„Na końcu wchodzą ninja” zdradza, jak się robi w Polsce gry wideo. Na wesoło i dla każdego

E-booki 14.01.2016
„Na końcu wchodzą ninja” zdradza, jak się robi w Polsce gry wideo. Na wesoło i dla każdego

„Wyobraź sobie teatr. Dzieł enviro zbija deski, żeby była scena, a na scenie kładą sztuczną trawę. Potem questowcy ustawiają meble i rekwizyty, mówią aktorom, jak mają się poruszać podczas konkretnych scen. Za kulisami dział postaciowców dobiera aktorom garderobę i sztuczne brody. Game designerzy budują dźwignie do podnoszenia tych postaci, animatorzy wymyślają choreografię części baletowych, a testerzy siedzą na widowni i mówią, żeby przesunąć kredens bardziej w lewo.”

Powyższy fragment pochodzi z prologu książki „Na końcu wchodzą ninja” i przedstawia pracę polskiego studia deweloperskiego, produkującego wysokobudżetową, rozbudowaną grę wideo. Po bardziej szczegółowe, pełne mięsa i detali opisanie procesu twórczego warto sięgnąć do ponad 500-stronnicowej publikacji. Ta, brew podjętej tematyce, jest w zasadzie dla każdego.

„Na końcu wchodzą ninja” do klasyczny model książki „od kuchni”, przedstawiający kulisy tworzenia gry wideo.

Autorka publikacji – Aleksandra Motyka kryjąca się pod twórczym pseudonimem Saszy Hady – korzysta ze swojego doświadczenia przy produkcji Dzikiego Gonu. Jako współscenarzystka trzeciego Wiedźmina (co stanowi główne hasło reklamowe książki, bijące już z okładki), kobieta przybliża nam warunki, jakie panują w wielkim studiu deweloperskim, na kilka miesięcy przed zakończeniem żmudnego procesu produkcyjnego.

na końcu wchodzą nija 4

Tak oto fikcyjne studio Nasty Oranges pracuje nad kolejną, największą i najbardziej spektakularną, odsłoną swojej flagowej gry wideo. Nie da się nie zauważyć aluzji do trzeciego Wiedźmina, który również przeszedł podobną drogę – od gry znanej jedynie części polskich odbiorców, po światowe dzieło, które wyciera podłogę takimi globalnymi markami jak Dragon Age czy Fallout.

Niestety, w czasie końcowej fazy produkcji, ze studia Nasty Oranges znika najważniejsza postać pracująca nad grą wideo – Jasiek Ritmeijer. Główny dyrektor kreatywny był jednocześnie twarzą całego projektu, jego pomysłodawcą, ojcem, mentorem i opiekunem. Ot, taki Maciej Iwiński fikcyjnego świata, stworzonego na potrzeby książki.

Chociaż piszę zawodowo o grach od kilku ładnych lat, „Na końcu wchodzą ninja” to wciąż źródło arcyciekawych przykładów na działanie branży.

W czasie swojej pracy odwiedziłem kilkanaście studiów deweloperskich. Byłem jak turysta, przechodzący z jednego wielkiego pokoju do drugiego. Czym innym jest jednak zapowiedziana wycieczka i spotkanie z działami PR, czym innym normalna, codzienna praca za zamkniętymi drzwiami. Bez szczerzenia się do dziennikarzy, bez pospiesznego sprzątania blatów i zamiatania kuchni.

na końcu wchodzą ninja 2W czasie czytania „Na końcu wchodzą ninja”, przez cały czas zastanawiałem się, na ile Sasza Hady odtwarza własne doświadczenia przy pracy w CDP RED, a na ile popuszcza wodze ułańskiej fantazji. Tej autorce przecież nie brakuje. Aleksanda Motyka ma na swoim koncie już dwa kryminały, a nawet słowa pieśni, którą usłyszycie, odwiedzając karczmę w Dzikim Gonie.

Niezależnie od tego, na ile literacka fikcja podtrzymuje się na filarach z prawdziwej branży, „Na końcu wchodzą ninja” oferuje kapitalną, świeżą perspektywę. W Polsce nie brakuje graczy, którzy zastanawiają się, jak powstają ich ulubione interaktywne produkcje. Czym innym jest czytać wywiady o świetnej współpracy i wspaniałych kolegach po fachu, przemielone przez dział PR, czym innym porozmawiać w cztery oczy z programistą. Najlepiej przy piwie.

„Na końcu wchodzą ninja” to właśnie to drugie spojrzenie. To deweloperska kuchnia, to skumulowane doświadczenia wielu ludzi, przedstawione w książce za pomocą bohatera zbiorowego. Tak zwani questowcy, programiści, ludzie od tworzenia lokacji, graficy koncepcyjni – mamy tutaj całą masę specjalistów, których praca to kolejne puzzle w zestawie. Łączenie ich w jeden, spójny i atrakcyjny obraz to bardzo wciągająca, lekka i łatwa lektura. Tej książki się nie czyta. Ją się pochłania w maksymalnie kilka wieczorów.

Autorka pokusiła się o przedstawienie historii, która jest na tyle uniwersalna, że nie trzeba być fanem gier wideo, aby ją polubić. To jednak miłośnikom wirtualnej roz(g)rywki polecam Saszę najbardziej. Jako źródło wiedzy na temat branży. Jako skarbnicę wspaniałych kwiatków, bogatych opisów producenckiej praktyki, deweloperskich wyzwań, korporacyjnego bełkotu i odpychającego, warszawskiego klimatu Mordoru i Saskiej Kępy.

Dołącz do dyskusji (3)

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...