Perły z lamusa: Dark Forces

Artykuł/Gry 09.03.2013
Perły z lamusa: Dark Forces

Perły z lamusa: Dark Forces

To miał być szybki, komercyjny produkt. Taktyka była prosta: wykorzystać popularność Dooma i jego klonów, od siebie umieścić wartość dodaną w postaci Gwiezdnych Wojen, wydać, sprzedać, zapomnieć. Dark Forces okazał się jednak grą przełomową, doczekał się też wielu kontynuacji. Wszystko dzięki ambicji autorów.

Prawdziwa moda na shootery nie zaczęła się w tym tysiącleciu. To Doom, błyskotliwa gra firmy id Software, zapoczątkował prawdziwe szaleństwo. Każdy chciał mieć swojego Dooma. Pojawiły się miliony klonów. Niektóre były całkiem przyzwoite, większość nadawała się na śmietnik. Był nawet umowny konkurs na pierwszego „prawdziwego” shootera (czyli takiego, w którym było pełne 3D, a nie „2,5D”jak w Wolfenstein 3D) na Amigę. Studio LucasArts również chciało zarobić na tym fenomenie. Tak powstał projekt Star Wars: Dark Forces.

Gra w założeniach wydawnictwa nie miała być wybitna. Na szczęście, kierujący projektem Daron Stinnett miał inne zdanie. LucasArts w tych czasach było studiem wybitnym, produkującym wybitne gry. Z miejsca przekonał swoje szefostwo, że „wyznaczony” przez zarząd główny protagonista, czyli Luke Skywalker, za bardzo ogranicza wyobraźnię twórców gry. Historia młodego Jedi musiałaby mieć ścisły związek z filmami, co nie pozwalało na kreatywność. Tak powstał Kyle Katarn, postać dziś kultowa w świecie fanów tzw. expanded universe Gwiezdych Wojen.

Produkcja ruszyła we wrześniu 1993 roku. Zespół podzielono na dwie ekipy: koncepcyjno-artystyczną, która opracowywała wizualną i fabularną stronę gry i techniczną, która pracować miała nad technikalami. Obie drużyny spisały się na medal. Fabuła gry czerpie nie tylko z kultowych już wśród fanów kina Gwiezdnych Wojen, ale również z książkowej tak zwanej „trylogii Thrawna” Timothy’ego Zahna (jeżeli ktoś jeszcze nie czytał, a lubi Gwiezdne Wojny, jest to pozycja obowiązkowa!).

Dark_Forces_Gameplay

Scenariusz gry był bardzo rozbudowany, w sposób typowy jak na LucasArts, ale bardzo rzadki w shooterach. Wyżej wspomniany Kyle Katarn to najemnik, który przez całe życie był przekonany, że to Rebelianci zamordowali jego rodziców. W ramach zemsty, zaciągnął się do armii Imperium. Jednak dzięki Jan Ors, podwójnemu agentowi, odkrył, że to Imperium jest odpowiedzialne za jego tragedię. Postanawia pomóc Rebeliantom i wykraść plany Gwiazdy Śmierci. Ciąg dalszy… może ktoś zechce zagrać, nie chce psuć zabawy.

Nie tylko fabuła i osadzenie w świecie Gwiezdnych Wojen stanowiło o jakości gry (a i owo osadzenie zostało wykonane w sposób mistrzowski, z tej gry płynie wszystko to, co najlepsze w uniwersum stworzonym przez George’a Lucasa). Dark Forces to również wiele innowacji, zarówno technicznych, jak i w samej rozgrywce. To pierwszy w historii shooter, w którym można było kucać, skakać, pływać, patrzeć w górę i w dół (a nie tylko na boki). Silnik gry o nazwie „Jedi” po raz pierwszy w historii FPS-ów pozwalał również na generowanie piętrowych poziomów. Doom i jego klony pozwalały na generowanie różnic poziomów (wind, schodów, i tak dalej), ale nigdy nie można było, na przykład, przejść tunelem pod korytarzem znajdującym się powyżej. Dark Forces i jego Jedi pozwalały na umieszczanie pomieszczeń nad innymi pomieszczeniami. Jedi pozwalał również na generowanie nie tylko ścian i korytarzy, ale również obiektów 3D. Przeciwnicy, co prawda, wciąż byli renderowani w formie sprite’ów, ale można było się natknąć na, nazwijmy to, elementy dekoracji, które składały się z oteksturowanych wieloboków. To też pierwszy shooter, w którym mieliśmy mgłę i dym. Nie zabrakło też animowanych tekstur i cieniowania. Gra wykorzystywała również rewelacyjny engine muzyczny firmy LucasArts o nazwie iMUSE. Pozwalał on na dopasowywanie muzyki w zależności od sytuacji.

DF_Gromas

To też jedna z nielicznych gier, która oprócz refleksu i celnego oka wymagała również użycia szarych komórek. Poziomy wypełnione były przeróżnymi logicznymi zagadkami, które były wymagające, ale raczej niezbyt frustrujące.

Całkiem nieźle, jak na „klon Dooma”.

Gra została wydana w wersji na MS-DOS, Mac, a po czasie również na PlayStation. Ta ostatnia wersja została zniszczona przez krytykę (z uwagi na słabą jakość techniczną), pierwsze dwie były objawieniem. Trzysta tysięcy pudełek udostępnionych w dniu premiery (to były trochę inne czasy…) rozeszło się na pniu. Przez kolejnych pięć lat sprzedano w sumie 952 tysiące kopii Star Wars: Dark Forces. Do 1999 roku była to jedenasta pozycja w rankingu najlepiej sprzedających się gier wideo. Doczekała się wielu kontynuacji, książek rozbudowujących fabułę gry, a nawet licencjonowanych zabawek, wyprodukowanych przez Hasbro.

To była świetna gra, nie tylko dla fanów Gwiezdnych Wojen. Jeżeli jesteście w stanie strawić „pikselozę”, największy problem klasycznych gier w 2013 roku, serdecznie polecam. Gra jest dostępna na Steamie oraz w PlayStation Network (jako PSOne Classic).

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

Dołącz do dyskusji

Advertisement