Perły z lamusa, czyli tęsknota za kosmicznymi strzelankami

Gry 21.03.2012
Perły z lamusa, czyli tęsknota za kosmicznymi strzelankami

Perły z lamusa, czyli tęsknota za kosmicznymi strzelankami

Rynek gier wideo ma się, co zaznaczałem już nieraz, wręcz niesamowicie dobrze. Jest jednak jeden gatunek gier, którego mi strasznie brak, a który uparcie jest ignorowany przez większe studia deweloperskie. Chodzi o kosmiczne strzelaniny.

Teraz praktycznie fani każdego gatunku gier mają używanie. Shootery? Są. RPG? Są. Strategie? Są, aczkolwiek nieco mało „turówek”, dominują RTS-y. Nawet przygodówki dostały niezły hołd w postaci L.A. Noire. A tymczasem gatunek symulatorów leży i kwiczy. Tyle, że jak chcę sobie w coś pograć dotyczącego samolotów, to znajdę coś wartościowego (patrz świetny IL-2 Sturmovik). Jeśli chodzi o kosmiczne „symulatory”, no to tu już kicha totalna. Jasne, powstają. Ale niskobudżetowe, niezależne produkcje, zbierające dość niepochlebne recenzje, ograniczone do platformy Windows.

To ja może przypomnę za jakimi grami tęsknię. Wyróżniam cztery podrodzaje „symulatorów” kosmicznych (uparcie stosuję cudzysłów, bo z prawami fizyki rzadko ma toto cokolwiek wspólnego, termin się utarł, by odróżnić owe „symulatory” od prostych strzelanek). Pierwszy, to programy stricte symulacyjne, które pominę (to nie ma szans na komercyjny sukces), coś w stylu Microsoft Space Simulator. Drugi to gra typu arcade, czyli nieco złożona rozgrywka, ale i tak trzeba się wykazać przede wszystkim refleksem i zręcznością palców. Trzeci, to gry „symulacyjne”, czyli rozbudowane pole walki, zaawansowana kontrola nad statkiem kosmicznym i tak dalej. Czwarty, nieco z boku, to „symulatory” większych okrętów od myśliwców, gdzie nieraz dochodzi wątek strategiczno-ekonomiczny. To będzie taki mój płacz do deweloperów i manifest, a wam może przywołam łezkę nostalgii. Zaczynamy!

Wing Commander (arcade)

Powinienem wymienić coś z gatunku Gwiezdnych Wojen (i później to zrobię), ale to Wing Commander podbił najprawdopodobniej największą ilość gamingowych serc. Gra autorstwa Chrisa Robertsa i studia Origin podjęła ambitną próbę wykreowania nowego uniwersum science-fiction, opowiedzenia wciągającej historii z barwnymi bohaterami a przede wszystkim zaprezentowania widowiskowej akcji na ekranie.

Udało się. Gra na Amigę i MS-DOS odniosła fenomenalny sukces i wyglądała świetnie, dzięki wielu sztuczkom programistycznym (całkowite zrezygnowanie z wieloboków na rzecz dwuwymiarowych sprite’ów). Gra opowiadała o wojnie ludzkości z obcą rasą Kilrathi. To, co było szczególnie fajne, to wykreowanie wroga „z duszą”. Kilrathi nie byli bezmózgimi, agresywnymi najeźdźcami. To rasa pełna honoru, charakteru i z ciekawymi postaciami.

Gra była banalna, ale bardzo „miodna”. Wystartuj, dotrzyj do celu, zniszcz jak najwięcej sił wroga w kosmicznej batalii i wróć. Gra, dzięki dużemu naciskowi na fabułę, szybko stała się kultowa. Doczekała się wielu sequeli. Trzecia część była przełomowa: mieściła się na trzech płytach CD, miała oszałamiająca (jak na tamte czasy) oprawę graficzną ze wspaniale cieniowanymi, oteksturowanymi statkami, a przede wszystkim fabuła opowiadana była za pomocą fabularnych, wysokobudżetowych przerywników filmowych, w których główne role grali Mark Hamill, Malcolm McDowell, Tom Wilson i John Rhys-Davies. Doczekała się nawet hollywoodzkiej adaptacji filmowej. Niestety, tak jak Chris Roberts był wizjonerem jeśli chodzi o gry, tak reżyserem był marnym. Film był średni, aczkolwiek i tak dużo lepszy w porównaniu do filmowych adaptacji innych gier.

