Polak potrafi! Dying Light to absolutna pierwsza liga – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 03.02.2015
Polak potrafi! Dying Light to absolutna pierwsza liga – recenzja Spider’s Web

Polak potrafi! Dying Light to absolutna pierwsza liga – recenzja Spider’s Web

Nad Harranem kolejny dzień unosiły się smugi czarnego dymu. Miasto płonęło. Trwająca ponad dwa miesiące epidemia wirusa odcisnęła się piętnem na tym miejscu. Najbardziej brutalnym tego wyrazem były setki żywych trupów wałęsających się po ulicach. Prawdziwe piekło na ziemi, w którym wciąż żyły niedobitki ocalałych. Piekło, w którym jestem od ponad 40 godzin i od którego nie mogę się oderwać. Dying Light jest kapitalne!

Gorszego początku chyba nie dało się zrobić

Dying Light rozpoczyna się… co tutaj dużo pisać, fatalnie. Pierwsze pół godziny gry to najbardziej skuteczna anty-reklama, jaką mógł sobie zrobić Techland. Podręcznikowo spartolony skok z samolotu bez żadnej interaktywności to i tak nic w porównaniu z pierwszymi misjami „przynieś, podaj, pozamiataj”.

10914988_582574771878048_2613788576475507834_o

Doskonale rozumiem, że producenci muszą wprowadzić gracza w mechanikę swojego tytułu, wyjaśnić jej podstawy. Z drugiej strony pierwsze wrażenie jest niezwykle ważne, z kolei Dying Light robiło absolutnie wszystko, aby odrzucić mnie od ekranu telewizora. Kiedy jednak w końcu wyszedłem z bezpiecznego wieżowca w olbrzymie miasto o otwartej strukturze, oniemiałem z zachwytu.

Harran to cudowne piekło na ziemi

Pod względem zagospodarowania terenu, przemyślenia kluczowych szlaków i tras, rozłożenia budynków i skrótów miasto Harran to małe dzieło sztuki. Na tym polu polscy producenci bez żadnych problemów stają na podium razem z twórcami Assassin’s Creed czy Grand Theft Auto. Gęstość zabudowy, liczba mieszkań do których można wejść czy dachów na które można się wspiąć jest porażająca.

10457464_582576091877916_8042523559286595409_o

Cieszy zarówno wielkość, jak również zróżnicowanie terenów. Harran to nie tylko kolorowe fawele i gorsze osiedla mieszkalne. To także piękne nabrzeża, kapitalne stare miasto, wysokie wieże meczetów, przerażające tunele i mroczne piwnice. Aż chce się eksplorować! Gdziekolwiek nie wszedłby gracz, zawsze znajdzie coś ciekawego do zebrania bądź odkrycia. Architekci poziomów w Techlandzie wykonali kawał kapitalnej pracy. Dzięki niej środowisko Dying Light zwyczajnie się nie nudzi.

10957439_582578108544381_7444764311447322787_o

Kiedy Mirror’s Edge spotyka Dead Island

Jedną z najważniejszych nowości względem poprzedniej gry o zombie Techlandu jest parkour. Głównemu bohaterowi nie straszna żadna antena przekaźnikowa, żadne gzymsy, filary czy rusztowania. Za pomocą jednego przycisku na kontrolerze gracz wspina się, skacze i podciąga, w biegu pokonując przeszkody terenowe. Podobny system został zastosowany w grze Thief, ale to Polacy dopracowali go znacznie lepiej.

10958722_582575535211305_1561577579865984018_o

Poczucie wolności – to właśnie znak rozpoznawczy Dying Light. Spacerowanie po ulicach i chodnikach, skakanie po dachach, zjeżdżanie na linkach czy korzystanie ze specjalnego haka – tutaj gracz decyduje, w jaki sposób porusza się wśród żywych trupów, jak przed nimi ucieka i jak dociera do ważnych miejsc. Chociaż w grze zabrakło pojazdów, dopiero Dying Light, nie Dead Island, całkowicie otwiera przed graczem wypełnione detalami środowisko. Producenci wręcz krzyczą spomiędzy kodu – patrz, to twoja piaskownica, baw się w niej jak lubisz.

Dying Light pęka w szwach od zawartości

Podczas efektownego skakania z jednego dachu na drugi zdacie sobie sprawę, jak pokaźna jest zawartość Dying Light. Poza głównym wątkiem fabularnym gracze dostają mnóstwo innych zadań. Misje poboczne, zbieractwo, ratowanie cywili, przejmowanie bezpiecznych stref, niszczenie gniazd zombie, zbieranie skrzyń ze zrzutów samolotowych, zdobywanie przyczółków, czasowe wyzwania, wyścigi po dachach… Tego jest po prostu zatrzęsienie.

1890526_582576515211207_7417708306867258703_o

To niesamowite, że każda z tych aktywności daje frajdę i w naturalny sposób “żyje” w grze. Biegnąc od jednego zadania do drugiego natrafiamy na cywila do uratowania. Podczas wspinaczki widzimy, jak z przelatującego samolotu wypadają skrzynie. Zwiedzając bezpieczne strefy zbieramy poboczne zadania, każde z nich ciekawe, oryginalne i niepowtarzalne. Po prostu nie wiadomo, w co włożyć ręce. Na całe szczęście z pomocą przychodzi dobrze działający dziennik i mapa, co wcześniej było dla Techlandu sporym problemem.

10856491_582575881877937_6897866289127447310_o

Kochacie co-opa? W takim razie po prostu musicie zagrać w Dying Light

Dying Light jest „zaledwie” bardzo dobrą grą dla jednej osoby. Dopiero w trybie kooperacji produkcja Techlandu nabiera prawdziwej wartości. Zabawa w 4-osobowej drużynie to frajda sama w sobie. Gracze wspólnie wspinający się na wysokie wieże, uciekający przed zombie czy plądrujący pobliskie sklepy – nie bawiłem się tak dobrze od czasów Left 4 Dead 2 i Grand Theft Auto Online.

10947397_582577141877811_170886128915048442_o

Chociaż tym razem kooperacja nie jest uzasadniona fabularnie, granie ze znajomymi daje znacznie więcej frajdy niż w Dead Island. Ogromna w tym zasługa sprytnych mechanizmów Techlandu. Gracze zawsze dostają punkty doświadczenia i przedmioty dostosowane do swoich poziomów. Dzięki temu weteranom również opłaca się pomagać nowicjuszom. Co więcej, dzięki obecności 4 ocalałych możemy konstruować niesamowite taktyki.

Jeden z graczy odciąga uwagę zombie, drugi otwiera zamek wytrychem, trzeci go osłania, natomiast czwarty informuje drużynę o przebiegu sytuacji siedząc na dachu – Dying Light aż prosi się o taką formę zgrania. Rozsądna walka wręcz, ciche eliminowanie wrogów od tyłu czy zabawa w Rambo – każdy z graczy znajdzie tutaj własny styl realizowania misji, jednocześnie będąc członkiem większej i zwartej grupy.

10945866_582575288544663_7485472751749299444_o

Wspólna próba przetrwania w Harranie to największa zaleta Dying Light. Walka ramię w ramię z tabunami żywych trupów daje olbrzymią satysfakcję. Wymiana ekwipunku, udzielanie sobie rad, leczenie się czy wyciąganie kolegów z opresji – gry z zombie są stworzone dla momentów tego typu, z kolei w Techlandzie udało się wykorzystać potencjał olbrzymiego miasta w stu procentach. Cieszą również takie perełki jak mini-misje pokroju „kto zbierze więcej kosztowności” czy „kto zabije więcej zombie”. Nie da się nudzić.

Takiego systemu rozwoju postaci może zazdrościć każda gra action cRPG

To, co bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie w Dying Light, to system rozwoju postaci. Awansowanie z poziomu na poziom w trzech gałęziach specjalizacji naprawdę tworzy różnicę. Każda z możliwych do odblokowania umiejętności wydaje się ciekawa, ważna i potrzebna. Każda wpływa na rozgrywkę i każda bezpowrotnie ją zmienia. Świetne jest również samo zdobywanie doświadczenia – im więcej się wspinamy tym jesteśmy bardziej zręczni, im więcej walczymy tym jesteśmy silniejsi. Banalne, ale sprawiedliwe i wciągające.

10974751_582576818544510_3361438755599194821_o

Od maskowania się posoką zombie, przez używanie linki z hakiem, na potężnych ciosach z powietrza kończąc, Dying Light sprawia, że rozwój postaci to coś znacznie więcej niż kosmetyka. Styl rozgrywki na pierwszym i piętnastym poziomie różni się w sposób diametralny. Możliwości są nieporównywalne. Co świetne, chociaż gracz z czasem poczuje się potężny, nigdy nie staje się nieśmiertelny. Nawet na wysokim poziomie doświadczenia i z mistrzowską bronią w ręce nieuważny ocalały może dać się zapędzić w kozi róg i polec pod naporem najsłabszego typu żywych trupów.

Dying Light jest jak wino

Im dłużej grasz – tym silniej przekonujesz się do tego tytułu. Zamiast nudzić, produkcja Techlandu coraz bardziej przyciąga do ekranu. Po pierwszym dniu rozgrywki miałem wrażenie, że obcuję z poprawnym, dobrym rzemiosłem. Po trzecim – ze świetną i bogatą w zawartość grą akcji. Teraz wraz ze znajomymi nie potrafimy się oderwać od kontrolerów, co raz poznając nowe elementy, odkrywając sekrety i zdobywając doświadczenie.

10945474_582574611878064_7632044812887586250_o

Kiedy już wydaje ci się, że znasz Harran jak własną kieszeń – twórcy wyskakują z zupełnie nowym otwartym obszarem. Kiedy myślisz, że potrafisz już wszystko, pojawia się rewelacyjna zdolność na pasku rozwoju. Kiedy sądzisz, że wykonałeś wszystkie poboczne zadania – nowe jak grzyby po deszczu wyrastają na mapie. Techlandowi udaje się zaskoczyć – zarówno jeżeli chodzi o ilość składowych, jak również ich jakość i niepowtarzalność.

Techland przeskoczył do pierwszej ligi

Jako osoba mająca za sobą Dead Island widzę, jak wielki krok naprzód wykonali polscy producenci. Chociaż najnowsza gra Techlandu nie jest pozbawiona drobnych błędów, przeskok jakościowy jest olbrzymi. Twórcy naprawili większość ze zgrzytów, na których chorowała ich poprzednia gra o zombie. Na każdym kroku i podczas każdego skoku czuć, że mamy do czynienia z produkcją znacznie bardziej dopracowaną, wypolerowaną i wygładzoną.

Dying Light

Osoby pracujące w Techlandzie wykorzystały zdobyte doświadczenie w odpowiedni sposób. Polacy stali się tym samym światowymi mistrzami, jeżeli chodzi o współczesne survival-horrory. Już dawno nie grałem w tak dobrą produkcję.

Pod względem grywalności Dying Light zjada na śniadanie globalną konkurencję, z takimi seriami jak Left 4 Dead czy Resident Evil. Odważne stwierdzenie, ale po ponad 40 godzinach w piekielnym Harranie będę go bronił całymi siłami.

 

Dołącz do dyskusji