Chętnie wrócę do strasznego Darkwood. Polacy stworzyli coś niezwykłego – pierwsze wrażenia Spider’s Web

Recenzja/Gry 28.07.2014
Chętnie wrócę do strasznego Darkwood. Polacy stworzyli coś niezwykłego – pierwsze wrażenia Spider’s Web

Chętnie wrócę do strasznego Darkwood. Polacy stworzyli coś niezwykłego – pierwsze wrażenia Spider’s Web

Darkwood to polski przedstawiciel wyjątkowego podgatunku gier – roguelike. Jedno jedyne życie, brak stanów zapisu i losowo generowane lokacje, przeciwnicy oraz skarby do zebrania – po tym poznacie tak zwane „rogale”. Teraz dodajcie do tego klimat horroru budzącego skojarzenia z Blair Witch Project oraz pewną swojską, charakterystyczną dla dawnego bloku wschodniego otoczkę. To właśnie Darkwood, wyjątkowe doznanie zafundowane przez Polaków ze studia Acid Wizard.

Dzień I – człowiek człowiekowi wilkiem

Po krótkim, interaktywnym wstępie obudziłem się na brudnej ziemi w jakimś gospodarstwie. Było niezwykle ciemno, natomiast promień mojego widzenia został znacznie zawężony. Bardzo szybko przyswajając sobie sterowanie oraz ograniczenia kamery ustawionej „z lotu ptaka”, zacząłem błądzić po omacku. Ku mojemu lekkiemu przerażeniu, zaraz obok mnie przez cały czas stała pewna postać. Ta na całe szczęście nie miała (jeszcze?) wrogich zamiarów. Istota o twarzy wilka wprowadziła mnie w podstawy Darkwood, opisując okolicę dookoła.

darkwood 7

Przy okazji dowiedziałem się, że powinienem odwiedzić kobietę w chacie na południe, a także tego, że z każdym zmierzchem muszę pić wodę z przydomowej studni. Za dnia mogę buszować po ciemnym lesie, lecz w nocy zmuszony jestem do powrotu. W przeciwnym razie padnę. Nie zważając na dalsze ostrzeżenia, ruszyłem po omacku w stronę lasu. Niebawem ponownie  nie byłem w stanie niczego dostrzec. Obijałem się od drzewa do drzewa, próbując przedrzeć się przez zarośla, z góry wyglądające niczym dziesiątki szponiastych dłoni wyciągniętych w moim kierunku.

Niestety, część z nich była prawdziwymi szponami. Albo czymś na ten kształt. Humanoidalna istota napędziła mi strachu, niemal wyrastając zza moich pleców. Podskoczyłem w miejscu. Nie miałem żadnej broni. Nie miałem medykamentów. Nie miałem żadnego źródła światła. W gruncie rzeczy nic nie miałem, poza odpowiedzialnym za sprint klawiszem „shift”. Zacząłem biec po omacku przez las, lecz nadający się do cięcia nożem (którego nie miałem) mrok zapędził mnie w ślepą uliczkę. Tam zostałem rozszarpany, lecz ku mojemu zdziwieniu, to wcale nie koniec przygody z Darkwood.

darkwood 9

Dzień II – ciekawość to pierwszy stopień do… śmierci?

Ponownie budzę się na tej samej brudnej podłodze. W tej samej, ciemnej chacie. Nade mną znowu stoi postać z głową wilka. Tym razem postanowiłem się na niej skupić. „Bestia” należy do tych cynicznych i na swój sposób bardzo niepokojących. Nie różni się zbytnio od ludzkiej sylwetki, która dopadła mnie w lesie. Może to nawet ta sama postać? Mimo całkowitego braku zaufania, lepszy wilk we własnej chacie, niż bestie za oknami. Postanowiłem pójść za jego radą i odnaleźć starowinkę w gospodarstwie na południe.

darkwood 1

Nim to jednak się stanie, zbadałem wnętrze “mojej” chaty. Po raz kolejny błądziłem w niemal całkowitej ciemności, badając każdą ścianę, wnękę, skrzynię i co tylko wpadało mi pod rękę. Wysiłek się opłacił. Szmaty, deski, benzyna, sznury – po naciśnięciu klawisza „tab” pojawiło się okno do wytwarzania przedmiotów, podobne do tych, które kojarzyłem z niezwykle popularnego Minecrafta. Ku swojej ogromnej uciesze skonstruowałem naprędce pochodnię i ta sama pochodnia ową uciechę niezwykle szybko zgasiła.

Ciężko powiedzieć, kiedy Darkwood jest bardziej straszne – błądząc po lesie w całkowitej ciemności czy też widząc wszystkie detale tego miejsca. Producenci zastosowali bardzo ciekawą sztuczkę – idąc w mroku nie widzimy wielu elementów, które odsłania przed nami światło. Z tego powodu można się potknąć o czyjeś zwłoki, nawet ich nie widząc. Dopiero ukazujące wszystko jęzory ognia uzmysłowiły mi, jak niebezpieczny jest tytułowy las.

darkwood 2

Darkwood to niezwykle niepokojąca produkcja. Zwłaszcza, że otoczenie jest łudząco podobne do tego, jakie widzimy za oknem. „Swojski” las ulega jednak metamorfozie podobnej do tej, której dokonują nasze umysły, kiedy sami wracamy ciemną ulicą po seansie horrorów ze znajomymi. Owa swojskość uległa jeszcze spotęgowaniu, gdy w końcu napotkałem na drugą chatkę, a w niej starą babulinkę, żyjącą wraz ze swoimi kurami.

Kiedy skończyłem z nią rozmawiać, zza okien zaczął dobiegać mnie dźwięk skrzypiec. „Muzyka” na pewno nie byłaby odpowiednim określeniem. Brzęczenie na niedostrojonych strunach było tak odmienne od męczącej, doprowadzającej do szaleństwa ciszy mrocznego lasu, że błyskawicznie wyszedłem na krużganek domostwa. Wtedy też coś dopadło mnie po raz drugi. Znowu nie miałem szans. Ponownie padłem na ziemię, wywabiony z bezpiecznej kryjówki jak całkowity amator.

darkwood 6

Dzień III – zastaw się, a postaw się

Ta sama chata, ta sama podłoga, znowu wilk. Jednak tym razem to ja będę łowcą. Przynajmniej takie mam założenie. Po dwóch wcześniejszych dniach mrok powszednieje. Gram niezwykle zachowawczo. Po wyjściu z chaty zatrzymuję się na każdy szelest, nasłuchuję i szukam czegoś, z czego będę mógł skonstruować broń. Marzy mi się ostra siekiera z interaktywnego samouczka, ale patrząc na nagie ręce postaci, wystarczy zwykła deska nabijana gwoździami.

darkwood 13

Kilka razy byłem zmuszony do ucieczki. Tym razem przed czymś czworonożnym, co niezwykle konsekwentnie podążało moim śladem. Ryzyko jednak się opłaciło. Odnalazłem nie tylko narzędzia potrzebne do skonstruowania broni, ale również benzynę. Dzięki niej mogę napełnić agregat, od czego już tylko chwila do czasowego działania elektryczności w izbie. Światło, tak rzadkie i tak pożądane w rodzimym Darkwood, już niebawem miało stać się częścią mojej rozgrywki.

Czas przeszły słowa „miało” jest bardzo zasadny. Zdobywanie kanistrów benzyny od jednego wraku samochodu do drugiego sprawiło, że całkowicie straciłem poczucie upływu czasu. Zaczęła nastawać noc, na domiar złego rozpadało się na dobre. Co w tym wszystkim najgorsze, rzęsiste krople przerywały bardzo sporadycznie wyładowania atmosferyczne. Kiedy pioruny uderzały o ziemię, na moment widać było cały las, rozjaśniony i bardzo szczegółowy. Widząc jednak pewne jego elementy, po raz kolejny doceniłem gęstą niczym smoła ciemność. Przez deszcz i burzę zgubiłem się na dobre. Chwilę później padłem, ponieważ nie napiłem się wody ze studni. Szlag.

darkwood 5

Dzień IV – gość w dom, Bóg w dom

Chata, podłoga, wilk. Powtórzyłem wszystkie czynności dnia poprzedniego i w końcu mogłem cieszyć się światłem we własnych czterech ścianach. Po naprawdę męczących i niezwykle niespokojnych trzech pozostałych dniach, rozjaśnione elektrycznością pomieszczenia wydawały się niebotycznym, niesamowitym wręcz luksusem. Jak przystało jednak na szanującego się przedstawiciela roguelike, moja radość nie trwała zbyt długo.

darkwood 14

Zostałem zarżnięty we własnym domu. Nie mam pojęcia, co to było. Chciałem wcześniej zabarykadować okna, lecz nie posiadałem dostatecznej ilości desek. Co więcej, przed wejściem do budynku zastawiłem pułapkę z potłuczonego szkła. To chyba jednak nie wystarczyło. Nie mam pojęcia, co mnie dopadło i co zwabiło tę istotę. Być może światło? Kreatura przypominała wiedźmę, lecz w wypełnionej grubo ciosanymi pikselami warstwie wizualnej Darkwood ciężko cokolwiek napisać z pewnością.

Mimo wszystko, mam ochotę grać dalej. Chociaż tytuł jest dla mnie wyjątkowo nieprzyjemny, gęsty i ciężki w odbiorze, posiada również *to coś*. Coś, co każe rozegrać jeszcze jedno podejście. Jeszcze jedno. I jeszcze. Nawet mimo irytującej, wszechogarniającej ciemności. Podoba mi się każdy drobny element gry. Niezwykle kręcą mnie postacie, ich wygląd oraz dialogi. Cieszy możliwość przesuwania drobnych mebli. Światło odsłaniające detale lasu to kapitalna sprawa. Do tego trzeba wspomnieć o mistrzowskich dźwiękach oraz muzyce.

darkwood 8

Za Darkwood trzymałem kciuki już od bardzo dawna. Dopiero teraz mogłem jednak położyć ręce na tym projekcie i jestem naprawdę zadowolony z efektu końcowego. Obecna na Steam wersja alpha bardzo pozytywnie nastraja przed ostateczną premierą dzieła Polaków. Kiedy ta nadejdzie, magicy z Acid Wizards na pewno będą odpowiedzialni za dziesiątki moich podskoków na krześle i ból szczęk, silnie zaciśniętych w stanie napięcia. Chore, swojskie, wciągające.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement