Metroid: Samus Returns to pożegnanie z konsolą Nintendo 3DS w kapitalnym stylu – recenzja

Recenzja/Gry 12.09.2017
Metroid: Samus Returns to pożegnanie z konsolą Nintendo 3DS w kapitalnym stylu – recenzja

Gdy po raz pierwszy usłyszałem o Metroid: Samus Returns, zadawałem sobie jedno pytanie – dlaczego nie ma tego na Switcha? Nintendo wydaje kapitalną grę akcji, która jest dostępna jedynie na znacznie starszej konsoli 3DS. Produkcja jest jednak tak dobra, że warto dla niej odkurzyć handhelda z dwoma ekranami.

Do testów Metroid: Samus Returns podchodziłem z wielkim wewnętrznym bólem. Po prawie pół roku zabawy z Nintendo Switchem, powrót do 3DS-a był nieciekawym doświadczeniem. Gorszy ekran, fatalna rozdzielczość, powolny system – przeklinałem w duchu Japończyków, że zdecydowali się wydać swoją najnowszą grę jedynie na archaicznego (ale wciąż magicznego) 3DS-a. Wystarczyło jednak kilka minut z grą, abym wsiąkł na całego. Nie byłem w stanie oderwać się od konsoli przez długie godziny, przeżywając niesamowitą przygodę na tajemniczej planecie SR388.

Metroid: Samus Returns nie jest dziełem Nintendo. To remaster gry z Game Boya, za który odpowiadają Hiszpanie.

Hiszpańskie studio MercurySteam to bardzo ciekawy przypadek. Ekipa współtworzyła dla Konami nowe odsłony legendarnej serii Castlevania. Następnie deweloperzy na własną rękę zaczęli pracować nad remasterem cenionego Metroid Fusion. Projekt zablokowało Nintendo. Japończycy byli jednak pod wielkim wrażeniem pracy i pasji Hiszpanów. Wielkie N oddelegowało do MercurySteam swojego cenionego producenta gier – Yoshio Sakamoto – aby ten wspólnie z europejską ekipą przygotował coś wyjątkowego. Tak powstało Metroid: Samus Returns.

Metroid: Samus Returns to Remaster przez wielkie R. Gra powstała w oparciu o kultowe Metroid II: Return of Samus z 1991 roku. Hiszpanie stworzyli ją jednak od zera, dodając masę nowych elementów. Przejście na trójwymiarową grafikę, nowy system walki, dodatkowe moce i bronie, scenki przerywnikowe czy sposób rozglądania i poruszania – to wszystko składowe, które w drastyczny sposób odróżniają Metroid: Samus Returns względem oryginału. Chociaż jedna gra powstała w oparciu o drugą, przepaść między oboma tytułami jest gigantyczna.

Wybaczcie jakość grafik, ale niska rozdzielczość 3DS-a robi swoje…

Już po kilku pierwszych sekundach na planecie SR388 czuć, że Metroid: Samus Returns to gra z mnóstwem autorskich patentów.

Oczywiście otoczka fabularna pozostała ta sama. Po wydarzeniach z pierwszej części serii ludzkość odkrywa istnienie tytułowych metroidów. To komiczne bestie, które żerują na innych organizmach, aby stawać się silniejsze. Galaktyczna Federacja wysyła doświadczoną łowczynię nagród w  celu zbadania planety, z której pochodzi zagrożenie. Samus ląduje na niegościnnym terenie, a już kilka sekund później fan serii czuje, że chociaż wszystko jest po staremu, nic nie ostało się takie, jak kiedyś. Zmian jest cała masa, a najważniejsze to:

Rozgrywka 2D w środowisku 3D. Świat Metroid: Samus Returns został wzbogacony o trzeci wymiar. Zamiast pikseli mamy woksele. Trójwymiarowe środowisko wymusza na grafikach z MercurySteam pracę nad drugim oraz trzecim planem, których to nie było w grze z 1991 roku. Dzięki tzw. widoczkom SR388 nabiera głębi, której brakuje w tytule na Game Boya. Do tego podczas scen przerywnikowych kamera zmienia kąt widzenia z 2D na 3D, co nadaje grze znacznie bardziej filmowego charakteru. Przerywniki są naprawdę efektowne, stanowiąc świetne urozmaicenie dwuwymiarowej rozgrywki.

Kolor! Poważnie. Metroid II: Return of Samus było grą skąpaną w odcieniach szarości. Jak zresztą każdy tytuł wydany na pierwszego Game Boya. Wprowadzając żywą paletę kolorów do Samus Returns, MercurySteam igra z fanami kultowego oryginału. Muszę przyznać, że inaczej wyobrażałem sobie planetę SR388. W głowie miałem tonację bliższą Obcemu niżeli egzotyczną, zielono-fioletowo-żółtą otoczkę dżungli i starych świątyń. Stawiając na takie barwy i motywy, Hiszpanie nieco wytracają mroczny charakter, z którego znane są pierwsze odsłony serii.

Celowanie w 360 stopniach. Konsola Nintendo 3DS posiada gałkę analogową. W przeciwieństwie do Game Boya, w którym do dyspozycji mieliśmy jedynie krzyżak kierunkowy. Wykorzystując dobrodziejstwo nowszej konsoli, MercuryLabs opracowało system 360-stopniowego strzelania oraz celowania. Niezwykle usprawnia to rozgrywkę, a także daje większe pole do popisu dla architektów poziomów. Ci nie muszą już opierać interaktywnych elementów o prostą budowę krzyżaka, dopasowując je do linii strzału bohaterki z 1991 roku.

Walka wręcz i kontry. Chyba najbardziej kontrowersyjny dodatek względem oryginalnej gry. Filarem walki w Metroid: Samus Returns jest bowiem parowanie i kontrataki. Zamiast strzelać do kosmicznych przeciwników, o wiele lepiej czekać, aż ci zaatakują pierwsi. Wtedy wystarczy wcisnąć przycisk ataku wręcz, a Samus paruje i odpycha przeciwnika. Ten staje się na kilka sekund zdezorientowany, a łowczyni nagród ma na nim automatyczne namierzanie. Gigantyczna zmiana, która stawia na głowie każdą walkę. Na szczęście parowanie jest naprawdę przyjemne i satysfakcjonujące.

Nowe moce oraz bronie. Hiszpanie popuścili wodze fantazji, dozbrajając Samus w nowe technologie oraz narzędzia zniszczenia. W grze pojawił się dodatkowy pasek energii, który jest uzupełniany wraz z eliminowaniem kosmicznych kreatur. W zamian za energię możemy skorzystać ze specjalnych umiejętności. Takich jak na przykład sonar zdradzający położenie sekretnych przejść oraz odsłaniający elementy na mapie. Starsi gracze pamiętający Metroid II mogą powiedzieć, że to abominacja i wypaczenie eksploratorskiego akcentu gry. Dla żółtodziobów będzie to jednak gigantyczne ułatwienie, idące z duchem czasu i trendem coraz prostszych gier.

No właśnie – Metroid: Samus Returns jest nieporównywalnie łatwiejsze od pierwowzoru z 1991 roku. To dobra decyzja.

Ortodoksyjni fani mogą marudzić, że gra stała się zbyt prosta. Dodatkowe umiejętności, sonar otoczenia, 360-stopniowe celowanie oraz system kontrataków to wszystko elementy, dzięki którym z Metroid: Samus Returns poradzi sobie nawet rozgarnięty niedzielny gracz. Produkcja jest przyjazna dla osób, które pierwszy raz stykają się z serią. Deweloperzy idą użytkownikom na rękę, co wcale nie jest złe. Chociaż uwielbiam trudne tytuły, co by wspomnieć o Dark Souls czy Bloodborne, Metroid: Samus Returns musi przygotować kolejną generację graczy. Odbiorców, którzy sięgną potem po Metroid Prime 4, już na Nintendo Switchu.

Jeżeli miałbym na coś kręcić nosem, prędzej byłaby to paleta kolorystyczna. To trochę jak z Diablo 3 – fani widzą, że marka odrywa się od elementów horroru, celując z bardziej jaskrawe barwy i żywsze, bardziej cukierkowe otoczenie. Szkoda. Pierwsze Metroidy od zawsze miały w sobie coś z chorych kreacji Hansa Rudolfa Gigera. Niepodrabianego, groteskowego stylu niestety nie udało mi się odnaleźć w Metroid: Samus Returns.

Znalazłem za to masę frajdy i niezwykle wciągającą, dopracowaną rozgrywkę.

Są takie gry, w których po prostu czuć, że deweloperzy przyłożyli niezwykłą uwagę do każdego ruchu, każdej animacji i każdego ozdobnika. Jednym z takich tytułów jest właśnie Metroid: Samus Returns. Pracownicy MercurySteam podkreślali, jak ważna jest dla nich ta seria. Czuć to podczas rozgrywki. Hiszpanie stworzyli po prostu dokładnie taką grę, w jaką sami chcieliby zagrać. W osiągnięciu tego celu na pewno było pomocne doświadczenie zdobyte przy serii Castlevania.

Największe zalety:

  • Odważne, trafione ulepszenia względem oryginału
  • Nowy, satysfakcjonujący system parowania
  • Celowanie w 360 stopniach
  • Dobrze wykorzystane trójwymiarowe środowisko
  • Masa dodatkowych obszarów oraz sekretów do odkrycia
  • Czuć, że gra jest dopracowana w najdrobniejszym elemencie
  • Ależ kapitalnie jest grać w pełnoprawnego Metroida po tylu latach
  • Zjadliwa cena premierowa (ok 140 zł)

Największe wady:

  • Paleta kolorystyczna nie trafia do mnie
  • Backtracking znany z oryginalnej gry
  • Część zawartości schowana za figurkami amiibo

Nie mogę tylko przeboleć, że Metroid: Samus Returns nie zostało wydane również na Switcha. Grafika mogłaby być dokładnie ta sama. Do pełni szczęścia wystarczyłaby mi jedynie wyższa rozdzielczość. Niestety, dla platformowej gry akcji musiałem odkurzyć 3DS-a. Powiedziałem sobie jednak, że to już ostatni raz. Wraz z przejściem Metroid: Samus Returns ostatecznie żegnam się z tą konsolą. Zagrałem na niej w wiele mistrzowskich produkcji na wyłączność, a wrażenia z nowych-starych przygód Samus niech stanowią świetną puentę dla mojej przygody 3DS-em.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement