IFA 2013: Tegra 4 jest potężna, ale w przyszłym roku… będziemy się z niej śmiać

Relacja/Technologie 05.09.2013
IFA 2013: Tegra 4 jest potężna, ale w przyszłym roku… będziemy się z niej śmiać

IFA 2013: Tegra 4 jest potężna, ale w przyszłym roku… będziemy się z niej śmiać

Nvidia zaprosiła mnie na kameralną prezentację swoich najnowszych produktów. Wiedziałem, że po raz kolejny zobaczę konsolę Shield i urządzenia z Tegrą 4. Było jednak coś jeszcze. Coś, co zrywa czapki z głów.

Kameralne spotkanie poza Messe, gdzie odbywają się właściwe targi IFA. Nvidii zależało na tym, by każdy z zaproszonych przez nią gości mógł zadać wszystkie pytania, jakie tylko zechce i samemu się przekonać o „wspaniałości” jej produktów. Takiemu zaproszeniu, niezależnie od firmy, nigdy się nie odmawia. Pozwala ono bowiem dowiedzieć się dużo więcej o danym produkcie, niż ze stoiska, w tłumie.

Widać jednak już było podczas spotkania, że z trzech zaplanowanych punktów programu Nvidię szczególnie interesuje ostatni. Na początku zaprezentowano mi najnowsze urządzenia z Tegrą 4. Tablety i desktop pracujący pod kontrolą Androida. Faktycznie, obraz jest niesamowicie płynny, a Nvidia podkreślała, jak duże ma znaczenie GPU w urządzeniach z systemem Google’a. Zdjęcia przykładowych urządzeń poniżej:

1

2

3

4

5

 

 

Faktycznie, coraz więcej obliczeń w najnowszych wersjach Androida dokonywanych jest nie przez CPU, a właśnie przez GPU. Mowa tu nie tylko o interfejsie czy grach, ale też takich rzeczach, jak rozpoznawanie twarzy na zdjęciach. Dobre procesory graficzne w urządzeniach mobilnych zyskują coraz większe znaczenie. Muszą być zarówno wydajne, jak i energooszczędne.

logan-1

Tegra 4 jednak nie jest wielką premierą. To, co zrobiło na mnie wrażenie, to bardzo płynne, bez najmniejszego zacięcia, odtwarzanie filmu w rozdzielczości 4K na telewizorze podłączonym do urządzenia z tym procesorem.

shield

Drugą częścią prezentacji była konsola Shield. Nią również mieliśmy się już okazję bawić i nic nowego na jej temat nie było jak się dowiedzieć. Miałem jednak w końcu okazję sprawdzić jak owa konsola współpracuje z komputerem PC. Jakbyście nie kojarzyli, Shield jest konsolą do gier z Androidem na pokładzie. Potrafi ona jednak również odbierać z komputera z zainstalowaną kartą GeForce strumień audiowizualny z gry. Powiedzmy, że nie chce ci się już siedzieć przy biurku przy twoim desktopie, i chcesz kontynuować grę na kanapie. Bierzesz Shielda i grasz na nim gdzie chcesz. Obraz jest tak samo szczegółowy na malutkim ekraniku konsoli, co na monitorze twojego komputera.

To faktycznie działa. Nie jestem pewien, czy ta funkcja jest mi w ogóle do czegokolwiek potrzebna, ale to kwestia indywidualnych preferencji. Obiektywnie jednak nie ma żadnych „przycięć” czy opóźnień. Działa to bezbłędnie.

Na sam koniec mogliśmy jednak zobaczyć Project Logan. To nie do końca jest następca Tegry. To zupełnie nowa jakość w układach graficznych dla urządzeń mobilnych. Logan bazuje bowiem na architekturze Kepler. Czyli dokładnie tej samej, co dużo potężniejsze układy, takie jak GeForce, Quadro czy Tesla.

To, rzecz jasna, nie oznacza, że nagle w smartfonie mamy tak samo wydajne GPU, co w naszym komputerze do grania. Logan jednak charakteryzuje się podobną wydajnością energetyczną co Tegra, a przy tym jest równie wydajny, co karta 8800 GTX. iPad 4 ponoć się chowa. To, rzecz jasna, tylko i wyłącznie słowa Nvidii. Tę informację trzeba będzie zweryfikować. Ale nawet jeżeli Nvidia przesadza w chwaleniu swojego najnowszego dziecka, to i tak mamy tu do czynienia z nie lada rewolucją.

logan-2

Renderowany obraz wygląda obłędnie. Co więcej, Logan obsługuje nie tylko OpenGL ES 3.0, ale też DirectX 11, OpenGL 4.4 i mechanizmy teselacji. Oznacza to, że portowanie gier PC i konsolowych na urządzenia mobilne będzie dużo, dużo łatwiejsze. Nie licząc niuansów związanych z oprogramowaniem (PC mają Windows, Xbox One ma Windows, PlayStation 4 ma BSD, tablety mają Androida lub Windows RT i tak dalej), programista ma dokładnie ten sam feature set (zestaw obsługiwanych funkcji) na każdej platformie. Jedyne więc co musi zrobić, w dużym uproszczeniu, to obniżenie w grze LOD (level of detail, czyli szczegółowości obrazu), by Logan mógł podołać z wydajnością. Nie trzeba pisać całej gry od nowa.

logan-3

Zobaczcie zresztą sami. Poniżej urządzenie z Androidem i prototypem Logana. Niestety, widać dużo refleksów na ekranie (warunki do filmowania były dalekie od idealnych), ale miałem okazję widzieć to na żywo, a nie na skrzętnie wyreżyserowanej prezentacji. Powiedzcie, że to nie robi na was wrażenia…

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

 

Dołącz do dyskusji

Advertisement