Walka o exclusive’y to rak przemysłu gier wideo

Felieton/Gry 15.06.2017
Walka o exclusive’y to rak przemysłu gier wideo

Po obejrzeniu dziesiątek godzin relacji z E3 oraz przeczytaniu dziesiątek artykułów komentujących, jak też według autora poradziły sobie firmy takie jak Sony, Microsoft, czy też Nintendo, zacząłem zauważać w tym wszystkim pewien wzorzec.

Tym wzorcem jest pogoń za tzw. exclusive’em. Ten mityczny zwierz to tytuł wydany jedynie na jedną platformę, który ma w magiczny sposób zapewnić sprzedaż sprzętu i dać powód do dumy graczom. To u nas możemy zagrać w Forzę, Mario, czy God Of War, powie taki gracz z dumą i… No właśnie, i co dalej?

Sęk w tym, że nie bardzo wiadomo co dalej. Chęć zobaczenia w swojej ofercie tytułu na wyłączność jest tak duża, że właściciele platformy, nie mogąc podkreślić prawdziwej wyłączności uciekają się do różnych wybiegów. Pamiętacie konferencję prasową Microsoftu? Widzieliśmy tam:

  • Console launch exclusive,
  • Windows store exclusive,
  • Launch window exclusive,
  • Timed platform exclusive,
  • DLC exclusive,
  • Xbox One and Windows 10 exclusive.

Wszystko to aby użyć słowa „wyłączny”, gdy tytuł wyłączny nie jest.

Zastanówmy się, co to nam – graczom – tak naprawdę daje? Moim zdaniem tytuł na wyłączność to jedynie kłopot, bo jeśli chcę w niego zagrać, a nie mam konkretnego sprzętu, muszę go kupić. A miejsce koło szafki telewizyjnej i portfel nie są przecież z gumy. Jakimś sposobem właścicielom platform udało się nam wmówić, że to dobra rzecz. Może i dobra – dla nich, choć i tu nic pewnego – podobno przecież sprzedają oni konsole po kosztach produkcji, w nadziei zarobienia na grach. W rzeczywistości więc widzę wiele minusów „ekskluzywności”.

Mniejszy budżet na gry

Tak! Gra przewidywana na konkretną platformę ma mniejszą przewidywaną sprzedaż, a więc i mniejszy budżet na produkcję. Mniejszy budżet może się przekładać na gorszą jakość, krótszą kampanię, więcej treści zależnych od DLC. Gra multiplatformowa może zaś sprzedać się w większej liczbie egzemplarzy, bo więcej jest potencjalnych urządzeń, na których grę można uruchomić.

Uwiązanie twórców do platformy

Za grami stoją ich twórcy – scenarzyści, artyści, programiści. Myślicie, że twórcy lubią być związanymi z konkretną platformą? Posłuchajcie szczęśliwych opowieści Prince’a o tym, jak cieszył się z kontraktu płytowego lub Stephena Kinga zadowolonego ze sprzedaży praw do swoich książek pisanych pod pseudonimem. Nie słyszeliście ich? Ach, po prostu dlatego, że dla artysty związanie z konkretnym sklepem, platformą czy producentem nie musi być korzystne.

Gdy pójdzie coś źle, nie pograsz

Jeśli właściciel praw do danego tytułu zrezygnuje z jego rozwijania, równocześnie odmawiając sprzedaży praw, mamy sytuację, w której nikt – nawet oryginalni twórcy, nie mogą stworzyć kolejnej gry w danej serii. Przykładów takich mieliśmy dużo – zdarzało się już, że twórcy zbierali na Kickstarterze pieniądze na „duchowego spadkobiercę” swojej własnej gry.

Wolicie grać w prawdziwą kontynuację, czy „duchowego spadkobiercę”?

Nie dam innym pograć?

Czy jako gracze nie powinniśmy odczuwać pewnej wspólnoty z innymi? Czy naprawdę cieszyć ma nas to, że „inni nie pograją”? Właściciele marek do tego na przyzwyczaili. Źródła koncepcji „tytułów na wyłączność” należy doszukiwać się w latach „wojny konsol”. To właśnie wtedy, w czasach rywalizacji pomiędzy markami SEGA a Nintendo, rodziły się zarówno dobre, jak i złe zjawiska do dziś panoszące się w świecie gier wideo.

Jaki sens ma dziś napędzanie sprzedaży konsol? W czasach, w których się mówi, że firmy na konsolach nie zarabiają – a zarabiają na sprzedanych grach. Czy nie lepiej więc sprzedać więcej gier, na więcej platform, skoro koszt produkcji i promocji „obcej” platformy wziął na siebie ktoś inny?

Pomyślcie o tym następnym razem, gdy usłyszycie, że powinniście cieszyć się z kolejnego „ekskluziwa” – bo to najbardziej destrukcyjna siła działająca teraz w branży gier.

Advertisement

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement