Newsweek: Odmienne stany rzeczywistości

20.12.2009
Newsweek: Odmienne stany rzeczywistości

Newsweek: Odmienne stany rzeczywistości

14 grudnia w “Newsweeku” opublikowany został mój kolejny tekst. Oto jego treść:

Te sceny z “Raportu mniejszości” (2002) przeszły już do klasyki. Tom Cruise biegnie przez centrum handlowe, a interaktywne billboardy skanujące soczewkę jego oka, wyświetlają reklamy kupowanych przez niego produktów. Tyle że kadry z filmu Spielberga, choć kilka lat temu były czystym science-fiction, nie są już żadną fantazją. To rozwiązania nazywane technologią AR — poszerzoną rzeczywistością (z ang. Augmented Reality). Nie jest to rzeczywistość wirtualna, generowana komputerowo. Tutaj system kamer i czujników położenia rozpoznaje obiekty rzeczywistego świata, a potem nakłada na nie wirtualne informacje.

O co w tym wszystkim chodzi, najłatwiej wytłumaczyć na przykładzie smartfonów — zaawansowanych telefonów komórkowych z własnymi, rozbudowanymi systemami operacyjnymi. To one przyczyniły się w ostatnim czasie do wielkiego wzrostu zainteresowania technologią AR. Jeśli smartfon wyposażony jest w cyfrową kamerę, odbiornik GPS, kompas oraz ma dostęp do Internetu, to można na nim zainstalować pierwszą przeglądarkę AR holenderskiej firmy Layar. Dzięki niej, kiedy skierujemy smartfona na dom, ulicę, górę czy w nocy na gwiazdę, pojawią się aktywne pola z zestawem informacji na ich temat.

Zastosowanie rozwiązań technologii poszerzonej rzeczywistości w smartfonach jest ograniczone jedynie kreatywnością ludzkiego umysłu. W App Store czy Android Market — wirtualnych sklepach z aplikacjami na smartfony Google i Apple — dostępnych jest wiele niesamowitych programów. Na przykład za pomocą aplikacji DishPointer AR Pro (za cenę 20 dolarów) ustalimy położenie satelitów krążących wokół naszej planety. A z Pocket Universe (za 3 dolary) obserwatorzy gwiezdnych konstelacji będą mogli zidentyfikować ponad 10 tysięcy gwiazd na niebie. Zasada działania zawsze jest taka sama — wystarczy skierować ekran komórki na niebo, by na monitorze pojawiła się informacja o obiekcie.

Kiedy jesteśmy w Londynie i skierujemy ekran na dowolny obiekt, aplikacja London Tube pomoże nam znaleźć najbliższą stację metra i wskaże drogę do najbliższej restauracji MacDonald’s, Pizza Hut czy KFC, przy okazji reklamując je zgrabnym logotypem. Będąc na wycieczce górach, możemy użyć iPhone’a z zainstalowaną aplikacją Peak.ar. Dzięki niej dowiemy się, jakie górskie szczyty znajdują się przed nami oraz jaka odległość nas od nich dzieli.

Turystom pomogą stacjonarne systemy AR, czyli takie, które zamiast smartfonów wykorzystują specjalne naszpikowane elektroniką lornetki ustawiane na tarasach widokowych. Są podobne do tych, które i dzisiaj tam stoją. Tyle tylko, że w urządzeniach AR po wrzuceniu monety widać zarówno szczegóły atrakcji turystycznej, jak też informacje o niej, a nawet rekonstrukcje starożytnych budowli, z których dziś pozostały tylko ruiny. Taki system zamontowano już na tarasie widokowym ustawionym naprzeciwko zamku Pinhel, w środkowo-wschodniej Portugalii. Podobne urządzenie testowane jest na wzgórzu z widokiem na hiszpańskie miasto Danostia-San Sebastian.

Jednak turystyka to nie jedyne pole rozkwitu technologii AR. Nowinki technologiczne testuje też branża reklamy i marketingu. Robi to oczywiście po to, by w dobie reklamowego zgiełku zachwycić konsumentów czymś kompletnie nowym. Jednym z najbardziej spektakularnych przykładów zastosowania tej technologii w reklamie była niedawna kampania koncernu Kia Motors, promująca samochód Soul, którego premiera planowana jest na 2010 rok. Koreańczycy przygotowali interaktywną grę, którą w sierpniu umieszczono na portalu społecznościowym Facebook. W grze wykorzystano postać chomika znanego z telewizyjnych reklam Kia. Po uruchomieniu na ekranie komputera pojawia się głowa grającego (a ściślej jej widok z kamery, instalowanej już w każdym nowym komputerze) z doczepioną wirtualną wędkę. Kiedy gracz rusza głową, jego lustrzane odbicie na ekranie porusza wędką. Zadaniem jest umieszczenie chomika przy pomocy wędki w samochodzie Soul. Jedni nazwą to wariactwem, inni się roześmieją, ale spece od marketingu chwalą koreański koncern za świetnie przygotowaną kampanię promocyjną samochodu kierowanego do dwudziestoparoletnich konsumentów.

Jeszcze dalej w swoich marketingowych pomysłach posunął się koncern Nestle. Przygotował grę AR promującą film “Artur i zemsta Maltazara”, którego premiera w Polsce szykowana jest na styczeń 2010 r. Fabuła gry nawiązuje do filmu, a toczy się przy pomocy całkiem realnego opakowania płatków śniadaniowych Nestle. Pudełko płatków po zbliżeniu do kamery internetowej w komputerze staje się na ekranie konsolą do gier na wzór Nintendo Wii. Dziecko bawi się prawdziwym pudełkiem, obraca, naciska itd., a jego ruchy przekładają się na ruchy wirtualnej konsoli na ekranie.

Pomysł Nestle został szybko podchwycony przez giganta światowego marketingu — Coca Colę. Koncern chce promować swój nowy produkt Coke Zero, wykorzystując nowy film Jamesa Camerona “Avatar”, zapowiadający się na wielki hit kinowy tej zimy (premiera 25 grudnia). W fabule zrealizowanego w technologii 3D filmu ważną rolę odgrywa poszerzona rzeczywistość. Coca-Cola wypuści na rynek 140 milionów promocyjnych puszek napoju wykorzystujących technologię AR w podobny sposób jak Nestle. Po pobraniu specjalnej aplikacji i umieszczeniu puszki w zasięgu kamerki internetowej, będziemy mogli odbyć wirtualny lot takim samym helikopterem jak bohater filmu “Avatar”. Spoty reklamowe specjalnych puszek AR Coke Zero pojawią się w 86 proc. kin na świecie.

“Avatara” promować też będą gadżety AR. Są one podobne do karty kredytowej, tylko nieco od niej większe i grubsze. Kiedy taką plakietkę umieści się przed kamerą internetową, a do komputera wgra specjalną aplikację, na monitorze oprócz naszej ręki, która trzyma niewielki gadżet, zobaczymy wirtualnego robota, jednego z bohaterów filmu.

Technologia poszerzonej rzeczywistości ułatwia też kupowanie tradycyjnych zabawek. Firma Metaio, założona przez byłego pracownika BMW Thomasa Alta, przygotowała niedawno dla LEGO Group specjalne wirtualne wyspy AR w hipermarketach. Tam fani układanek mogą zobaczyć jak dowolne klocki z danego zestawu będą wyglądały po złożeniu. Wystarczy pudełko z zawartością umieścić w polu widzenia kamery i nagle, niczym za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, dzieciaki ujrzą na ekranie niezwykle dokładny widok 3D złożonego zestawu. Obracając fizyczne pudełko, obracają na ekranie model konstrukcji.

Technologię AR testuje również przemysł zbrojeniowy. Amerykańscy żołnierze w Iraku już dostali specjalne okulary, które po włożeniu potrafią nie tylko określić niewidoczne gołym okiem ruchy oddziałów wroga, ale również podawać informacje o ukształtowaniu terenu przed żołnierzami i czyhających na nich pułapkach. Producent okularów, firma Microvision, zamierza w 2010 roku rozpocząć sprzedaż magicznych szkieł dla cywilów. W przyszłości dostępne będą także soczewki kontaktowe wykorzystujące technologię AR. Pracuje nad nimi Babak Parwiz, specjalista w dziedzinie bio-nanotechnologii z University of Washington.

Z systemów poszerzonej rzeczywistości będziemy korzystać już wkrótce w samochodach, gdzie istotne dla kierowców informacje, np. dotyczące prędkości, czy odległości pomiędzy pojazdem a pieszym, wyświetlone zostaną na szybie auta. Dzięki temu kierowca nie przenosi wzroku z drogi na tradycyjne wyświetlacze i tym samym nie rozprasza uwagi. AR przyda się też w gabinetach lekarskich. Na Uniwersytecie Ludwika Maksymiliana w Monachium naukowcy testują technologię, która pozwala na monitorze wyświetlać nie tylko obserwowane przez lekarza tkanki, ale też nakłada na nie obraz z rentgena, tomografii komputerowej czy rezonansu magnetycznego. Dzięki temu lekarz może zobaczyć nie tylko złamaną rękę, ale też obraz pękniętej kości i ewentualne jej przemieszczenia.

Chociaż rynek technologii poszerzonej rzeczywistości jest dopiero w fazie niemowlęcej, perspektywy ma znakomite. W 2008 roku był wart jedynie 6 milionów dolarów, ale według ABI Research już w 2014 r. jego wartość skoczy do 350 milionów dolarów. I opanuje najróżniejsze dziedziny naszego życia. Jesteśmy coraz bliżej totalnej digitalizacji realnego świata.

Dołącz do dyskusji

Advertisement