Zwiastun Wing Commandera IV i tagline „Ceną wolności jest nieustanne czuwanie” do dziś powoduje we mnie, fana dobrego sci-fi, przyjemny dreszczyk na plecach. Niestety, po odejściu Chrisa Robertsa i upadku studia Origin, Electronic Arts nie poradził sobie z sagą. Po kilku kiepskich grach i reedycjach marka Wing Commander została schowana do szuflady.

Epickie bitwy gwiezdne, mocna fabuła, przystępność rozgrywki, proste zasady… deweloperzy, no jak to może się nie sprzedać??

X-Wing / Tie Fighter (space sim)

Nie rozumiem jak można nie kochać Gwiezdnych Wojen, więc zakładam, że wszyscy je wielbicie (sprzeciwy w komentarzach będą starannie ignorowane ;-)). I chyba każdy chłopak, który oglądał tę sagę miał jedno z trzech marzeń: bycie Jedi, bycie watażką niczym Han Solo i stoczenie gwiezdnej bitwy, jak te o Gwiazdę Śmierci. Lucasarts spełnił to marzenie.

Pierwsza gra, X-Wing, była przełomowa. Po pierwsze opierała się całkowicie na wektorowej, trójwymiarowej grafice, a mimo to była na tyle zgrabnie napisana, że ówczesny przeciętny komputer Kowalskiego nie dostawał zadyszki. A po drugie, była przygotowana niesłychanie starannie. To nie był tylko „symulator” kosmiczny, który mimo iż przystępny, wymagał pełnej kontroli nad gwiezdnym myśliwcem, dbania nie tylko o naciskanie spustu i orientacji w przestrzeni, ale też monitorowania i zarządzania systemami pokładowymi. To był też symulator (zauważcie, że zniknął cudzysłów) całego pola walki. W misjach w X-Wingu nie było tak prosto, jak w Wing Commanderze, czyli ty i skrzydłowi kontra chmara wrogów. To było prawdziwe pole bitwy. Grupki myśliwców Rebelii i Imperium walczące między sobą. Krążowniki i Niszczyciele bombardujące desperacko broniącą się stację kosmiczną. Ewakuujące się transportowce eskortowane przez sojuszników. A po środku ty i twoi skrzydłowi.

X-Wing był czymś absolutnie nowym i właściwie nigdy nie pojawiło się nic równie… wciągającego. Miał jednak pewne ograniczenia z uwagi na moc obliczeniową ówczesnych komputerów. Jego sequel, Tie Fighter, był już idealny. Pola bitwy zostały znacznie rozbudowane, oprawa graficzna do dziś wygląda całkiem całkiem i nie chce się starzeć, a mechanika gry została dopracowana do perfekcji.

Potem Lucasarts wymyślił, że przecież dużo fajniejsze bitwy można toczyć z ludźmi, zamiast z komputerem. Tak powstał X-Wing vs Tie Fighter. Niestety, nie przewidział, że w grach multiplayer gracze nie chcą się zachowywać jak programista przykazał. Zamiast spektaktularnych bitew, trzymania szyku, taktyki, strategii, powstawał chaos, krążące wokół siebie grupki myśliwców i w efekcie wiało nudą.

Wszystkie gry doczekały się wielu reedycji z usprawnieniami technicznymi i fabularnymi (nowe misje), aż w końcu doczekaliśmy się X-Wing: Alliance. Do dziś uważam to za najlepszy „symulator” kosmiczny. Wartka akcja, złożoność Tie-Fightera, świetna grafika, innowacyjny system muzyczny dopasowujący soundtrack do wydarzeń w grze… gdybym miał nadmiar wolnego czasu, z przyjemnością wróciłbym do tego tytułu. Niestety, po nim, Lucasarts skupił się na grach dla mas, bez tak ambitnego podejścia. Nie było już żadnych kolejnych części ani wznowień.

Gracze lubią pomyśleć, lubią mieć nieco więcej, niż samo strzelanie. Dowodzi tego sukces gier sygnowanych nazwiskiem Toma Clancy’ego. Kosmos, Gwiezdne Wojny, rozbudowana rozgrywka przy przystępnej mechanice i interfejsie… deweloperzy, no jak to może się nie sprzedać???

Elite, czyli strzelanie to nie wszystko

Miałem ochotę większą napisać tu o nieco bliższym mojemu sercu (z uwagi na mój wiek) Privateerze. Ten jednak był spin-offem Wing Commandera, więc nie chcę tu faworyzować studia Origin, a Elite i jego druga część, czyli Frontier: Elite II były jednymi z najbardziej innowacyjnych gier wideo, nie tylko w swojej kategorii.

Gra mieściła się na jednej (!) dyskietce, a mimo to był to bardzo zaawansowany symulator, uwzględniający bardzo dokładnie prawa fizyki (!!), pozwalający na zabawę w dokładnie wymodelowanej… galaktyce. I mam na myśli serio „dokładnie”. Twórcy gry upakowali w niecałym megabajcie danych bardzo złożoną grę, z trójwymiarową grafiką i całą galaktyką z niezliczoną ilością gwiazd. Gwiazd, które nieraz miały planety. A wszystko to w skali jeden do jednego. Oznaczało to, że można było wyjść z nadprzestrzeni i lecieć nad powierzchnią każdej planety, podziwiać jej krajobraz (co wymagało dużej ilości wyobraźni, oprawa graficzna była… ujmując dyplomatycznie, symboliczna).

Gra nie miała żadnego celu. Mimo to potrafiłem pójść bardzo niewyspany do szkoły następnego dnia, albo i nie pójść do niej wcale, po nocy zabawy. Nie było żadnych misji. Byłaś lub byłeś ty, twój statek i galaktyka. Podstawą utrzymania był handel. Czym chciałaś lub chciałeś. Żywnością, technologią, bronią a nawet niewolnikami. Każdy ze światów miał zupełnie inną ekonomię, zupełnie inne podejście do handlu. Światy były uwikłane w sojusze i wojny. Oprócz tego zadanie utrudniali nam kosmiczni piraci, przed którymi trzeba było się bronić.

W oryginalnego Elite nie grałem, przygodę zacząłem od Frontiera. To nie jest gra dla wszystkich. Nieraz przez godzinę można było nie doświadczyć żadnej akcji, strzelania, batalii. A mimo to potrafiła mnie zahipnotyzować, wciągnąć, zaczarować. Prawdziwy sandbox, przy którym nowoczesne gry podobnie określane wyglądają mizernie.

Komercyjna porażka? Nie sądzę, co udowadnia Minecraft. Dać ludziom pełną swobodę, pozwolić im wciągnąć się w kosmiczną przygodę i kapitana statku handlowego… no jak można na tym nie zarobić???

Kosmos A.D. 2012

Zdaję sobie sprawę, że statki kosmiczne wciąż są obecne w grach. Ale co nie wygoglam i nie spróbuję zabawy, to wielkie rozczarowanie. Chcę Wing Commandera, wysokobudżetowej strzelanki z piękną grafiką i fajną historią. Chcę raz jeszcze stoczyć Bitwę o Endor w nowoczesnej oprawie HD za sterami X-Winga. Chcę móc zwiedzać wszechświat, być kreatywnym, jak w Elite. I nie tylko ja. Jest potężna nisza. Uparcie czekam. Liczę, że się wreszcie doczekam. A wtedy…

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

Dołącz do dyskusji