Dostałem się na pokaz dla biznesu. Przetestowałem tam StarVR – pierwsze panoramiczne gogle VR

Relacja/Gry 31.08.2017
Dostałem się na pokaz dla biznesu. Przetestowałem tam StarVR – pierwsze panoramiczne gogle VR

Chociaż rozwój wirtualnej rzeczywistości wciąż jest ograniczony cenami gogli, możliwościami sprzętu oraz wygodą ich użytkowania, nie brakuje chętnych do tworzenia nowych zestawów VR. Takim urządzeniem jest StarVR – bestia wśród headsetów, którą przetestowałem zupełnie przez przypadek.

Targi IFA oficjalnie wciąż się nie rozpoczęły. Mimo tego przechadzałem się między tymi stoiskami, które były już (niemal) w pełni funkcjonalne. Za takie uznałem strefę gamingowego Predatora, znajdującą się w hali Acera. Tam znalazłem gogle wirtualnej rzeczywistości, których nigdy wcześniej nie widziałem na oczy. Dziwne o tyle, że jestem pasjonatem VR, a HTC Vive oraz PSVR na stałe wylądowały w moim salonie.

Futurystyczne, mecha-mangowe gogle to StarVR – headset, który ma zjadać parametrami takie modele jak HTC Vive czy Oculus Rift.

W dostępnej dla prasy sekcji przedstawiciel StarVR zachwalał gogle jako pierwsze urządzenie tego typu o panoramicznym zakresie widzenia. Co to znaczy? Wyobraźcie sobie, że zakładacie hełm VR na głowę, uruchamiacie go, po czym stoicie całkowicie nieruchomo. Obraz, który widzicie dokładnie przed sobą, od lewej strony do prawej, to właśnie zakres widzenia. W przypadku HTC Vive ten wynosi 110 stopni. Oculus Rift dodaje do tej sumy kolejne 10 stopni. Z kolei najpopularniejszy headset wielkiej trójki – PSVR – zapewnia „zaledwie” 100 stopniową szerokość widzenia.

Zgięty w połowie ekran StarVR generuje nieruchomy zakres widzenia w 210 stopniach. Producenci sprzętu chwalą się, że to absolutny rekord, połączony z rozdzielczością 2560 na 1440 pikseli… przypadającą z osobna na każde oko! Dla porównania, PSVR to 1080 na 920 pikseli dla każdego oka, a HTC Vive oraz Oculus Rift to 1200 na 1080 pikseli przypadających na jedną gałkę oczną. W kategorii szerokości widzenia, rozdzielczości obrazu oraz jego jakości (ekran AMOLED) StarVR faktycznie zjada konkurencję.

StarVR – gogle z 210 stopniowym polem widzenia oraz łączną rozdzielczością 5K

Cały problem polegał na tym, że na przygotowanym dla prasy pokazie w ogóle nie było tego czuć.

Krótkie zbitki 360-stopniowych filmów nagranych w 4K nie zrobiły na mnie żadnego wrażenia. Panoramiczne kąty widzenia faktycznie pozwalały mocniej otworzyć się na VR, ale sam obraz oraz jego autentyczność – tutaj wciąż wiele brakowało do technologicznego ideału. Z rozczarowaniem stwierdziłem, że pomimo bezdyskusyjnie lepszych parametrów, StarVR niczego nie zmieni na zastanym rynku wirtualnej rzeczywistości.

Już miałem pójść zwiedzać inne stoiska, gdy przypomniało mi się, że na prezentacji dla prasy widziałem maskę z gry PayDay 2. Gdy zapytałem o ten szczegół przedstawiciela StarVR, ten uśmiechnął się od ucha do ucha. Okazało się bowiem, że firma odpowiedzialna za sprzęt VR to połączone siły Acera oraz pracowników studia Starbreeze. Szwedzi odpowiadają za takie gry jak The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Darkness czy właśnie PayDay 2. Rozmowa zaczęła się kleić. Wymieniliśmy się spostrzeżeniami na temat gier, konsol, sposobów dystrybucji, modeli rozwoju postaci i tym podobnych.

Od słowa do słowa okazało się, że za zamkniętymi drzwiami ekipa StarVR pokazuje inną, o wiele ciekawszą prezentację. Chociaż nie było mnie na liście, osoba ze Starbreeze wcisnęła mnie między umówionych gości, którym daleko było do dziennikarzy. Obejrzeć StarVR przybyli klienci biznesowi, bo to z myślą o nich powstał ten produkt. Jego twórcy podkreślają, że domowi gracze i amatorscy pasjonaci VR nie potrzebują tak dobrego sprzętu. Ten przyda się za to w segmencie B2B. Będzie narzędziem podczas produkcji 360-stopniowych filmów. Tworzenia interaktywnych katalogów ekskluzywnych produkcji. Wyposażania salonów gier VR, które jak grzyby po deszczu pojawiają się w krajach Azji.

Ponownie założyłem hełm StarVR, lecz tym razem w zupełnie innym, odizolowanym środowisku.

Zupełnie nowe środowisko i zupełnie inne doświadczenie

Niestety, nie mogę zdradzić, jak nazywał się program, który zobaczyłem na ekranie. Wyobraźcie sobie jednak, że jesteście klientem z gatunku tych obrzydliwie bogatych, do którego trafia katalog niezwykle potężnych i niezwykle drogich samochodów. Katalog w pełni interaktywny, panoramiczny, w prawdziwym 360-stopniowym UHD, z możliwością dostosowywania parametrów oraz rozbierania pojazdów na części pierwsze.

Pokaz na silnie zmodyfikowanym silniku Unity sprawił, że Driveclub dla PSVR czy Project Cars VR nagle wydały się produkcjami śmiesznie małymi. Ciasnymi. Z paskudnym ząbkowaniem krawędzi oraz bardzo nieostrym obrazem. Zakładając StarVR nie czuć gigantycznego przeskoku. Dopiero wracając do HTC Vive czy PSVR dobitnie czuć, co się straciło. Trochę jak powrót z PS4 na PS3. Zaczynasz być świadom ograniczeń, które frustrują ze zdwojoną mocą, ponieważ poznałeś zadowalającą alternatywę.

StarVR jest urządzeniem poza zasięgiem takich osób jak my – zwykli śmiertelnicy. Tym bardziej cieszy mnie, że miałem możliwość przetestowania rozwiązania adresowanego bezpośrednio do biznesu, twórców oraz sprzedawców dóbr luksusowych. Dzięki temu mam ogląd na wirtualną rzeczywistość, jakiej możemy spodziewać się za 3 do 6 lat. Chociaż to wciąż nie to, chociaż to wciąż nie jest idealny obraz oraz idealne zatarcie rzeczywistości, pionierzy VR są na bardzo dobrej drodze. Jest na co czekać w przyszłości, gdy sprzęty pokroju StarVR staną się tanie oraz ogólnodostępne. No i oczywiście bezprzewodowe.

Advertisement

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement