziałach?

Czasami tak, czasami nie. Gameplay dostosowuje się do opowiadanej historii. Są momenty w których grasz w jednym formacie, zaraz później będzie coś podobnego i znów musisz się skradać. Czasem jednak pewien element rozgrywki pojawia się tylko raz. Cała mechanika gry to dla nas narzędzie, które służy do zaserwowania graczom rozrywki.

A historia…

Historia historią, ale chodzi nam właśnie o tę mechanikę. Dbamy o to, żeby gracz miał różnorodne doznania. Jeśli chwilę temu dużo strzelał to dajemy mu później coś innego do roboty.

ready-at-dawn-the-order-1886-9

Dobrze więc, historia historią. Mógłbyś mi za to dokładnie wytłumaczyć, dlaczego zdecydowaliście się na proporcje 2,4:1 i te czarne paski na ekranie? To było podyktowane wizją artystyczną i upodobnieniu gry do filmu, czy też PlayStation 4 zabrakło mocy obliczeniowej do wygenerowania grafiki na całej powierzchni ekranu?

Nie, to nie tak. To prawda, że z początku nasza gra była rozwijana w klasycznych proporcjach 16:9, ale przejście na wczesnym stadium rozwoju na 2,4:1 to był świadomy wybór artystyczny. Chcieliśmy dać więcej przestrzeni i zwiększyć wrażenie immersji w świat gry. Wybierając proporcje 2,4:1 nie przycinaliśmy obrazu z góry i dołu. Zamiast tego wzięliśmy obraz 16:9, zeskalowaliśmy go w dół poszerzyliśmy pole widzenia.

Czyli jeśli mam ultrapanoramiczny monitor podłączony do konsoli, to wtedy gra zajmie całą przestrzeń?

Tak, będzie na całym ekranie! To było dla nas istotne. Chcę podkreślić, że 2,4:1 to był nasz wybór i mechanika gry została zbudowana z myślą o tych proporcjach. Przygotowanie gry w taki sposób było zresztą cięższe niż robienie zwykłej gry 16:9, ale pozwoliło nam to zastosować kilka wizualnych i graficznych sztuczek dzięki którym gra jest ładniejsza.

ready-at-dawn-the-order-1886-13

The Order 1886 wygląda mi na początek nowej serii. Macie już w planach kontynuacje? Co prawda nie wiem jeszcze jak wasza historia się potoczy, ale może wy myślicie już o prequelach lub sequelach?

Tak, historia została zbudowana z myślą o nich. Mamy w naszych głowach wiele pomysłów, ale jak na razie koncentrujemy się na tej pierwszej grze. Jeśli ma być w ogóle szansa by opowiedzieć kolejne historie z tego świata, to gracze muszą pokochać wpierw The Order 1886. By jednak mogło się tak stać musieliśmy zbudować świat o większej głębi.

Dostajemy więc historię która ciągnie się stuleciami przed i po wydarzeniach z The Order 1886. Mamy stare bractwo z ich odwiecznymi przeciwnikami i z dostępem do wyprzedzającej czasy technologii. Czyżby Assassin’s Creed było dla Was inspiracją?

Nie, chociażby dlatego, że nasza historia została napisana zanim pojawił się Assassin’s Creed! Spotkałem zresztą twórców tej serii i ich dyrektora kreatywnego. To było zabawne, ponieważ rozmawiając o naszych grach wspominaliśmy skąd się wzięły nasze pomysły i okazuje się, że źródła się znacznie różniły. Assassin’s Creed jest bardziej sci-fi, a The Order 1886 jest…

Steampunkowy?

Nie, właśnie nie steampunkowy. Jeśli spojrzysz na naszą grę, to nie jest to klasyczny steampunkowy świat. On jest wiktoriański i pełny anachronizmów, dużą rolę odgrywa elektryczność. To nie jest steampunk. Tak, są te wielkie maszyny, masz…

No tak, elektryczność i Nikola Tesla. To nie jest przecież świat nie jest oparty na parze.

Tak! Steampunk ma bardzo charakterystyczny klimat wizualny. U nas widać coś innego, chociaż są pewne cechy wspólne – chociażby to, że w obu przypadkach spotyka się fikcję historyczną w podobnym okresie. The Order 1886 to jednak nie steampunk, różni się też od Assassin’s Creed. Mamy naszą Rebelię, Mieszańców, tytułowy Zakon, masę innych rzeczy. To naprawdę coś nowego.

ready-at-dawn-the-order-1886-15

Mówiłeś już o inspiracjach, możesz rozwinąć myśl?

Inspiracja przyszła z wielu różnych miejsc. Wymienić można chociażby powieści Charlesa Dickensa osadzone w XIX-tym wieku. Byliśmy też zainspirowani historią Artura i filmami takimi jak np. From Hell, gdzie zobrazowano właśnie wiktoriański Londyn. Sam pomysł, żeby to właśnie w tym okresie opowiedzieć naszą historię, wziął się z kolei z tego, że chcieliśmy otworzyć malutkie okno na pewien ważny moment w długiej historii fikcyjnego Zakonu. Po prostu tak wyszło, że jest to era wiktoriańska, a w dodatku w świecie gier wideo nikt czegoś takiego jeszcze dobrze nie zrobił.

Historia The Order 1886 ciągnie się stuleciami, świat jest podobny do naszego, ale w pewnym momencie “coś” się zmieniło. Gdzie nastąpił ten podział linii czasu?

Faktycznie jest taki podział i to bardzo wyraźny. Jest konkretny punkt, w którym historia fikcyjnego świata się nie tyle zmienia, co rozwidla względem tego co my znamy. Nie powiem Ci co to było za wydarzenie i kiedy konkretnie miało miejsce, ale ten podział zdecydowanie można wyróżnić.

Czyli będzie to wyjaśnione w grze?

Tak. Zresztą jeśli dobrze poszukasz to będzie o tym wspomniane w np. materiałach marketingowych tworzyszących The Order 1866. Udostępniliśmy już wiele informacji o tle opowiadanej historii, a dostaniesz ich jeszcze więcej. Ten punkt podziału historii to jednak jest coś, co każdy z graczy powinien odnaleźć samodzielnie.

ready-at-dawn-the-order-1886-10

Uniwersum które tworzycie jest duże, historia ciągnie się przez setki lat. Robicie grę, w przyszłości może powstaną sequele i prequele – ale może planujecie już teraz wydawać powieści, komiksy i cały ten merchandising do poszerzenia tego świata?

Na tym punkcie nic nie planujemy. Tak jak byłoby super wydać komiks, tak na tym etapie nie myślimy o tym. Jak na razie skupiamy się na grze i to jest nasz priorytet.

Dobrze, wróćmy teraz do spraw technicznych. To wasza pierwsza gra dla konsoli PlayStation 4. Jak wyglądało projektowanie gry z perspektywy deweloperów w porównaniu do poprzedniej generacji konsol Sony, co się zmieniło?

Dla nas największą nowością było rozrośnięcie się zespołu. Z ekipy 45-osobowej ekipy urośliśmy do teamu składającego się z ponad 120 osób. To duża zmiana, ba, to była najtrudniejsza zmiana dla mnie. Wchodzi w grę inna mentalność, zupełnie inaczej się robi gry. Jako deweloper uczysz się też tego, że każdą platformę musisz traktować indywidualnie. To jak do niej podchodzisz, to jak sprawiasz żeby gra błyszczała, jak projektujesz gameplay, żeby miał sens. Nowa mechanika i poznanie nowości zajęło wiele czasu i korzystaliśmy z metody prób i błędów. Podjęliśmy ryzyko i mieliśmy potknięcia, bo próbujemy robić rzeczy, o których nikt w branży jeszcze nie myślał.

Ostatnie pytanie: gdybyś miał wskazać jedną rzecz, która ma przekonać graczy do zakupienia Waszej gry: co ich na tyle zakręci na jej punkcie, że nie będą mogli oderwać się od telewizora?

Ta jedna rzecz to nic innego jak ta cała “następna generacja”. Wszystko co próbowaliśmy osiągnąć przy tej grze bierze pod uwagę możliwości nextgenowej konsoli. Nie chodzi tylko o grafikę i wielowątkową historię. To też mechanika i sposób prowadzenia akcji. Jeśli jest coś, co sprawi że gracze poczują kolejną przeskok gier wideo na kolejną generację, to jest to właśnie The Order 1886.

Dziękuję za rozmowę!

Dziękuję.

The Order 1886 trafi na sklepowe półki już 20 lutego. Po tej dacie możecie spodziewać się na łamach Spider’s Web pełnej recenzji tej gry. Teraz możecie zapoznać się z naszymi pierwszymi wrażeniami.

Współpraca: Szymon Radzewicz.

Dołącz do dyskusji

Advertisement