Im więcej ciebie, tym mniej – czyli rzecz o niemych bohaterach gier wideo

Felieton/Blog Forum 14.03.2013
Im więcej ciebie, tym mniej – czyli rzecz o niemych bohaterach gier wideo

Im więcej ciebie, tym mniej – czyli rzecz o niemych bohaterach gier wideo

Pierwotnie tekst opublikowany został na Blog Forum Spider’s Web.

O ile w przeszłości bohaterowie, którzy przez całą grę nie wydusili z siebie ani jednego słowa nie zawsze byli konsekwencją świadomego wyboru twórców, a często ograniczeń technologicznych, tak obecnie nie ma żadnych przeciwskazań, aby każda postać w grze otrzymała pełen voice-acting i tysiące linii tekstu dialogowego. Dlaczego jednak tak się nie dzieje?

Ostatnią głośną produkcją, która zaproponowała nam niemego bohatera było Dishonored. Przemierzając świat w skórze Corvo Attano przypomniałem sobie wszystkich niemych protagonistów, którymi kierowałem do tej pory w grach, zastanawiając się czy będąc pozbawionym wszelkich reakcji ze strony kierowanej postaci robię wystarczająco dużo, próbując nadać jej własny charakter. Czy może jest przeciwnie, z bohaterem zżyć się całkowicie możemy tylko wtedy, gdy nad jego rysem charakterologicznym pracował uprzednio sztab osób i którego podejście do życia objawia się w wypowiadanych przez niego kwestiach, a nie rodzi w głowie gracza?

Zobaczmy, czym kierują się sami twórcy umieszczając w scenariuszu bohaterów, którzy przez całą grę nie wypowiadają ani słowa. Na pierwszy ogień idzie dobrze znany Gabe Newell z Valve Software, który nie tak dawno wypowiedział się na temat ewentualnych planów uczynienia ikonicznej postaci niemej w branży – Gordona Freemana, nieco bardziej rozmownym:

” Nie kierujemy się żadną filozofią, która by nas przed tym powstrzymywała, ale nie mamy też żadnej dobrej przyczyny, by to zrobić. Czynienie twoich towarzyszy bardziej interesującymi i przekonującymi wydaje się być bardziej owocną drogą do podążania.” [1]

Filozofię natomiast usilnie przywołują często recenzenci, sami gracze oraz felietoniści, i sprowadza się ona do rozumowania: postacią, którą grasz jesteś ty. Nadawanie jej głosu i osobowości automatycznie uniemożliwia jej bycie tobą. Im więcej w bohaterze cech jego samego, tym mniej w nim cech gracza. Czy to założenie jest oby prawdziwe? Moim zdaniem absolutnie nie. Nakreślenie cech charakteru ujawniające się w dialogach wypowiadanych przez postać nie oznacza przecież całkowitego pozbawienia gracza możliwości wpływania na charakter kierowanej postaci.

Fakt ten dostrzegli między innymi scenarzyści z CD Projekt RED, dostarczając nam w Wiedźminie świetnego bohatera, którego możemy animować w zgodzie z charakterem jego samego, znanego nam z książek, lub też swoim własnym, pozostawiając wybory w zgodzie z osobistym sumieniem. W immersji nie przeszkadza w ogóle fakt, że konstrukcje wypowiadanych zdań przygotowane przez twórców dostajemy na tacy. Celowo przywołuję w tym miejscu także gatunek RPG, w ramach którego prowadzonych było wiele prób mocnej personalizacji bohatera, na czele z modyfikacjami jego wyglądu, czy właśnie głosu, włącznie z całkowitym z niego zrezygnowaniem- chociaż nie mieliśmy wówczas do czynienia z postaciami stricte niemymi, co raczej z “bezgłośnymi” i ta subtelna różnica jest tu istotna.

Z technicznego punktu widzenia, łatwiej sprawa się ma z grami FPP, zwłaszcza tymi, w których ani na moment nie zmieniamy perspektywy. Wówczas łatwiej można zastosować z mniejszym lub większym powodzeniem koncepcję niemego bohatera, ale jak się okazuje, pomysły na taki sposób narracji są różne. Ciekawie w obronie konceptu niemego gracza wypowiedział się Austin Grossman, scenarzysta Arkane Studio odpowiedzialnego za Dishonored przy czym bezpośrednio odniósł się krytycznie do konkurencyjnej postaci:

“Nienawidzę tego, co Valve zrobiło ze swoim niemym protagonistą. Uważam to za naprawdę niezdarne i bardzo niepokojące. Dishonored jest od Half-life 2 bardziej osobiste. Myślę, że łatwo wczujecie się w bohatera, bo przejawia osobiste relacje z innymi ludźmi od samego początku. I jasne jest, że ci ludzie mają z tobą przerąbane na bardzo osobistym gruncie”[2]

Zarzuca on, że ludzie mówią do Freemana, rozmawiają o nim, a czasem nawet mówią za niego, a ten tylko stoi sobie pośród tego wszystkiego, później starając się milczenie własnego bohatera usprawiedliwić, w dość… kontrowersyjny sposób:

“Corvo nie mówi, ale tutaj [w Dishonored] to działa, ponieważ wszyscy wiedzą co by on powiedział. Jego działania tworzą coś w rodzaju mowy w stylu “Gdybym mógł pozabijać wszystkich ludzi, którzy ze mną zadarli… i jeżeli jesteś jednym z nich, to za chwilę cię wykończę”[2]

I przyznam szczerze, gorszej odmiany marketingu kreatywnego od dawna nie słyszałem. Można powiedzieć wiele dobrych słów o Dishonored, ale jego bohatera uważam za kompletnie nieciekawego, pustego i niezapadającego w pamięci, może poza projektem samej postaci znanym z materiałów promocyjnych . Dlatego wolałbym jednak, aby cisza bohatera była zabiegiem opatrzonym w solidne podstawy fabularne, czego świetnym przykładem są obydwie części Bioshocka. Bez nich, umieszczanie niemych bohaterów w grach nie służy obecnie niczemu. Jasne, część z nich uzyskała status kultowości dzięki swojemu wyjątkowo cichemu usposobieniu (z wymienionych już Freemanem na czele, ale z poza gatunku FPS można wyróżnić też chociażby Linka z Legend of Zelda), ale przecież równie dobrze jednym tchem można przywołać postaci, których kultowość zwykło się równać między innymi z ich głosem. Na szybko przychodzą mi do głowy między innymi Sam Fisher przemawiający głosem Michaela Ironsinde’a, niezwykle charyzmatyczny Adam Jensen z ostatniego Deus Ex cicho i chrapliwie mówiący głosem Eliasa Toufexis, znanego też z wystąpień w serii Assassin’s Creed, czy Max Payne, którego ciężko wyobrazić sobie bez głosu Jamesa McCaffrey’a. Niemożliwe jest wręcz wykreowanie charyzmatycznego bohatera bez sugestywnego voice-actingu.

Czy faktycznie grając w grę z bohaterem gotowym do rozmów zawsze mamy do czynienia ze świadomością podążania ściężką wyznaczoną przez twórców, natomiast niema postąć gwarantuje nam poczucie tworzenia swojej własnej ścieżki? Ten często słyszany argument również wydaje się być reliktem przeszłości w dobie szeroko zakrojonych w grach wideo eksperymentów z ograniczaniem liniowości rozwiązań fabularnych. Kiedyś owszem, brak narzuconych reakcji postaci, którą kierujemy pozwalał nam nadać jej własnej osobowości- moja reakcja na śmierć Eli w drugim epizodzie Half Life 2 musiała być przecież reakcją Freemana- ale współcześnie opracowane formuły pozwalają robić to w znacznie atrakcyjniejszy z punktu widzenia gracza sposób.

Chciałbym usłyszeć Wasz głos w tej kwestii, bo przyznam, że ja sam nie potrafię dostrzec wielu zalet cichych bohaterów. Jednocześnie w sieci można trafić na wiele głosów w ich obronie. Jak więc jest z Wami, jesteście zwolennikami takiej koncepcji, wolicie mocno zaznaczone rysy charakteru postaci, którymi w grach kierujecie, czy jest to może dla Was zupełnie obojętne?

———————————————————————————————————————-

Na zakończenie bonus w postaci wygrzebanego w sieci proponowanego zakończenia sagi Half Life smile

Alyx: Gordon! You did it! You saved the earth! No, you saved the GALAXY from the combine!

Vortegaunt: The Freeman’s path is complete. An age of peace shall reign between the worlds from this day forth. There are no words in audible language to communicate our gratitude.

Adoring crowds: All hail Freeman! Saviour of the multiverse!

Gordon: You’re welcome.Stunned silence.

Open mouthed shock.

Gordon: What?

Cut to credits.

——————————————————————————————————

Źródła: [1] [2]

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement