REKLAMA

Quantic Dream przeniesie gry wideo w zupełnie nowy wymiar

08.03.2012 18.01
Quantic Dream przeniesie gry wideo w zupełnie nowy wymiar
REKLAMA
REKLAMA

Jak ja nie cierpię gadania „bo gry wideo to fajne były kiedyś, a teraz to papka dla mas”. Gry wideo zawsze dzieliły się na produkcje skomplikowane i proste. Płytkie i głębokie. Nie inaczej jest tym razem. A technologiczna demonstracja, zademonstrowana przez Quantic Dream udowadnia, że nacisk na jakość i głębie jeszcze nigdy nie był tak ważny.

„Panie dzieju, kiedyś to były gry, kiedyś to miały duszę, a teraz…” – ile razy to słyszę, tyle razy wywracam oczami. Traktuję to mniej więcej tak samo, jak „Za PRL-u to jednak były czasy”, „Rock już umarł” czy „Ach ta dzisiejsza młodzież”. Współczesne gry różnią się od tych sprzed dekad dwiema rzeczami: po pierwsze, były pisane na komputery i konsole o dużo mniejszych możliwościach technicznych. Ich twórcy musieli więc znacznie bardziej wysilić się, by zoptymalizować kod i oprawę audiowizualną tak, by to co widzimy na ekranie, było grywalne, ciekawe i wiarygodne. Po drugie: byliśmy młodsi, mieliśmy wiele czasu. Zarywaliśmy nocki nie dlatego, bo gry były dużo lepsze. Robiliśmy to, bo w liceum i na początku studiów mogliśmy sobie na to pozwolić. Rodzina, dom, dziewczyna, dzieci… to główne przyczyny tego, że nad grami spędzamy dużo mniej czasu. No i niektórzy z gier „wyrośli”. Szkoda, bo przyszłość rysuje się niesamowicie ciekawie.

Wierutną bzdurą jest to, że gry są proste, mniej dopracowane i dla głupków. Jasne, jak jako przykład stawiamy produkcje takie, jak Call of Duty (uwielbiam tę grę, ale jest do bólu prostacka) to faktycznie, możemy odnieść takie wrażenie. Efekciarstwo i widowiskowość ponad wszystko. Ale cofnijmy się w czasie, spójrzmy na Mortal Kombat, Wolfensteina 3-D czy nawet pierwszego Warcrafta. Banalne zasady, prosta, szablonowa rozgrywka. Jasne, duża grywalność i dużo dobrej zabawy też. Tak jak w Call of Duty.

Były też gry „głębokie”. Takie, jak przygodówki Lucasartsu, czyli piękne „baśnie” dla starszych i młodszych. Jak kosmiczna saga Wing Commandera, do której w pewnym momencie dołączył sam Mark Hamill jako odtwórca głównej roli. Jak kultowe Another World, które do dziś wygląda obco, mrocznie i ciekawie, a zabawa z nim to wciągająca przygoda.

Tak samo dziś istnieją gry trudne i wymagające, jak nowe Fallouty czy Elder Scrolls. Nie brakuje też gier opowiadających fantastyczną historię, z błyskotliwą narracją, niesamowicie dobrze wykreowanymi postaciami. Gier, które nie tylko ćwiczą refleks i pozwalają rozładować agresję, ale też pełnych magii, mroku. Pobudzających wyobraźnię i wciągających w swój świat. Koronnym przykładem jest tu Half-Life 2, którego uważam za grę wszech czasów. Niesamowita oprawa audiowizualna (również jeśli chodzi o design), rozbudowany świat, wartka akcja i genialnie zaprojektowane postacie. Little Big Planet, które dla odmiany jest grą logiczną, sandboxem do zabawy, od którego nie można się oderwać.

Niektórzy mogą się kłócić, że powyższe tytuły też już mają swoje lata. Co powiecie więc na przygodówkę L.A. Noire, pozwalającą na wcielenie się w detektywa z lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku i prowadzenie śledztw? To może przytoczę wspaniały thriller, Alana Wake’a, czyli opowieść o pisarzu, który walczy ze swoimi demonami i Mrokiem opętującym jego wyobraźnię niczym Cthulu, zamazując świat realny z koszmarem? Mało? To może BioShock, czyli przerażająca wizja Atlantydy, w której coś poszło bardzo nie tak? Mógłbym wyliczać i wyliczać, a dopiero się rozkręcam.

Nie jest prawdą, że gry przestały być głębokie, złożone lub po prostu „magiczne”. Problemem jesteśmy my i nasz brak czasu, a także zmieniona na skutek wieku optyka. A poza nami, to to, co się zmieniło, to budżet na gry (kiedyś kilkadziesiąt tysięcy dolarów, teraz nieraz powyżej stu milionów) oraz możliwości sprzętu (porównajmy 16-bitowego 65c816 Ricoh 5A22 3,58 MHz ze SNES-a z xboksowym, 3,2-gigahercowym, trzyrdzeniowym Power PC Xenon). Mając taki budżet i taką moc obliczeniową można tworzyć magię na niespotykanym dotąd poziomie. Potrzebna jest tylko ludzka wrażliwość. A tej deweloperom nie brakuje.

Wczoraj udowodniło to studio Quantic Dream, twórcy Heavy Raina, kolejnej z „magicznych” gier. Pokazało prezentację, która nie tylko zainspirowała mnie do tej notki, ale spowodowała, że szukałem długo szczęki na podłodze. Krótkometrażowy film „Kara” został całkowicie wyrenderowany w czasie rzeczywistym na konsoli PlayStation 3. Od strony technicznej warto nadmienić, że filmik nie był technologicznym demem konsoli, a nowego silnika do gier. To ważne, bo oznacza to, że technologia ta trafi do gier, a nie skończy jako krótki, artystyczny występ.

To, co jest szczególnie rewolucyjnego w tym silniku, to możliwość realistycznej prezentacji ekspresji postaci. Tłumacząc na nasze: postacie występujące w grach Quantic Dream nie będą polegać już wyłącznie na umiejętnościach wokalnych aktorów, którzy swoim głosem ożywiają ładnie oteksturowane kukły, które mrugają oczami i poruszają mechanicznie żuchwą. Tytułowa Kara wygląda jak żywa nie dzięki realistycznym teksturom czy ilością zastosowanych wieloboków, ale dlatego, że również zachowuje się przekonująco. Jej twarz jest pełna ekspresji. Uśmiecha się oczami w chwilach radości, a te same oczy wilgotnieją w chwilach smutku i rozpaczy. Mowa ciała zrealizowana jest perfekcyjnie. A to oznacza zupełnie nowe możliwości dla scenarzystów i reżyserów gier. Postacie towarzyszące nam w wirtualnej rzeczywistości wymagają coraz mniej pomocy wyobraźni, byśmy w nie uwierzyli, a nie tylko rejestrowali ich obecność. W grach za dwa, trzy lata, przeżywając horror wojny, rozwikłując zagadkę kolejnego morderstwa czy też przemierzając galaktykę będziemy mogli emocjonalnie zbliżyć się do występujących w nich postaciach. Rzecz jasna, nie śmiem tu sugerować wizji surogatów zastępujących prawdziwych ludzi. Mówię tu o emocjach, jakie czujemy czytając genialną książkę lub oglądając znakomity film. A warto pamiętać, że interaktywność gry pozwala nam na dużo większe zaangażowanie.

Technologia zastosowana przez Quantic Dream pozwala na wiele możliwości jak dotąd niedostępnych dla twórców gier. Nawet te najbardziej realistyczne sceny dotychczas realizowane były partiami. „Sztywne” dialogi są rejestrowane w kilku sekwencjach. Najpierw tworzony jest model postaci, potem jest ona animowana na bazie nagranej przez aktora sekwencji motion-capture a następnie, dopiero w postprodukcji, dodawany jest dubbing aktora, nieraz innego niż tego z motion-capture. Z kolei „luźne” sceny, które gracz może w pełni kontrolować, to jeszcze bardziej skomplikowany proces technologiczny, realizowany na przeróżne sposoby.

Żeby nakręcić film „Kara”, proces został znacznie skrócony. Całość, odegrana przez Valorie Curry (znana z filmu „Zmierzch: Przed Świtem”), została nakręcona w całości za jednym podejściem. Ruch postaci, jej mowa ciała, fizjonomii, głos, to wszystko zostało zarejestrowane jako pojedynczy występ aktorki i zdigitalizowane. Silnik gry z kolei umożliwia modyfikowanie tego występu w zależności od poczynań gracza. Prezentacja jest nieinteraktywna, ale Quantic Dream zapewnia, że jeśli byśmy chcieli przerwać postaci, przytulić ją lub ją uderzyć, gra wyglądałaby niezmiennie przekonująco.

Występ został zarejestrowany 65 kamerami i przetworzony do wersji cyfrowej. Podobnie realizowane były sceny w Avatarze Jamesa Camerona, gdzie aktorzy zastępowani byli w postprodukcji niebieskimi kosmitami Na’vi. Tyle że Avatar to nieinteraktywne, 3-godzinne widowisko. Gry wideo pozwalają wpływać na przebieg zdarzeń.

Warto podkreślić, że tak jak silnik studia Quantic Dream nie jest jeszcze w pełni gotowy, tak wiadomo już, że nie wymaga on superkomputerów, by gra działała. Poniższa prezentacja została uruchomiona na kilkuletniej konsoli PlayStation 3. Nie jest to prerender, a działanie silnika na żywo. Robi wrażenie. I… również od strony artystycznej. To poruszające mini-dzieło, nie tylko od strony technikaliów.

Drodzy gracze-malkontenci. Złota era gier wideo nie minęła. To wasze spojrzenie na gry się zmieniło. Cały czas w niej żyjemy a przyszłość jest wyjątkowo ekscytująca. Zobaczcie sami:

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA