Gdyby GTAV miało dziecko z komiksowym G.I. Joe, byłoby to Agents of Mayhem – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 15.08.2017
Gdyby GTAV miało dziecko z komiksowym G.I. Joe, byłoby to Agents of Mayhem – recenzja Spider’s Web

Agents of Mayhem jest z grubsza tym, w co modderzy zamieniają Grand Theft Auto V na komputerach osobistych. To gra w nowoczesnym otwartym świecie, poszerzona o superbohaterów, kosmiczne bronie, biegi po pionowych ścianach oraz walki z rasowymi bossami. Jest jeszcze kwestia humoru…

…to właśnie po perfidnym, chamskim, grubiańskim poczuciu humoru można poznać, że Agents of Mayhem ma coś wspólnego z serią Saints Row. W obu przypadkach za gry odpowiada studio Volition. Ekipa ewidentnie nie potrafi się rozstać z fioletowym filtrem, stosowanym we wszystkich produkcjach wydanych po 2006 roku. Fiolet, humor, otwarty świat i nieprawdopodobna narracja – to wspólne elementy Saints Row oraz Agents of Mayhem, mieszczące obie produkcje w tym samym wykręconym uniwersum.

Tytułowi Agents of Mayhem są członkami organizacji, która walczy o pokój na świecie.

Nie jest to jednak struktura pełna rycerzy na białych koniach. Wręcz przeciwnie. Stojąca na czele Mayhem Persefona jest równie demoniczna, co znienawidzony przez nią rywal dowodzącym wrogim Legionem. Gracz trafia w sam środek konfliktu między dwiema potężnymi stronami, dowodząc systematycznie powiększającą się grupą agentów. To właśnie żonglowanie i przełączanie się między nimi jest główną mechaniką odróżniającą Agents of Mayhem od serii Sanits Row.

W Saints Row tworzyliśmy własnego awatara, z którym nie rozstawaliśmy się do końca przygody. Nowa gra Volition oferuje za to zestaw kilkunastu grywalnych postaci. Każda z nich posiada unikalne statystyki, umiejętności, bronie, skórki oraz tak zwane supery. Coś jak bohaterowie sieciowego Overwatcha. Gracz może zabierać w teren maksymalnie trzech operatorów Mayhem, swobodnie przełączając się między nimi w trakcie rozgrywki.

Stosowanie przetasowań wśród operatorów Mayhem jest kluczem do sukcesu. Widząc przeciwnika majaczącego na horyzoncie, strzelamy do niego z potężnego, dalekosiężnego łuku Ramy. Celne trafienie w głowę zadaje mu krytyczne obrażenia. My w tym czasie już przełączamy się na gwiazdora Hollywooda, dzierżącego karabin maszynowy. W ten sposób walczymy na średni dystans, pozostając mobilnym. Jeżeli rywalowi udaje się do nas dobiec, wykonujemy kolejną zmianę. Tym razem za Szkunera, który trzyma w rękach strzelbę. Jedna salwa i po przeciwniku.

Do żonglerki postaciami trzeba się przyzwyczaić. Nie jest to intuicyjne rozwiązanie. Odruchowo przyzwyczajałem się do kolejnych odblokowanych agentów i ich unikalnych palet możliwości. Producenci jednak tak skonstruowali przeciwników, że nagłe zmiany są konieczne. Snajperzy, żołnierze, mięso armatnie walczące w zwarciu – oni wymuszają na nas ciągłą rotację postaci. Inaczej padamy martwi, nawet na niższym poziomie trudności. Będąc przy trudności – Volition bezczelnie skopiowało poziomy Udręk z serii Diablo. Mamy do wyboru kilkanaście poziomów, a każdy kolejny to więcej doświadczenia, surowców oraz waluty.

Pieniądze oraz zasoby są z kolei kluczowe, aby rozbudowywać swoją futurystyczną, latającą bazę.

To z jej poziomu akceptujemy główne zadania, a także wysyłamy wolnych operatorów na poboczne misje. Instalujemy tutaj sklepy, opracowujemy nowe technologie, korzystamy z garażu, modyfikujemy pojazdy, ulepszamy postaci, a nawet ćwiczymy w specjalnym symulatorze. Baza to specjalny hub, do którego opłaca się zaglądać za każdym razem, gdy zwiększymy poziom zdolności operacyjnych placówki. Szkoda tylko, że pomimo wielu postaci NPC, miejsce wydaje się martwe. Puste. Sterylne. Nie ma w nim życia, a gracz nie przywiązuje się emocjonalnie do jego mieszkańców.

Pewnego rodzaju surowość to szerszy problem Agents of Mayhem. Gra jest wypełniona humorem, efektownymi wybuchami oraz intensywną akcją. Posiada masę znajdziek i skrzyń z łupami. Mimo tego, w otoczeniu zabrakło swoistego „testamentu życia” charakterystycznego dla światów w Wiedźminie, The Legend of Zelda czy Grand Theft Auto V. Tam ma się wrażenie, że wszystko funkcjonuje nawet bez obecności gracza. W Agents of Mayhem czuć za to, że cała otwarta piaskownica została stworzona po macoszemu. Istnieje jakiś tam ruch na drogach. Ulicami przechodzą jacyś tam przechodnie. Nie ma w nich jednak krzty autentyczności.

Mimo tego, nie mogę odmówić uroku futurystycznemu Seulowi ze świata Agents of Mayhem.

Złapałem się na tym, że zamiast wykonywać misje, wolałem zwiedzać miasto z przyszłości, poszukując łupów. Deweloperzy z Volition są naprawdę chojni, chowając skrzynie oraz specjalne kamienie mocy za każdym rogiem. Znajdziek jest cała masa, a ich kolekcjonowanie to frajda sama w sobie. Zwłaszcza, gdy ma się taką paletę ruchów, co agenci Mayhem. Dzięki podwójnemu skokowi oraz bieganiu po ścianach gracz może dostać się w najtrudniej dostępne miejsca. Takie jak ufortyfikowane bazy czy dachy smukłych wieżowców.

Stojąc na jednym z takich dachów, podziwiając widoki poniżej, nie mogłem odmówić Agents of Mayhem pewnego komiksowego uroku. Chociaż gra nie umywa się do produkcji z otwartym światem pokroju GTAV czy Dzikiego Gonu, produkcja jest przyjemna dla oka. Wszechobecny fioletowy filtr o dziwo nie przeszkadza, a kilka pomysłów na miasto przyszłości jest naprawdę ciekawych. Gdyby Volition próbowało odtworzyć współczesną aglomerację, efekt na pewno byłby o wiele gorszy. Otoczka nieodległej przyszłości jest wartością dodaną, pasującą do odrealnionej, efekciarskiej rozgrywki.

Jednego nie mogę przeboleć. Agents of Mayhem na płaszczyźnie narracji to krok wstecz względem Saints Row.

Sekwencja otwarcia czwartej odsłony Saints Row, gdy gracz wskakuje w buty prezydenta Stanów Zjednoczonych, to było coś. Wybieraliśmy dekrety, broniliśmy Białego Domu, a potem lądowaliśmy w symulatorze Obcych. Rozgrywka stawała na głowie. W Agents of Mayhem nie ma takich elementów. Brakuje wypełnionych humorem przerywników na silniku gry, a także nieposkromionego szaleństwa scenarzystów. Jest spokojniej. Gagi nie pojawiają się tak często, a narrację prowadzi się za pomocą animowanych przerywników. To wyraźny regres względem Saints Row IV.

Największe zalety:

  • Idealna gra na odstresowanie i rozluźnienie
  • Otwarty świat wypełniony znajdźkami i nagrodami
  • Próba wkomponowania elementu wieloosobowego
  • Manipulacja poziomem trudności w stylu Udręk z Diablo
  • Zadziwiająco dobra, zdumiewająco epicka muzyka

Największe wady:

  • Narracja to krok wstecz względem Saints Row IV
  • Z chęcią oddałbym żonglowanie agentami w zamian za jednego awatara i kreator postaci
  • Otwarty świat jest ładny, ale na pewno nie jest żywy
  • Przeciętny mechanizm wymiany ognia

Być może dlatego zamiast kolejnych misji fabularnych wolę po prostu zwiedzać ciekawą okolicę. Gdy zamiast posuwać historię do przodu, gracz preferuje zbieractwo surowców oraz materiałów, coś poszło nie tak. Gdyby to ode mnie zależało, bez mrugnięcia okiem wymieniłbym system żonglowania operatorami Mayhem na jednego, wiarygodnego, spójnego i otoczonego ciekawymi przerywnikami protagonistę.

Tyle tylko, że wtedy najważniejszy filar rozgrywki z Agents of Mayhem trafiłby do kosza.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement