Pierwsza polska gra na Switcha. Rozmawiamy z jej twórcami o zyskach, kontrolach Nintendo i cenzurze Japończyków

Artykuł/Gry 17.07.2017
Pierwsza polska gra na Switcha. Rozmawiamy z jej twórcami o zyskach, kontrolach Nintendo i cenzurze Japończyków
Advertisement

Już jest. Na egzotycznej konsoli Nintendo Switch właśnie zadebiutowała pierwsza polska gra wideo! To słodko-straszny horror Bulb Boy od krakowskiego Bulbware. Nie mogliśmy przepuścić takiej okazji i zapytaliśmy deweloperów o to morze amerykańskich dolarów, które właśnie spływa na ich konto.

Bulb Boy jest produkcją wyjątkową. To pierwszy tytuł, w którym walczyłem… z wytworem własnego posiedzenia na muszli toaletowej. Przygodowa gra logiczna jest dziwacznym połączeniem groteski, absurdu i słodyczy. O dziwo, niepokojące wizje roztaczane przez polskich twórców nie wystraszyły Nintendo. Firma kojarzona z kolorowymi grami dla dzieci i całych rodzin nie tylko chciała Bulb Boy’a na Switchu, ale nawet pomogła krakowskiemu studiu.

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Pierwsza polska gra na Switchu… ho ho. Pieniądze popłynęły wartkim strumieniem?

Szymon Łukasik, Bulbware: Wiesz, inwestorem i współwłaścicielem Bulb Boya jest Felix PewDiePie Kjellberg. On sfinansował ten projekt na Kickstarterze. Mamy razem zobowiązanie, że nie możemy mówić o wynikach. Nie chcemy ściągać sobie nic złego na głowę, nigdy nie mówimy o konkretnych liczbach. Może kiedyś to dogadamy i opublikujemy o tym post. Narazie Bulb Boy na wszystkich platformach ma około dwieście tysięcy graczy.

Natomiast na Switchu jesteśmy zadowoleni. Mogę powiedzieć, że jest okej, ale cudów też nie ma.

Felix „PewDiePie” Kjellberg – najpopularniejszy YouTuber świata, który sfinansował Bulb Boya

Czyli tytułu „polski sukces na miarę Wiedźmina” na was nie zrobię…

Bardzo dużo twórców indie wchodzi w tę branżę czytając jakieś success story, ale nie uświadamiają sobie, jaka jest przeciętna realiów. A jest taka, że większość projektów nie zarabia na siebie. Jeżeli odnosisz sukces, jesteś widziany międzynarodowo, doceniony, zaczynasz się dobrze sprzedawać, to jest naprawdę dobrze. Gdy możesz zarobić indykiem na swoją własną firmę, to jest naprawdę dobrze.

Aktualnie mamy wielką bańkę indie pełną ludzi, którzy liczą na cud, który nigdy nie nastąpi. Ta bańka jest już tak nadmuchana, że wmawiający sobie jakieś wielkie liczby na Switchu przeżyją olbrzymie rozczarowanie. Jeżeli się nieoficjalnie porozmawia z osobami z zagranicy, które są już na Switchu, to można odnieść wrażenie, że ludzie sami sobie coś wmawiają. Napędzają się i myślą – gdy PewDiePie zrobi o tobie filmik, to będziesz miał miliony. Gdy Steam da feature, to będziesz miał miliony. To nieprawda.

Miliony ma twórca Stardev Valley albo Meat Boya. Moim zdaniem sześciokrotnie zmiejszyły się potencjalne zyski w tym obszarze. Jeżeli robisz identyczną grę, jak zrobiłbyś dwa lata temu, z takimi samymi ocenami na Polygonie i IGN, tyle samo osób cię zobaczy, to i tak sprzedasz sześć razy mniej niż dwa lata temu.

To gdzie jest ta kasa sprzed dwóch lat?

Ona się rozmyła na olbrzymią liczbę ludzi, którzy publikują gry. My mieliśmy szczęście, trafiło się nam wyróżnienie na iTunes App Store i Google Play. Wtedy jest spoko. Możesz utrzymać studio. Jeśli ktoś takiego wyróżnienia nie miał, to po prostu nie istnieje… Dziennie publikowanych jest około 200 gier. Kto się dogrzebie do właśnie jego gry?

Trzeba rozumieć robienie gier przez dobry pryzmat. Teraz to hobby, w którym czasem komuś się uda. Ale nie należy tego rozumieć jako sposób na pełnoprawne zarabianie. To tak gigantyczna konkurencja, że jest ciężko. Bańka pryśnie w którymś momencie.

Rozmawiałem z innym polskim studiem i powiedzieli „my byśmy chcieli na Switcha, ale Nintendo nas zlewa”.

Rozumiem, że są przypadki, że pokazujesz grę i Nintendo jej nie chce. U nas było trochę z głupa. Mieliśmy dev-kity od Sony i Microsoftu. Już mieliśmy działający port na konsolach, już się przekopywaliśmy przez formalności, żeby załatwić ratingi i pozyskać certyfikacje wiekowe. No i pojawiła się konsola Nintendo. Wysłaliśmy do nich maila. Dostaliśmy odpowiedź, że są zainteresowali i wpuszczają nas na specjalną, zamkniętą część platformy.

Byliśmy potem na PAX East, podbijali do nas wydawcy mówiący, że chcą nas wydać jednocześnie na wszystkie konsole. Pomyśleliśmy – kurczę, trzeba wszystko skończyć na raz, tak samo Switcha, załatwić certyfikacje i wydamy na Halloween mocne uderzenie na wszystkie konsole. Potem byliśmy na Pixel Heaven i poczuliśmy, że mnóstwo osób się tym jara, że kogoś z Polski wpuścili na Switcha. No bo przecież to nie tak, że inni już tam są. Dlatego postanowiliśmy, że jedziemy z koksem i chcemy wydać grę dla Switcha szybciej – 6 lipca Stany Zjednoczone, 13 lipca Europa i Australia, a 20 lipca Japonia.

Bulbware na targach PAX

Przyjechał do was Azjata w garniturze i patrzył przez ramię? Może Włoch-hydraulik?

(śmiech) Mieliśmy o tyle łatwiej, że nasza gra była wcześniej wydana, miała dobrą historię i to pokazaliśmy – nagrody, oceny, dobre recenzje i tak dalej. Natomiast wiem, że wśród znajomych deweloperów niektórzy się nie dostali. Czasami decyzje były zaskakujące. Nie wiem, jakie kryteria tym kierują.

My jesteśmy deweloperami, którzy zajmują się wydawaniem własnych gier. Trochę wszystko idzie nam z głupa. Przykładowo newsy z Nintendo – to nie my uderzaliśmy do nich, tylko Nintendo napisało do nas – „słuchajcie, zrobimy wam feature, na naszej stronie, na Twitterze…”. Robimy tak wiele rzeczy jednocześnie, że nie stoi za tym jakaś przemyślana logika, więc może Nintendo wyciągnęło do nas rękę trochę z poczucia litości (śmiech).

Gdybym miał więc komuś dać receptę na Nintendo – to nie wiem. No nie wiem. Nie strzegę żadnych sekretów firmowych, po prostu robimy wszystko metodą z czapy. Niekonwencjonalne podejście do wydawania gier.

Nintendo proponuję reklamę wam, nie odwrotnie? Trudno w to uwierzyć…

Na przykład mieliśmy kontakt w Australii i okazało się, że fan naszej gry w wersji na iOS ucieszył się, że Bulb Boy będzie również na Switchu. Przy okazji okazało się, że jest kimś w stylu dyrektora marketingu Nintendo! No więc powiedział, że nasza gra musi zostać wyróżniona w jakiś sposób, więc na pewno będzie podbijana informacja o naszym tytule.

Jak wygląda proces portowania? Wciskasz magiczny przycisk „przeportuj z PC” i gotowe?

Z mojej perspektywy dokładnie tak, bo nie jestem programistą (śmiech). Problemów było jednak sporo. Co innego, gdy ktoś gra myszką, a gdy ktoś gra analogiem. Więc braliśmy ludzi do siebie, do naszego mikro-studia, dawaliśmy grę do ręki, nic nie mówiliśmy, obserwowaliśmy i notowaliśmy. Mamy założenie, że jeśli musimy coś wyjaśniać, to źle coś zaprojektowaliśmy. Więc będziemy przerabiać grę tak długo, aż wszystko będzie zrozumiałe intuicyjnie. W naszej grze nie ma znaków, mamy założenie nieużywania tekstu, więc wszystko musi być bardzo dopracowane.

Portowanie to nie tylko przeróbka interfejsu. Trzeba dostać SDK do Unity, wgrać to i z grubsza wszystko działa, ale są jeszcze wymogi Nintendo. Na przykład co do wielkości pliku save. Czy gra nie obciąża konsoli. Zoptymalizowanie, aby nie było miejsc, że zgubiła klatki. Takie przeróbki to sporo intensywnej pracy na parę miesięcy…

Na parę miesięcy?! Czekaj… czyli gra działała na Switchu od pierwszego dnia, ale potem kilka miesięcy szlifu?

Tak. Musisz doszlifować, testować. Potem siadają do tego testerzy Nintendo i faktycznie bardzo gruntownie testują grę. Są w stanie wyłowić jakieś kosmiczne, abstrakcyjne bugi, o których nikt wcześniej nie słyszał. Wliczam w to też czas na wypełnianie systemu MCMS, czyli całej meta daty – sklepu, opisów, obrazków. Tam też jest wiele trików i zagwozdek. Na przykład trailer na Europę i Australię ma nie mieć ikony ratingu, a na Stany Zjednoczone ma mieć. Inny ma być tekst w copyrightach. To są niuanse, przez które trzeba wielokrotnie wypełniać niektóre elementy.

Jednak w świecie idealnym, gdy masz builda bez żadnych uwag i nikt nie opóźnia ci premiery, to myślę, że jesteś w stanie uwinąć się w dwa tygodnie. Jednak w świecie prawdziwym to niemożliwe.

Chwila. Zrobiliście wersję na Switcha, robicie wersję na Xboksa i PlayStation, i to wszystko w raptem dwie osoby?

Tak. Zajmujemy się jeszcze publishingiem i PR-em oraz jednocześnie tworzymy drugi projekt growy. Na Xboksa One i PS4 port jest zrobiony. Dzisiaj wgrałem ratingi Xboksa. Swoją drogą ciekawostka… przy pozyskaniu kategorii wiekowej dla Japonii, Europy i tak dalej, za każdą platformę płaci się osobno. Pomimo tego, że ta sama gra ląduje i na Xboksa i PS4. W naszym przypadku to była kwestia inwestycji na ponad 20 tys. zł. Plus olbrzymia ilość papierologii, tłumaczenia japońskie przesyłane pocztą tradycyjną… trzeba się liczyć, że to zajmie jakiś czas. Dla Japonii tak ze 2 miesiące.

Teraz możemy iść dalej. Sony i Microsoft musi to przetestować, ale bogaci testowaniem na Switchu jesteśmy stosunkowo pewni swojego. Liczymy, że to pójdzie szybciej. Usiadłem dzisiaj nad zwiastunami. Mój rytm to trzy godziny odpisywania na maile, dwie godziny na papierologię i renderowanie, trzy godziny pracy nad grą i rysowania. Figuruję jako grafik, ale zbiera się sporo funkcji.

Wasza gra jest nie tylko przygodówką, ale również horrorem. Mieliście sygnały, że komuś tytuł wydał się zbyt straszny?

Bywało, że na festiwalach nagle ktoś się przeraził. Eksplodował pająk i wrażliwsza pani zaczęła krzyczeć, bo nie wiedziała, że nasza gra jest tak straszna. Co ciekawe, w Singapurze Azjaci reagowali bardzo entuzjastycznie na wszystkie nasze koszmarki. Pewnie dlatego, że jedną z naszych inspiracji była manga obleśno-słodkich rzeczy, będąca nurtem w tamtejszej sztuce.

Generalnie celujemy w horror lat 80-tych, gdzie mieszamy go z groteską, czarnym humorem i grozą. Idziemy w horror cielesny. Trochę w stylu Akiry, Bacona i jego malarstwa. Nasza gra łączy słodką stylistykę z czymś przerażającym. Mamy dziwne wybory kolorystyczne. Jeżeli ktoś się interesuje sztuką, to zobaczy wiele inspiracji. Powstała nawet grupa dyskusyjna na Steamie, która wyłapuje nasze easter-eggi!

Walczyłem w Bulb Boy z… ekhem, własną kupą. To nie jest coś, co kojarzy się z Nintendo. Nie mieli żadnego „ale”?

Nie! Treść im się podobała. Jedyne „ale” z ich strony było wtedy, gdy chcieliśmy, aby nasza wiadomość na Switchu pojawiła się z tytułem „face your poop”. Wybraliśmy go, ponieważ wiele osób wspomina później scenę w toalecie, o której mówisz. Zmienili nam go na „share light on some strange situation” czy coś w tym stylu – w tytule newsa to by było za dużo, ale nie było żadnych problemów co do treści gry.

W Nintendo chyba się sporo zmieniło po śmierci Iwaty. Wypuścili Binding of Isaac, puścili Mario Run na smartfony…

Scena-wizytowka polskiego Bulb Boy-a, w której walczy się z… sami widzicie, z czym dokładnie

A wasz nowy projekt…

Ten jest tajny. Nic nie pokazywaliśmy, natomiast załapaliśmy się na grant publiczny z Ministerstwa Kultury, co jest publiczną informacją. Dlatego została upubliczniona jego nazwa – Dark Street. Mogę powiedzieć, że to gra w podobnej stylistyce co Bulb Boy. Będzie dużo krwi i dużo problemów moralnych. Lubię myśleć, że Dark Street to moralny roguelike. Chodzi o pewną refleksję.

Zobaczymy, co z tego będzie, bo to eksperyment. Dlatego dziękuję Ministerstwu Kultury, że możemy sobie na ten eksperyment pozwolić. Postaramy się, żeby to nie były zmarnowane pieniądze i wyciąganie dotacji. Realnie wkładamy serce w tej projekt, aby stworzyć grę, która przemówi do odbiorcy. Nie chcemy dotacji na przejedzenie, a potem zrobimy byle co, bo kasa już jest.

Bez pieniędzy z moich podatków wasz projekt też by powstał?

Myślę, że by powstał. Dotacja jest dla nas ważna, bo dzięki niej nie ponosimy osobistego ryzyka. W Bulb Boyu ryzyko poniósł PewDiePie, bo wyłożył na nas pieniądze. Personalnie nie poniósłbym takiego ryzyka włożenia roku pracy, utrzymując rodzinę i płacąc kredyt, na ryzykownym rynku twórców indie.

Produkcja to najdroższy aspekt gry i dlatego fajnie, że Ministerstwo Kultury ponosi to ryzyko. Sęk jest w tym, że tak czy siak chcemy zrobić dobrą grę, która zarobi na siebie i spodoba się ludziom.

Dołącz do dyskusji

Advertisement

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement