REKLAMA

- Pracowaliśmy po 16 godzin dziennie, przez 7 miesięcy - rozmawiamy z twórcami oryginalnego Imps in Tokyo [konkurs]

W iTunes App Store zadebiutowała Imps in Tokyo – oryginalna i specyficzna gra nowo-powstałego, polskiego studia We Are Vigilantes. Twórcy poszli na całość, podejmując ryzykowną decyzję i całkowicie oddając się pasji. Piotr Grabiec ze Spider’s Web ocenia dla was ostateczną jakość aplikacji dedykowanej iUrządzeniom, ja z kolei porozmawiałem z twórcami o kuchni mobilnej branży. We Are Vigilantes przygotowało ponadto kilka kodów, za pomocą których możecie pobrać za darmo płatną aplikację.

18.02.2015 21.01
rozmawiamy z twórcami oryginalnego Imps in Tokyo [konkurs]
REKLAMA
REKLAMA
grabiec nowe

Piotr Grabiec: Zwykle nie gram w proste tytuły przygotowane na komórki i tablety, ale za namową Szymona dla Imps in Tokyo od warszawskiego studia postanowiłem zrobić wyjątek. I bardzo dobrze! Gra od We Are Vigilantes okazała się bardzo miłym zaskoczeniem i to na kilku poziomach.

W Imps in Tokyo twórcy zarysowali baśniową fabułę wedle której na Ziemię trafiają małe psotne stworki, które mają łapać... sny.

Cała fabuła jest oczywiście tylko pretekstem, żeby wprowadzić gracza w arkany mechaniki. Ta polega na przesuwaniu lub dotykaniu palcem ekranu. Stworek kierowany przez gracza zacznie poruszać się we wskazanym kierunku. Zadaniem jest zbieranie najróżniejszych kolorowych kulek i gwiazdek oraz krzyżowanie szyków mrocznym przeciwnikom.

Formuła rozgrywki, humor i stylistyka gry od razu przywiodła mi na myśl Wściekłe Ptaki, ale już po kilku minutach widać, że sam klimat rozgrywki jest znacznie inny. Wszystko tutaj zagrało - komiksowa grafika świetnej jakości, płynne animacje i bardzo klimatyczna muzyka nie pozwalają się oderwać.

Nie sposób nie dostrzec inspiracji Angry Birds.

Gra, podobnie jak inne komórkowe hity, daje graczom krótkie plansze idealne do kolejki w kasie lub na krótką trasę autobusem. O Imps in Tokyo jednak trudno pisać, bo na papierze nie brzmi to jak pomysł za miliard dolarów, ale nie o pomysł tutaj chodzi tylko świetne wykonanie.

A czy to wystarczy i czy Imps in Tokyo osiągnie sukces? To się jeszcze okaże. Jak na razie jednak gra od warszawskiego studia We Are Vigilantes ma wszystkie zadatki na to, żeby stać się hitem w swojej kategorii.

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Wasza pierwsza mobilna gra – Imps in Tokyo – ma dzisiaj swoją premierę. Wiecie, że muszę zadać to pytanie – dlaczego iOS, nie Android? iTunes App Store jest jedyną sensowną platformą, jeżeli chodzi o płatne aplikacje?

Mariusz, We Are Vigilantes: Najchętniej wydalibyśmy Imps na obie platformy jednocześnie. Korzystamy jednak z silnika Unity3d, co wiąże się z osobnymi opłatami za każdą z platform na których chcielibyśmy wydać grę. Musimy najpierw zarobić, aby wydać grę na Androidzie.

Tomasz, We Are Vigilantes: Dodatkowe platformy to dodatkowy czas na testowanie dużo mniej jednorodnych środowisk niż iOS, integrację i support. Na tą chwilę po prostu nie mamy na to budżetu finansowego i czasowego. Platforma Apple będzie dla nas wymagającym poligonem i z doświadczeniem tu zdobytym mamy nadzieje szybko zawitać na pozostałe platformy.

We Are Vigilantes to zupełnie nowe studio. Jesteście jednymi z tych producentów, którzy zrezygnowali z wcześniej wykonywanych zawodów? Przyznam się, że sam raczej nie zdecydowałbym się na takie ryzyko. Prawdziwa ruletka.

Mariusz: Faktycznie chyba mamy trochę nie równo pod sufitem ;). Masz rację, App Store to chyba najmniej przewidywalny rynek ale wierzymy też, że produkcje oryginalne i odważne mają szansę się przebić. Duże studia nie są skłonne do podejmowania ryzyka więc trzymają się sprawdzonych schematów. Studia niezależne podejmując ryzyko mają nieco większą szansę na przykucie uwagi oryginalną grą, brakuje im jednak wsparcia marketingowego. Potrzebne jest “szczęście”, czymkolwiek ono nie jest.

imps in tokyo 8

Tomasz: W dniu kiedy rzucałem pracę - jeszcze o tym nie wiedząc - narzeczona zaszła w drugą ciążę. Przez cały ten czas nie wahaliśmy się, że to co robimy jest zbyt ryzykowne - Po prostu trafiliśmy na siebie, na właściwych ludzi we właściwym czasie i trzeba było dać temu szansę. To jedna z tych chwil kiedy bardziej bolało by myślenie co by było gdyby się nie spróbowało.

Jak to działa – wystarczy pstryknąć palcami, powiedzieć „zakładamy studio” i poznosić komputery do wynajętego biura? Maci jakieś rady dla innych?

Mariusz: “do biura” - chcielibyśmy mieć biuro ;) Przede wszystkim potrzeba wsparcia osób bliskich - nie dałbym bez tego rady. Chodzi mi o niezłomna wiarę, że to co robimy ma sens. Na pewno trzeba też odwagi, żeby wyrwać się ze swojej strefy komfortu, w której jesteśmy na co dzień. Rzucenie pracy i spełnianie marzeń brzmi super, ale w rzeczywistości to jest jeszcze cięższa praca, bez żadnej gwarancji na sukces ani jakikolwiek zwrot włożonych w to pieniędzy czy poświęconego czasu. Potrzeba więc bardzo dużo cierpliwości i determinacji, bo po drodze będzie masa problemów i zmagań.

imps in tokyo 2

Jeśli miałbym coś powiedzieć innym szaleńcom, to raczej radziłbym żeby nie rzucać pracy bez kwoty która umożliwi w miarę spokojną realizację projektu. Trzeba sobie też zdawać sprawę, że gamedev to ekstremalnie wymagające zajęcie, które sprawia olbrzymią satysfakcję, ale prawie nigdy nie kończy się zgodnie z harmonogramem.

Tomasz: Tylko mogę przytaknąć Mariuszowi - harmonogramy w branży to coś potwornie nieobliczalnego. W pewnym momencie przestaliśmy je tworzyć bo były jak wiecznie wiszące nad nami wyrzuty sumienia. Trzeba być gotowym na zmiany. Nie można się przywiązywać i traktować zmian czy krytyki osobiście.

imps in tokyo 10

Ciekawi mnie, ile kosztuje produkcja tytułu pokroju Imps in Tokyo. Nie tylko pieniędzy, ale również czasu i poświęcenia. Zdradźcie nam kuchnię.

Marusz: Szczerze, nie liczyliśmy tego dokładnie. Zależy jakie się ma umiejętności i co można zrobić samemu, a za co trzeba zapłacić. Początkowo wydawało mi się, że zrobimy tę grę z zewnętrznym programistą, co szybko okazało się ułudą. Dopiero kiedy do teamu dołączył co-founder mogliśmy poważnie ruszyć z robotą. Jeśli mówimy więc o czasie i poświęceniach, to w trakcie produkcji pracowaliśmy po 12 do 16 godzin dziennie, przeważnie z włączeniem sobót i niedziel. Tyle wysiłku trzeba żeby to wszystko ogarnąć, zero ściemy.

imps in tokyo 9

Tomasz: Dużo czasu zajęło nam znalezienie właściwej formy jeżeli chodzi o mechanikę i prezentację, za pomocą której byli byśmy w stanie opowiedzieć historie naszych bohaterów. Sam czas stworzenia gry od momentu kiedy wiedzieliśmy już co robimy to jakieś 6 - 7 miesięcy. Drugie tyle zajęło nam znalezienie formy. Myślę, że jeżeli robi się prostsze gry albo przerabia sprawdzone mechaniki to wyzwanie jest mniejsze i potrzebny  jest czas krótszy. Budżet był taki jak oszczędności i rok skromnego życia w Warszawie na głowę każdego z nas i członków rodzin.

Gdy patrzę na wasze materiały reklamowe, odwiedzam waszą stronę internetową – wszystko to wygląda bardzo profesjonalnie. Jak istotny jest wizerunek dla producenta mobilnej aplikacji? Zastanawia mnie to zwłaszcza w kontekście takich garażowych fenomenów jak Flappy Bird.

Mariusz: Od początku zależało nam na jak najwyższym poziomie produkcji. Gra nie różni się tutaj od jakiegokolwiek innego towaru. Moim zdaniem zadbanie o wykończenie na bardzo wysokim poziomie jest dzisiaj niezbędne, nie ważne czy robisz prostą grę zręcznościową czy rozbudowany RPG. Gry takie jak Flappy Bird będą się jeszcze na pewno pojawiać i będą odnosiły sukcesy z prostej przyczyny - ludzie lubią czasem uciec w coś mniej angażującego czy wręcz tandetnego.

imps in tokyo 7

Tomasz: Wydaje mi się, że każdy twórca indie korzysta z tego co ma pod ręką i wykorzystuje to w 100% - mieliśmy to szczęście, że nasz zespół jest pełen różnych doświadczeń i historii. Mariusz poza byciem prawnikiem jest też muzykiem, Basia projektuje ubrania, tworzy grafikę, ilustracje, maluje, ja mam zaplecze w szeroko pojętym webie - od kreatywnej interakcji i wizualizacji po komercyjne platformy, gry i aplikacje. Luiza i Rafał, którzy nam pomagali dodali jeszcze więcej i jak to wszystko się połączyło to wyszło, jak wyszło… cieszymy się, że się podoba!

Czym chcecie przyciągnąć graczy i ich portfele? No i przede wszystkim – na jaki wynik liczycie?

Mariusz: W tej chwili nie liczę na żaden wynik, serio. Oczywiście naszym marzeniem jest aby gra sprzedała się na tyle abyśmy mogli dalej żyć tą pasją. Myślę, że 30 do 50 tysięcy pobrań byłoby dla nas bardzo satysfakcjonujące. Negatywny scenariusz to taki, w którym muszę sobie znaleźć inną pracę żeby zarobić na życie. Ale nawet wtedy będziemy się starać robić gry, pewnie w innym tempie, ale nie poddamy się tak łatwo.

imps in tokyo 6

Tomasz: Apetyt ponoć rośnie w miarę jedzenia. Dla nas po takim okresie postu kawałek chleba będzie wart więcej od złota! Jeżeli będziemy w stanie na spokojnie usiąść i z przychodów finansować dalszą pracę będzie idealnie. Jeżeli nie - tak jak napisał Mariusz - mamy jeszcze sporo do opowiedzenia i nie chcemy, żeby historia Impów pozostała niedokończona, więc wtedy wymyślimy coś innego. Póki co chwila na oddech.

Do kogo kierowane jest Imps in Tokyo? Nie okłamujmy się, Polacy nie są waszą główną grupą docelową.

Mariusz: tworząc Imps In Tokyo nie myśleliśmy o żadnej konkretnej narodowości. To nie tak, że do kogoś konkretnie celujemy, a kogoś pomijamy. Początkowo akcja Imps miała się rozgrywać w wielu miastach na świecie, z finałem właśnie w Warszawie :). Zmieniliśmy jednak założenia produkcyjne i najpierw nasze stwory lądują w Tokio. Grę kierujemy do dojrzalszych graczy, u których chcemy wzbudzić sentyment do klasycznych gier pełnych przygody i humoru. Nasza produkcja wymaga trochę więcej czasu i uwagi niż typowa gra mobilna, w którą często gra się żeby zabić nudę.

imps in tokyo 5

Tomasz: Gra trafi do każdego, kto lubi przygodę i obecność magii w życiu. Myślę, że tak jak filmy anime Miazakiego, tak i nasza gra nie celuję w żadną kulturę czy wiek - opowiadamy historię, przedstawiamy emocje i mamy nadzieję, że te emocje będą rezonowały z odbiorcami. Emocje postaci i emocje odbiorcy zawsze były jednym z filarów tego co chcieliśmy stworzyć.

Planujecie wprowadzić ciekawy model dystrybucji. Oryginalna gra kosztuje 2 euro, ale wraz z jej wsparciem o nowe rozszerzenia i zawartość cena będzie systematycznie rosła. Skąd taki pomysł?

Mariusz: Wydaje nam się, że gracze są sfrustrowani sytuacjami, w których ktoś kupuje grę w dniu premiery, a tydzień później, prawdopodobnie z powodu braku sprzedaży, ta sama gra może być kupiona z 50% upustem. W pewien sposób “nagradzamy” graczy za zaufanie jakim nas obdarzyli kupując grę jako pierwsi, nim jeszcze cała zawartość jest ukończona.

imps in tokyo 4

Tomasz: Formuła “Early Access” i premiowanie wczesnego wsparcia nowego nieznanego tytułu jest dosyć powszechne w świecie gier niezależnych. Jako, że wykorzystujemy tutaj kredyt zaufania i do gry planujemy dodać jeszcze więcej treści, takie rozwiązanie wydawało się być najbardziej fair względem tych, którzy zaufali nam na początku.

Kreska Imps in Tokyo wyróżnia się na tle pozostałych aplikacji. To tylko ja, czy skojarzenia z Adventure Time nie są przypadkowe?

Basia: Dzięki! To dzięki wspaniałym konceptom Luizy i jej charakterystycznemu stylowi Impy są takie jakie są. Ja rozwijając ten świat inspirowałam się masą różnych gier i ilustracji, a jeżeli gdzieś widać tam Adventure Time to pewnie dlatego, ze jesteśmy oddanymi fanami.

imps in tokyo 3

Tomasz: Uwielbiamy prace Pendeltona Warda czy Genndiego Tartakovskiego, Cartoon Network, Cartoon Hangover i Adult Swim. Jeżeli ktoś chciałby pogadać o dwulicowości i Orwellowskiej władzy w cukrerkowym królestwie pod wodzą PB albo fascynującym ciele LSP to zapraszamy!

Powodzenia z dzisiejszą premierą!

Vigilantes: dziękujemy!

--------------------

KONKURS - Imps in Tokyo właśnie zadebiutowało w iTunes App Store. Oryginalna polska gra kosztuje 2 euro, z kolei jej cena będzie systematycznie rosnąć. Specjalnie dla czytelników Spider's Web studio We Are Vigilantes przygotowało pięć kodów, dzięki którym pobierzecie aplikację za darmo na swoje iUrządzenia. Dajcie nam znać, jeżeli macie ochotę otrzymać kluczyk. Wystarczy odpowiedni komentarz. Kody będą wydawane metodą "kto pierwszy ten lepszy". Nagrody wyślemy na skrzynki mailowe, więc upewnijcie się, że podajecie nam właściwy adres.

REKLAMA

Współpraca: Piotr Grabiec

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA