REKLAMA

Peter Molyneux skończył pisać bajki, czy znowu będzie geniuszem?

10.07.2012 13.11
molyneux peter
REKLAMA
REKLAMA

Peter Molyneux to długa historia od „geniusza i wizjonera” do „Piotrusia”, „człowieka niepoważnego” i „bajkopisarza”. Choć na Spider’s Web lubię robić za adwokata niepopularnych teorii i obrońcę uciśnionych, w kwestii Anglika jestem niestety zgodny z ogółem – należało mu się. Tylko czy to wyłącznie jego wina? 

Dla większości graczy nazwisko Molyneux jest rozpoznawalne, a przecież twórcy gier nie stanowią szeroko pojętego grona „celebrytów”. Brytyjczyk był przez długie lata jedną z najbardziej wyrazistych postaci tego niewielkiego światka, jako jednostka równą pozycją chwalić może się chyba tylko Sid Meier. Co ciekawe, obaj z łatką geniuszy i wizjonerów, od lat nie stworzyli niczego innowacyjnego. Jeden powiela w kółko swoje (sprawdzone) pomysły, drugi sprzedaje tylko niezłe gry, dorzucając do nich lawinę zbędnej filozofii.

Pierwsze gry tworzył Molyneux już od początku lat 80-ych, w 1987 ostatecznie założył wraz z kolegą studio Bullfrog Productions, które stanowi absolutne opus vitae w CV słynnego projektanta. Efektem tego była między innymi cała rzesza fantastycznych tycoonów, czyli strategii nastawionych przede wszystkim na administracyjno-ekonomiczny charakter rozrywki.

Zacznijmy jednak po kolei – geniusz Molyneux w 1989 spłodził jedną z najważniejszych (docenioną, ale trochę za mało) strategii w dziejach gatunku, a mianowicie Populous. Strategiczny zmysł nie opuszczał go także przy wymyślaniu kolejnego hitu – Syndicate. Wielką trójcę innowacyjnych projektów zamknął wydany w 1997 roku Dungeon Keeper. Każda z gier wnosiła do gatunku coś nowego, świeżego, radosnego, a fani zagrywali się w nie godzinami. Nie bez kozery większość z tamtych produkcji trafiła na moją listę 100 gier XX wieku, którą stworzyłem kiedyś w Benchmarku.

Pobyt Molyneux w Bullfrog to także kilka mniejszych przebojów, takich jak Powermonger, Hi-Octane, czy wreszcie wspomniane tycoony – Theme Park oraz rewelacyjny Theme Hospital. Ten ostatni swoją premierę miał dosłownie kilka dni po odejściu Molyneux z firmy. Po 10 latach w Bullfrog Peter Molyneux stwierdził, że musi dać światu coś nowego i tak oto powstało Lionhead Studios.

Musicie zrozumieć, że był rok 1997, Molyneux był chwilę po pierwszym (dla niego jedynym) Dungeon Keeperze i Theme Hospital. Miał pozycję jak Jose Mourinho po potrójnej koronie z Interem Mediolan, szukał nowych wyzwań, mógł zrobić wszystko, a każdy go chciał. W tempie proporcjonalnym (i chyba zasłużenie) rosło też ego znanego producenta, który zaczął wierzyć, że jeśli nie on jest The Special One w świecie gier, to kto?

Tak oto narodziło się Lionhead Studios, a wraz z nim w 2001 roku Black & White, kolejna ciekawa produkcja RTS, w której troszkę już chyba na siłę gracze zaczęli doszukiwać się innowacyjności, głównie ze względu na oczekiwania względem osoby twórcy (ale miała kilka ciekawych rozwiązań). Następne lata przyniosły zdecydowanie mniejszą intensywność prac, aż wreszcie w 2005 roku zmasowanie zaatakowały Black&White 2, The Movies oraz Fable. O ile pierwsza pozycja okazała się znów niezwyczajnym-zwyczajnym sequelem, The Movies trochę przekombinowaną wariacją na temat The Sims, wszystkie siły studia skierowane były w kierunku Fable – zapowiadanej rewolucji w dziedzinie RPG.

Do dziś wielu dziennikarzy lubi przed słowem Fable wtrącać „rewolucyjna”, być może nieco zbyt wielu wywiadów z Molyneux wysłuchali, a ten zaś zwykł używać tego słowa przynajmniej w co trzecim zdaniu. Fable była naprawdę fajną grą, jedną z lepszych w tamtym czasie, jednak z całą pewnością nie wybijała się z szeregu, a zaimplementowane elementy społeczne wydawały się raczej zbędne. Najciekawiej wypadł w tym wszystkim system doświadczenia, który jednak tak naprawdę w nieco innej formie pojawiał się już wcześniej, choćby w grach Bethesdy.

Mniej więcej po Fable ruszyła zawodowa obsesja Molyneux w tworzeniu „rewolucji”, a gracze i prasa zaczęli masowo dostrzegać w tym zjawisku śmieszność. Projektant rozmieniał się na dobre, w dwóch kolejnych odsłonach Fable zapowiadał moralną i techniczną odnowę RPG-ów, a wychodziły co najwyżej fajne gry, które nijak nie wybijały się z tłumu swoją oryginalnością. Bajkopisarstwem zajął się Molyneux na dłużej, a swoją ostatnią baśń – Fable: The Journey – wydał w 2012 roku. Zaraz potem odszedł ze swojego studia, Lionhead Games, współformując grupę 22 Cans.

Warto zauważyć, że spektakularny krach wizerunku Molyneux pojawił się w momencie, gdy projektant musiał pogodzić się ze światem wielkich korporacji. Mniej więcej w okolicy 2005 stał się bowiem niczym więcej, jak jedną z kart przetargowych Microsoftu, tworząc dla giganta jedną z czołowych marek ekskluzywnych. Trudno oceniać w jakim stopniu właśnie ta korpomaszyna wpływała na projektanta. Trudno też ocenić, czy to właśnie frustracja tą współpracą i konieczność robienia gry na jako-taki (przynajmniej gdy jesteśmy geniuszem i wizjonerem) Kinect, nie zirytowała nieco Molyneux.

Przez 25 lat kariery na własną rękę Molyneux zawsze był na topie, a jego gry zawsze przyciągały uwagę na długo przed premierą. To niebywałe osiągnięcie. Molyneux jest w pewnym sensie ośmieszony w oczach graczy, ale niejeden jego kolega z branży z pewnością dalej zazdrości mu sławy, marki i osiągnięć. Zastanawiam się, czy uwolniony z jarzma Microsoftu Molyneux postanowił w końcu naprawdę rewolucjonizować gry. Już wkrótce prawdopodobnie odwdzięczy się za wszystkie przezwiska typu „Piotruś Kłamczuszek” w najbardziej niecodziennej produkcji ostatnich lat  – Curiosity. Nie wiadomo czy ciekawość to pierwszy stopień do piekła, dla niektórych może się okazać pierwszym stopniem do dużych długów.

Podśmiewaliśmy się z Petera przez lata. Ale uwaga: Geniusz przechodzi do kontrataku.

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA