Niewiele brakowało, a grą na wyłączność dla PS4 byłaby… MOBA z ogrodowymi krasnalami

Artykuł/Gry 14.08.2017
Niewiele brakowało, a grą na wyłączność dla PS4 byłaby… MOBA z ogrodowymi krasnalami

Jestem za stary na YouTube’a. Nigdy nie obserwowałem żadnego twórcy internetowych treści, ale nawet taka skamielina jak ja ma kilka ulubionych kanałów. Jednym z nich jest Unseen64, traktujący o anulowanych grach, które nigdy nie zobaczą światła dziennego. Takim projektem jest Gnomageddon z ogrodowymi skrzatami. Gdyby oryginalny plan Sony się powiódł, darmową MOBĘ właśnie pobierałoby wielu posiadaczy PS4.

Być może kojarzycie SIE San Diego. To deweloperzy gier na wyłączność dla platform Sony, odpowiedzialni za mniejsze projekty o nie tak istotnym znaczeniu. Studio od 2005 roku zajmuje się odsłonami koszykowego NBA oraz baseballowego MLB dla rodziny PlayStation. Ambitniejszym przedsięwzięciem z San Diego była wyścigówka ModNation Racers działająca na Vicie. To właśnie ona otworzyła ekipie drogę na PS4, gdzie studio miało rozwinąć skrzydła. Tak się niestety nie stało.

SIE San Diego pracowało w ostatnich latach nad dwoma projektami Free2Play – grą akcji Kill Strain oraz tajemniczą MOBA.

Darmowe Kill Strain zadebiutowało w lipcu 2016 roku. Chociaż gra została wydobyta na światło dzienne, nie był to łatwy proces. Podczas produkcji deweloperzy zmienili konwencję, zamieniając zombie na mutanty. Prosty projekt ewoluował w żmudną, ponad 3-letnią inwestycję, która kiepsko rokowała na przyszłość. Kill Strain był darmowym tytułem do pobrania dla wszystkich abonentów programu PS Plus. Mimo tego, gra Free2Play nie była w stanie zagwarantować odpowiednich zysków z mikro-transakcji. Co do tego, czyja była to wina, tutaj zdania są mocno podzielone.

Producenci z SIE San Diego twierdzili, że Sony zapewniło im zbyt małą promocję. Biorąc pod uwagę, że jedynie kilka procent całej społeczności robi zakupy w grach Free2Play, Kill Strain potrzebował milionów aktywnych użytkowników. Sony, które nie jest specjalistą od rynków F2P, nie potrafiło dostosować się do takiego modelu dystrybucji.

Zupełnie inaczej wyglądało to ze strony Japończyków. Dla nich finansowany przez 3 lata projekt okazał się średnią grą z fatalnym kodem sieciowym oraz problemami, które nie zostały rozwiązane na wiele miesięcy od premiery.

Niezależnie od tego, która strona miała więcej racji, serwery sieciowego Kill Straina zostały wyłączone zaledwie rok po premierze gry. Wtyczkę wyciągnięto również czterem innym grom Sony działającym na PS3 oraz PSV. Wszystkie zostały stworzone przez SIE San Diego. Ekipa odpowiedzialna za Kill Strain została zwolniona, a reszta 50-osobowego studia wróciła do dłubania przy baseballowej serii MLB.

Przez zwolnienie ekipy od Kill Strain rykoszetem dostała inna grupa, tworząca sekretny Gnomageddon.

MOBA z ogrodowymi skrzatami (?!) powstawała w cieniu większego, lepiej finansowanego Kill Straina. Co ciekawe, o ile gra z mutantami robiła na testerach przeciętne wrażenie, tak Gnomageddon miał być ich zdaniem bardzo przyjemną produkcją. Wraz z postępem prac nad tym dziwacznym tworem, ekipa za niego odpowiedzialna stawała się coraz pewniejsza siebie. MOBA zaczęła nabierać kształtów, a jej producenci już rysowali pierwsze plany dotyczące rozszerzeń, a nawet fabularnego DLC.

Wbrew pozorom, Gnomageddon miał mieć swoją stosunkowo mroczną historię. Tak oto magiczny skrzat zakochany w figurze anioła nie potrafi tchnąć w niego życia. Gnom ze złamanym sercem oddala się od swoich ogrodowych współbraci, cierpiąc na depresję. Wtedy stworek natrafia na coś, co deweloperzy określili „najpotworniejszym rodzajem słodyczy we wszechświecie” – lukrecję. Chcąc zagryźć smak zawodu miłosnego, skrzat zaczyna łapczywie raczyć się deserem, który wyciąga z niego wszystko, co najgorsze. Od tego czasu szwarccharakter wmusza lukrecję w swoich współbraci, a powstrzymać go mogą jedynie inne dzielne skrzaty.

Co ciekawe, producenci z SIE San Diego planowali kilka „mocnych” zwrotów akcji. Na przykład ten zakładający, że z czasem (może w DLC) udaje się ożywić anielską piękność wykutą w kamieniu. Okazuje się jednak, iż istota posiada temperament daleki od anielskiego. W ten oto sposób powstałaby zupełnie nowa strona w ogrodowym konflikcie. Pomimo dalekosiężnych planów dotyczących fabuły, dla ekipy odpowiedzialnej za Gnomageddon najważniejsza była jednak rozgrywka. Unikalne klasy, specjalne umiejętności oraz podział na role w drużynie miały wiązać tę dziwaczną produkcję z dochodowym gatunkiem MOBA.

Premiera gry została zaplanowana na 2017 rok. W przeciwieństwie do drużyny odpowiedzialnej za Kill Strain, ogrodowa ekipa nie napotykała znacznych problemów produkcyjnych. Z wersji na wersję, Gnomageddon wyglądał coraz bardziej okazale, przypominając popularne Plants vs Zombies: Garden Warfare. Sympatyczna dla oka grafika, niecodzienna otoczka, darmowy format, pozytywne reakcje zewnętrznych testerów, przynależność gatunkowa – wszystko to sprawiało, że Gnomageddon miał szansę chwycić na rynku. Nawet pomimo absurdalnego pomysłu na bohaterów.

Może właśnie pobierałbym Gnomageddon do pamięci konsoli, planując wieczór z MOBĄ i znajomymi.

Projekt zapowiadał się na tyle ciekawie, że poświęciłbym mu przynajmniej 10 minut ze swojego życia. Nie stawiałbym jednak Sony w przesadnie złym świetle. Nikt nie lubi zwolnień, ale nikt również nie lubi palić w piecu własnymi pieniędzmi. Gry Free2Play to produkcje o bardzo specyficznym modelu biznesowym. Darmowe tytuły wymagają nieustannego zaangażowania oraz wsparcia deweloperów. Regularne aktualizacje o nową zawartość są obowiązkowe, aby zatrzymać te kilka procent płacących graczy pośród całej społeczności skupionej wokół darmowej produkcji.

Prezes dobrze prosperującego polskiego studia zajmującego się grami wideo powiedział mi ciekawą rzecz. Według niego lepiej jest zrezygnować z dziesięciu projektów w fazie ich zaawansowanego powstawania, niż zaangażować się w jeden produkt Free2Play, który nie odniesie sukcesu na rynku. Koszta związane z utrzymywaniem przy życiu darmowych produkcji F2P są gigantyczne. Ich nieustanne aktualizowanie, reklamowanie oraz powiększanie jest opłacalne tylko wtedy, gdy gra odnotowuje solidny start. Inaczej ginie w gąszczu konkurencji, a jej dalsza promocja nie ma biznesowego sensu.

Być może Sony dostrzegło, że pracownicy SIE San Diego nie są w stanie stworzyć hitu Free2Play. Japończycy po prostu nie chcieli wrzucać kolejnych dolarów do pieca.

Dołącz do dyskusji

Advertisement