Dlaczego nie lubimy otwartych zakończeń w grach wideo?

Blog Forum 20.03.2013
Dlaczego nie lubimy otwartych zakończeń w grach wideo?

Dlaczego nie lubimy otwartych zakończeń w grach wideo?

W przypadku sztuki filmowej i teatralnej od dawna znana jest zasada, wedle której pewne sytuacje mogą znacznie zyskiwać na dramatyzmie, gdy nie są pokazane explicite. Część graczy ma jednak problem z zaakceptowaniem takiego zabiegu, powszechnie uważając tego typu historie za “niedopięte”. W pewnym stopniu winą jest fakt, że już od dziecka przyzwyczajani jesteśmy do opowieści, na których końcu czeka wyraźna pointa czy morał, których to elementów otwarte zakończenia nas pozbawiają.

—————————————————————————————
Uwaga, tekst zawiera spoilery fabularne gier: Red Dead Redeption, Prince of Persia, Mafia 2.
————————————————————————————–

Twórcy wielu gier uwielbiają kończyć swoje produkcje cliffhangerami, które zapowiadają nieuchronne nadejście kontynuacji. Z powodu obserwowanego od kilku lat renesansu seriali, zabieg ten wykorzystywany jest tak często i w tak różnych mediach, że powoli przestaje spełniać swoją rolę, i w większości wywołuje poirytowanie odbiorców. Przypominam w tym miejscu, że zakończenie otwarte niekoniecznie jest tożsame z pospolitym cliffhangerem. Drugie słowo zawiera w sobie trudno przetłumaczalne niuanse językowe, sugerując między innymi, że jako takie nie jest przede wszystkim tradycyjnie rozumianym zakończeniem. Miejmy więc świadomość, że nie każda “otwarta furtka” w zakończeniu stanowi cliffhanger. Tylko w ten sposób będziemy mogli docenić zakończenia kilku gier opartych na niedopowiedzeniu. Przyjrzyjmy się więc dwóm przykładom dobrze zrealizowanych otwartych zakończeń, które nie spotkały się jednak ze zrozumieniem ze strony społeczności graczy.

Gracze pragną trupów.

Solidna opowieść gangsterska Mafii 2 padła ofiarą rozdmuchanych do granic możliwości oczekiwań , ale prawdą jest, że część pierwsza chociaż momentami fabularnie nieco bardziej naiwna zostawiła u graczy lepsze wspomnienia. Podczas niemałej, popremierowej afery dostało się sequelowi Mafii- słusznie- między innymi za powycinane fragmenty misji pobocznych, które miały wrócić w płatnych rozszerzeniach, a także właśnie za zakończenie, które wiele osób uznało za cliffhanger przed zbliżającym się epilogiem. Dziś już wiemy, że finał opowieści był finałem ostatecznym i jeśli faktycznie musimy wieszać psy na Mafii, zakończenie powinniśmy zostawić w spokoju i z pochylonym czołem przyznać, że było bardzo dobre.

Przypomnijmy więc- finał w stosunkowo jasny, chociaż nie dosłowny sposób sugeruje, że przyjaciel głównego bohatera, wokół którego niemalże obracał się szkielet fabularny, i którego postać była w ogólnym rozrachunku lepiej nakreślona niż postać naszego protagonisty, właśnie zmierza na egzekucję. Ostatnie zdanie padające w grze “Sorry kid, Joe wasn’t part of deal” wydaje się dawać dostatecznie wyraźną wskazówkę co do jego niedalekiej przyszłości. Czy potrzebujemy czegoś więcej? Część społeczności jak najbardziej potrzebowała. W plikach gry zostały odnalezione nawet dodatkowe fragmenty dialogów, ostatecznie wycięte przez twórców:

“That’s what I wanted to talk to you about. Our deal only covered you. Joe has a meeting with Mr. Chu. That was the price of peace. I’m sorry, kid.” [1]

Znając bezwzględność kata, większość fanów dostała niemalże stuprocentowe potwierdzenie wykonania wyroku. Pamiętam jak dziś, że śledząc wówczas fora internetowe dopiero wtedy duża część graczy, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, odetchnęła z ulgą.

Takie a nie inne zakończenie ma jednak solidne uzasadnienie tkwiące w projekcie gry. Możemy nie zdawać sobie sprawy, ale akcję obserwujemy stale z perspektywy naszego bohatera, tj. od samego początku nie jesteśmy świadkami żadnego wydarzenia, które nie byłoby obserwowane bezpośrednio przez Vito. Oparte na niedopowiedzeniu zakończenie Mafii 2 było więc konsekwencją spójnej konwencji fabularnej i nie stanowiło cliffhangera w potocznym jego rozumieniu.

Księżniczka Persji, czyli jak zepsuć doskonałe zakończenie.

Gracze z całego świata z uwielbieniem patrzą na filmowe materiały promocyjne przybliżające nam postać Elizabeth z Bioshock Infinite, ale jeśli mowa o towarzyszkach podróży, to do tej pory wciąż króluje Elika z wydanego w 2008 roku Prince of Persia. Przeurocza dziewczyna jest w sprawę, o którą walczy wielce zaangażowana i doskonale kontrastuje z postacią księcia, który o zaangażowaniu w cokolwiek prawdopodobnie nigdy nie słyszał. Najsilniejszym punktem tej opowieści była jej prostota. Cała walka Eliki z Arymanem wydaje się rozgrywać gdzieś na uboczu, rozgrywka szybko zyskuje subtelnie zarysowany wymiar osobisty. W grze do samego końca nie uświadczymy ani grama dosłowności, nie padają żadne wzniosłe słowa, a o przywiązaniu Księcia do Eliki świadczą tylko jego czyny. Wszystkie te elementy skutkują zakończeniem, podczas którego oczy co wrażliwszych, zwłaszcza przedstawicielek płci pięknej, mogą zwilgotnieć.

Książę, który przez całą grę nie szczędził często kretyńskich komentarzy, po śmierci Eliki całkowicie milknie dając graczowi czas na własne przemyślenia. Od odzyskania dziewczyny dzieli naszego bohatera kilka sprawnych cięć, z tym że możliwość wskrzeszenia Eliki wiąże się z całkowitym zaprzepaszczeniem wszystkich jej starań. W ciągu kilkuminutowej, grywalnej sekwencji tracimy więc wszystko, o co walczyliśmy przez długie godziny, jednocześnie zyskując znacznie więcej. Proste, piękne i niespotykane wcześniej w grach.

Zakończenie pozostawiało pewną dozę dowolności w interpretacji, ale furia uwolnionego boga wydaje się niszczyć wszystko na swojej drodze, włącznie z parą naszych bohaterów. Logiczne jest przecież, że jeśli cała gra ucieka od dosłowności, nie musimy oczekiwać jej w finale. Wówczas niedopowiedzenia są jak najbardziej na miejscu. Zwieńczenie takie wywołało w sieci falę powszechnego rozgoryczenia, głosy pełne oburzenia pytające “po co grałem, po co robiłem to wszystko, skoro na końcu trafił to szlag?!”. Po to grałeś, baranie, żeby poznać tę historię i się nad nią zastanowić. PoP to opowieść bez precedensu, w której przenika się cała masa ważnych pytań, na część których odpowiedzieć może sobie tylko grach.

I jako tak zakończona, gra powinna pozostać w pamięci graczy. Niestety, ktoś podjął w Ubisofcie decyzję o wydaniu epilogu, rozszerzającego opowieść w sposób dewastujący całość. Uznajmy więc, że to DLC nigdy się nie ukazało. Przyznam jednak, że chciałbym bardzo poznać kulisy tej decyzji. Nie chce mi się uwierzyć, że epilog planowany był jeszcze przed premierą podstawki. Niestety, dość szczegółowy research nie przyniósł rezultatów, spróbuję więc wysłać kilka maili, może się udać.

Mam świadomość, że zakończenia powyższych gier lepiej chyba nazwać półotwartymi. Świat gier wideo nie jest jeszcze chyba gotowy na gry z prawdziwie otwartymi zakończeniami, mam tu na myśli opowieści, które nie doczekają się bezpośredniej kontynuacji i pozostawią gracza z lekkim mętlikiem w głowie. Może winę ponosi sama grupa docelowa, bardzo szeroka w przypadku gier i obejmująca swoim zakresem kategorię wiekową nie do końca świadomą. Własne doświadczenie pokazuje, że liczba nieprzychylnych komentarzy w stosunku do otwartych zakończeń dzieł filmowych, a zwłaszcza literackich jest dużo mniejsza niż w przypadku takich samych zabiegów zastosowanych w grach komputerowych. Zresztą, zasada “nigdy nie dogodzisz wszystkim” jest wśród graczy aż nadto zasadna, o czym świadczą chociażby skrajnie rozbieżne reakcje graczy na zakończenia powszechnie uznawane za bardzo dobre. Przykładowo, po premierze Red Dead Redemption, gry która w moim odczuciu zaprezentowała nam najlepsze zakończenie wśród gier ostatniej dekady pojawiła się całkiem pokaźna masa niezadowolonych graczy. Powodem niezadowolenia była nie tyle śmierć głównego bohatera, co decyzja twórców aby tempo gry pod sam koniec zwolniło do tego znanego z samego jej początku. Mowa tutaj o etapie na farmie, w którym gracz oddawał się robocie, która dla zwykłego faceta mieszkającego na farmie z rodziną powinna być rutyną.
Taka cisza przed burzą uświadamiać powinna jak diabelnie pokręcone były dla Marstona poprzedzające ten etap tygodnie i czynić finał jeszcze bardziej wstrząsającym. Gracz prawdopodobnie nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, jak bardzo zżył się ze swoim bohaterem przez te kilkanaście godzin rozgrywki, ale finał historii bardzo szybko mu o tym przypomina. Mamy tu do czynienia ze specyficzną odmianą suspensu narracyjnego, zwielokrotniającego efekt dramaturgii. Niestety, dla części graczy zwolnienie akcji było całkowitym odrealnieniem postaci legendarnego rewolwerowca-zabijaki (przepraszam, kogo?!), a jego śmierć- bezsensownym samobójstwem. Nie traktuję poważnie takiego stanowiska, sam uważam że gracze mający takie podejście minęli się gdzieś z sensem tej opowieści, ale mimo wszystko, ciężko się do niego nie odnieść.

Scenarzyści gier wideo coraz śmielej sięgają po chwyty narracyjne do tej pory zarezerwowane dla literatury i filmu, co wiążę się z nieuniknioną ewolucją rozrywki elektronicznej. Początkowo gry były kojarzone tylko i wyłącznie z niezobowiązującą, szybką rozrywką i mimo ogromnego sentymentu do produkcji z lat 90, można uczciwie przyznać, że prócz kilku chlubnych wyjątków, fabularnie nie oferowały one dużo. Od niedawna gry coraz częściej odrywają się od krzywdzącej łatki tworu służącego tylko i wyłącznie niczym niezachwianej rozrywce i coraz odważniej oferują cały zakres emocji i możliwych przemyśleń, co wydaje się upodabniać je do filmu. Właśnie tej transformacji zawdzięczamy coraz lepsze zakończenia, chociaż tak jak w kinie- większość z nich jest patetyczna i hollywoodzka do bólu. Jako gracze oczekujący przede wszystkim dobrej rozrywki, kochamy dostawać wszystko na talerzu. Zakończenia, które zamykają wszystkie przedstawione wątki, nawet jeśli robią to w sposób niechlujny, rzadko kiedy pozostawiają w nas dobrze znane uczucie niedosytu. Zwalniają nas przy tym z obowiązku myślenia. Gdy jednak twórcy sięgają po nieco bardziej wysublimowane metody narracji, gracze okazują niezadowolenie. Doceniajmy te subtelności w zakończeniach i nauczmy się odróżniać je od ordynarnych i tanich cliffhangerów.

——
[1] mafiagame.wikia.com/wiki/Joe_Barbaro

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement